Deathloop áttekintés: Élj, halj meg, ismételd meg, és jól nézz ki

Deathloop hőse két kézifegyverrel lelövi az ellenséget.

Deathloop áttekintés: Élj, halj meg, ismételd meg, és jól nézz ki

MSRP $60.00

Pontszám részletei
"A Deathloop egy rendkívül stílusos lopakodó akciójáték, amely Arkane erősségeire épít, még akkor is, ha néhány kreatív szerencsejáték csődöt mond."

Profik

  • Kreatív előfeltétel
  • Kifogástalan stílus
  • A forgatás kiváló érzés
  • Szórakoztató erők
  • Sok testreszabás

Hátrányok

  • Undorító többjátékos
  • Frusztráló roguelite rendszerek
  • Nevetséges A.I.

Minden alkalommal, amikor az Arkane Studios játékot készít, valami újat tanul. Katalógusa tele van érdekes címekkel, amelyek egymás legjobb ötleteiből épülnek fel, és tovább finomítják a fejlesztő szintű tervezési erősségeit. Deathloop egy illik a következő fejezet a stúdióba, tematikusan szólva. Lehet, hogy teljesen új IP, de nem a nulláról indul. Ez az iteráció eredménye – egy olyan folyamat, amely ösztönzi a kreativitást kedvenc játékainkban.

Tartalom

  • Látnivaló projekt
  • Kémizgalom
  • A hurok megszakítása
  • A mi álláspontunk

Deathloop – hivatalos játékmenet | PS5

A PS5 időzített konzol exkluzív világos vonalat húz az Arkane történetén. Ez egy első személyű lövöldözős játék, amely egyformán kóstolgatja a fergeteges akciókat és a természetfeletti lopakodást, ala Dishonored. Ez egy időhurkos játék is, ahol a játékosok újra és újra átélik ugyanazt a napot, visszaidézve a roguelite kísérleteket Áldozat’s Mooncrash terjeszkedés. Áldozat maga is adóssággal tartozik Arkane debütálásához Arx Fatalis (és 1994 Rendszersokk, ha túl akarunk lépni Arkane kánonján), készítése Deathloop több fejlesztési kör csúcspontjának érzi magát. Több évtizedes próbálkozás és hiba egy jól kivitelezett csomagban áll össze – bár ez még mindig hagy teret a fejlesztésre.

Deathloop egy stílusos kémthriller, amely kiváló lövöldözést, kielégítő erőt és lenyűgöző rejtélyt kínál, amelyet a játék addiktív hatása táplál. Mormota-nap feltevést. Egy frusztráló többjátékos szerelő és az alulműködő roguelite progressziórendszerek azonban már arra késztetnek, hogy elgondolkodjak azon, hogy ez a játék miként szolgál majd a még szorosabb nyomon követéshez. A ciklus valójában sosem ér véget, igaz?

Kapcsolódó útmutatók

  • Deathloop kezdőknek szóló útmutató
  • A Deathloop legjobb lapjai

Látnivaló projekt

Papíron, Deathloop kicsit nehéz lehet megmagyarázni. Ez a legújabb bejegyzés egy feltörekvő időhurok műfajban, amely az elmúlt években furcsán népszerű videojáték-feltevéssé vált. Colt, egy nagyon zavart és vonakodó hős, felébred Blackreef tengerparti városában, és gyorsan rájön, hogy újra és újra ugyanazt a napot éli át. Tovább rontja a helyzetet, hogy ez a hurok azzal jár, hogy Juliana levadászta őt, akit úgy tűnik, eléggé feldühített az, amit Colt tett, ki tudja, hány hurokkal ezelőtt. A gyors bemutatkozás után Colt megtanulja, hogyan szakítsa meg a hurkot: meg kell gyilkolnia a nyolc „látnokot”, akik létrehozták.

Ezt könnyebb mondani, mint megtenni, különösen azért, mert Coltnak csak egy napja van nyolc találatra. Itt az a horog, hogy a játékosoknak annyiszor kell újrajátszaniuk ugyanazt a napot, ahányszor csak kell, így minden egyes célpontról több információt kell kiásniuk. tökéletes gyilkossági tervet építeni. Ez egy zseniális beállítás, amely ugyanolyan hangsúlyt fektet az információgyűjtésre, mint a találatok tényleges végrehajtására. Képzeld el, ha Hitman 3 arra bízta a játékosokat, hogy egy dominószerű lépésben vegyék le az összes gonosztevőt. Ez a legnagyobb öröm Deathloop - egy tucat óra cserkészet sima 20 perces sémát hoz létre.

