Nvidia Mélytanulási szupermintavétel (DLSS) vitathatatlan értékesítési pont az RTX GPU-k piacra dobása óta, és az AMD visszacsatolási kísérletei nem éppen otthon futottak.
Tartalom
- Ami most van
- Kitekintés a jövőbe
- A szupermintavételezésből a mély tanulás
- Felzárkózás
Ajánlott videók
De mi van ha FidelityFX szuperfelbontás (FSR) biztosíthatná a DLSS hatalmas teljesítménynövekedését az Nvidia által támasztott összes korlátozás nélkül? Ha ez túl jól hangzik ahhoz, hogy igaz legyen, nem hibáztatnám. Végül is az Nvidia speciális gépi tanulási szószát nem kellett volna könnyen megismételni.
Nos, tartsa a kalapját, mert egy modder nemrégiben felfedezte, hogy az FSR milyen könnyen képes kitörni a DLSS-t. És miután magam is kipróbáltam a megoldást, minden eddiginél jobban izgatott az FSR-ben rejlő lehetőségek miatt.
Összefüggő
- Az exkluzív PC-partnerségekkel mindenki veszít
- Minden idők legrosszabb PC-portjai – és miért voltak olyan rosszak
- Miért nem elég az Nvidia RTX 4060 Ti 2023-ra
Ami most van
Mielőtt rátérnénk magára a modra, érdemes előkészíteni, hogyan jutottunk el idáig. Az FSR volt az AMD első DLSS-gyilkos kísérlete, és sajnos rossz ízt hagyott a szánkban. Az FSR 1.0 első generációjának gyors bevezetése ellenére a teljesítmény és a képminőség nem csökkent.
Mindez megváltozott a technológia második generációjának megjelenésével. teszteltem Az FSR 2.0 bevezetési címében, Deathloop, és az eredmények egyértelműek: a DLSS valamivel nagyobb teljesítménynövekedést biztosít, de az FSR 2.0 képminőség tekintetében szinte teljesen megegyezik. Alapján Deathloop, ha lehet, használjon DLSS-t, de az FSR 2.0 nagyon közeli második, ha nem rendelkezik támogatott GPU-val.
Várakozásaimat még jobban felülmúlták, amikor én tesztelve a háború istene, látva, hogy a margó a DLSS-szel még jobban csökken. Valójában az FSR 2.0 körülbelül 4%-kal gyorsabb volt, mint a DLSS az Ultra Performance előbeállítással. A képminőséggel sem keresel sokat. Még az intenzív Ultra Performance