Colt a Deathloop látnokainak folyamatábráját nézi.

Az Arkane robbanásszerűen épít erre a kémfilmre, és ez leginkább a játék stílusérzékében látszik meg. Deathloop a 60-as évek ihletésű pépregénye, tele élénk színekkel, kreatív retro-jövő dizájnnal és képregényszerű szöveggel, amely felbukkan a képernyőn. Élénk eltérés ez a Dishonored sorozat tompa barna és kékjeitől.

A szereplőgárda ugyanolyan színes, Colt pedig különösen a játék vonakodó hőseként tündököl. Az első ciklusban szerencsétlenül jár, de az utolsóra meggyőzően magabiztos mesteremberré változik. Ez egy erős hangteljesítmény Jason E. Kelley, ami a játékos saját útját tükrözi, miközben lassan kitalálnak egy tervet, amitől féltékennyé válik Danny Ocean.

Amikor a játékosok megállnak, hogy rácsodálkozzanak az Arkane szintű tervezési képességeire, hatékonyan beburkolják az ízületet. A műszaki csodálat kulcsszereplőként is funkcionál.

Az esztétika megkülönbözteti az Arkane korábbi címeitől, a stúdió erősségei még mindig nagyon jelen vannak. Ez leginkább a Blackreef dizájnján látszik, ami megduplázza azt, amit a stúdió a legjobban csinál. Mindig többféleképpen lehet besurranni egy helyre, legyen szó egy biztonsági kód felkutatásáról, a háztetőre való behatolásról, egy szellőzőnyíláson való behatolásról stb. Gyakran azon kaptam magam, hogy átosonok egy épületen, hogy felfedezzenek egy még lopakodóbb belépési pontot, amelyet a következő körömben használhatok. Amikor a játékosok megállnak, hogy rácsodálkozzanak az Arkane szintű tervezési képességeire, hatékonyan beburkolják az ízületet. A műszaki csodálat kulcsszereplőként is funkcionál.

Kémizgalom

Az akció épp olyan erős, mint a felfedezés, ami a stúdió törzskönyvét tekintve nem meglepő. A lopakodó machete-ölések ördögien kielégítőek, a fegyverek pedig kifejezetten fantasztikusak. Minden fegyvernek megvan a valódi hatalma, a szöges fegyvertől, amely precíz, együtéses fejlövéseket tud leadni, egészen a helyiséget eltakarító gépfegyverekig, amelyek olyan érzést keltenek, mintha egy komoly elektromos szerszámot működtetnének. Bár mindig igyekeztem a lopakodó utat választani, ritkán voltam ideges, ha egy terv félresikerült – ez csak egy jó ürügy arra, hogy megmutassam Blackreef lakóinak, miért kell hálásaknak lenni, amiért az árnyékban dolgozom.

Ha már Colt ellenségeiről beszélünk, meg kell jegyezni, hogy a látnokok a videojáték-világ leghalványabb izomzatát bérelték fel. Az ellenségek komikusan megfeledkeznek, ami kiszívja a feszültséget a lopakodó játékból. Akár két emberhez sétálhatok, akik beszélgetnek, az egyiket megölhetem hátulról, a test közvetlenül a másik látóterébe eshet, és látszólag mégsem köti le a figyelmét. Nevezzük Bethesda adónak.

Colt támadja az ellenséget a Deathloopban.

Colt emellett a Dishonored-szerű természetfeletti képességekre is szert tesz, amelyekkel trükközni kell. Colt minden alkalommal kap táblákat, amikor megöl egy ellenséget, ami olyan képességeket ad, mint a teleportáló pislogás, valamint arra, hogy több ellenséget összekapcsoljon, és egy megölésével mindegyiket kivegye. Sőt, minden egyes födém többszörös frissítést kaphat, kibővítve az egyes tápegységek hasznosságát. Utolsó körömben egy lopakodó gép voltam, aki képes volt teleportálni egy látnok mögé, csendben meggyilkolni őket, láthatatlanná válni, és elmenekülni, mielőtt bármelyik őr rájönne, mi történt. És ez csak egy játékstílus. Könnyedén felszerelhettem volna agresszívabb táblákat, és a csuklóm szó szerinti mozdulatával legyőzhettem volna az ellenségrajokat.

Az akció épp olyan erős, mint a felfedezés, ami a stúdió törzskönyvét tekintve nem meglepő.

A fegyverekhez hasonlóan vannak felszerelhető modok is, de van egy csavar az egészben: a játékosoknak „be kell tölteniük” tárgyakat, hogy a hurkok között tartsák őket. Szerezz be elegendő valutát, és állandóan megtarthatják a fegyvereket, a táblákat és a modokat… különben reggelre mindent elveszítenek. Ez egy szélhámos mechanika, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy fedezzék fel Blackreefet, ahelyett, hogy egyszerűen követnék az objektív jelzőket, de ez némi frusztrációhoz vezethet. Küzdöttem, hogy megszerezzem a játék telekinézis erejét, csak az utolsó előtti ciklusomban zártam le véglegesen. Bár a rendszernek van értelme olyan modok esetében, amelyek véletlenszerűen leesnek az ellenség lerombolásakor, bosszantó dolgozni egy történeten keresztül egy speciális fegyverért vagy erőért, csak azért, hogy visszajusson a bázisra, és ne legyen készpénze azt.

Colt lelövi a lábukról az ellenséget a Deathloopban.

A roguelit dinamika időnként kissé fejletlennek érezhető, bár Arkane ügyel arra, hogy ne tegye túlságosan elsöprővé. Colt három életet kap minden alkalommal, amikor új területre lép vagy előre ugrik a nap folyamán, így a játékosok kísérletezhetnek, meghalhatnak és újra próbálkozhatnak anélkül, hogy egy futást elpazarolnának. Deathloop arra ösztönzi a játékosokat, hogy kerüljenek rossz helyzetbe és teszteljék erejük határait. Ha ez szörnyen rosszul sül el, mindig van lehetőség a B-terv kipróbálására.

A hurok megszakítása

A kísérleti mechanika megfelelő, mert van egy olyan érzés, hogy Arkane a falhoz dobja az ötleteket, és látja, mi ragad rá. Deathloop. Ezen ötletek némelyike ​​valóban megállja a helyét, akárcsak a játék stilisztikai döntései. De mások nem annyira sikeresek.

Ez elvisz minket Deathloop’s bizarr többjátékos komponense, amely minden bizonnyal a játék legpolarizálóbb aspektusa. A játékosok bármikor dönthetnek úgy, hogy Colt riválisaként, Julianaként játszanak, és „védik a hurkot”. Amikor csinálod hogy a játékos szó szerint megtámadhatja valaki más játékát (barátja vagy véletlenszerű idegen), és megpróbálhat ölni őket. Hasonló mechanika jelenik meg néhány Souls játékban, bár ez itt egy elképesztő kiegészítés.

Juliana elmosolyodik a Deathloopban.

Egyrészt a játék soha nem ad jó okot arra, hogy Juliana szerepében játsszon. Kevés kétértelműség van abban, hogy a hurok jó-e vagy rossz, így nincs igazi narratív motiváció Colt megállítására. Ez pusztán egy gyászoló eszköz, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy szabotáljanak egy valódi személy egyjátékos élményét olyan nevetésekért és jutalmakért, amelyek nem szállnak át Coltra.

Juliana szerepében játszani sem különösebben szórakoztató. Az egyetlen alapvető különbség közte és Colt között az, hogy képes NPC-nek álcázni magát, hogy átverje a játékosokat. Sok időt töltöttem azzal, hogy percekig céltalanul körbefutottam a térképet, hogy megpróbáljam megtalálni Coltot. Ha megtettem, egy pillanatokig tartó lövöldözést tartottunk. Ráadásul nehezen tudtam egyáltalán belemenni egy baráti játékba, mert vannak szabályok (kegyesen), hogy ciklusonként hányszor lehet egy játékost megtámadni. A barátom továbbra is „elérhetetlennek” tűnt, még akkor is, amikor egy betolakodómentes játékot játszott. Úgy tűnt, aligha éri meg a sok felhajtást.

Colt oldaláról a Juliana inváziók súlyosbítják. Egyik futásban betörtem egy házba, és 10 percet töltöttem azzal, hogy óvatosan lopakodtam a kamerák és az őrök mellett. Hirtelen egy üzenet jelent meg a képernyőn, amely tudatta, hogy Juliana vadászik. Egy percen belül berontott a szobába, és gránátokat kezdett dobálni, ezzel tönkretéve a tervemet. Először vicces volt… aztán megismétlődött. És utána újra. Tovább rontja a helyzetet, hogy Juliana „lezárja” a szint kijáratait, amikor belép, ami azt jelenti, hogy Coltnak el kell mennie egy helyre, és manuálisan fel kell oldania azokat, mielőtt elindulna. Miért akarnék egy másik játékost átélni ezen, nemhogy magam tapasztalnám meg?

Ez pusztán egy gyászeszköz, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy szabotáljanak egy valódi személy egyjátékos élményét nevetés vagy kisebb jutalom érdekében.

Nem segít, ha a mód úgy érzi, érett a manipulációra. Amikor egy barátommal teszteltem, gyors ütéseket szereztem a Colton, és nevetséges mennyiségű tapasztalatot szereztem. Egy játékban tucatnyi tárgyat oldottam fel, köztük magas szintű fegyvereket és modokat. Csak néhány ilyen futásra lenne szükség ahhoz, hogy Juliana túlerőbe kerüljön, és pusztítást végezzen az idegeneken.

Leiratkozásra sincs mód. Váltson offline módba, és a játék véletlenszerűen bedob egy számítógép által vezérelt szabotőrt. A szerelőt csak úgy tudtam elkerülni, hogy csak barátok módra váltottam (mivel egy korai példányt játszottam, nem voltak barátaim, akik be tudtak volna ugrani). Egyszerűen úgy érződik, mint egy kényszerített rendszer, amelyet arra terveztek, hogy tetszőleges visszajátszási értéket adjon a keverékhez.

Ez egy frusztráló ötlet, bár nehéz túlságosan idegesnek lenni. Az Arkane mindig is az egyjátékos élményeiről volt ismert, és nyilvánvaló, hogy a stúdió itt szeretné bővíteni eszköztárát. A mód egy kissé sikertelen kísérlet, de valami jobb első vázlatát látom benne. 10 év múlva nem lepődnék meg, ha azon kapnám magam, hogy kritikát írok róla egy új Arkane játék amely kiterjeszti a gondolatait Deathloop, ahogy arról írok, hogyan Deathloop bővül tovább Becstelenül itt.

És a kör folytatódik.

A mi álláspontunk

A Deathloop nem fél a kísérleti kilengésektől, és ezek közül sok kifizetődik. Ez egy stílusos akciójáték, amely minden felszerelésben szórakoztató. A játékosoknak soha nem kell választaniuk a lopakodó felfedezés és a hektikus lövöldözés között; arra ösztönzik őket, hogy a lehető legkülönfélébb módon kezeljék a helyzetet, hogy tökéletes bűntényt alkossanak. Kevésbé sikeres, ha az erőltetett többjátékos komponensről van szó, bár nehéz az Arkane Studiost hibáztatni azért, mert valami újat próbált ki. Iteráció nélkül nem érhető el innováció.

Van jobb alternatíva?

Becstelen 2 végül egy kicsit következetesebb, még akkor is, ha Deathloop kreatívan felülmúlja azt. Hitman 3 gyilkos lehetőség azok számára is, akik egy tiszta lopakodó játékra vágynak.

Meddig fog tartani?

Körülbelül 10-15 órát vesz igénybe a leütés, attól függően, hogy mennyi időt tölt az ember az oldallevezetések, ill. megtalálni a legjobb csecsebecséket. A többjátékos meghosszabbítja a játékidőt, bár nehéz elképzelni, hogy sokan túlságosan belemennek a játékba.

Meg kell venni?

Igen. Még a kreatív szerencsejátékok egyenetlensége ellenére is, Deathloop egy magabiztos lopakodó akciójáték, kiváló stílusérzékkel.

Szerkesztői ajánlások

  • A legjobb PS5 játékok 2023-ban
  • A legjobb PS5 vezérlők 2023-ra
  • Változtasd PS5-ödet színes megjelenéssé ezekkel az áttetsző előlapokkal
  • A PlayStation belép a streaming kézi játékba a Project Q segítségével
  • PlayStation Showcase 2023: hogyan nézd és mire számíthatsz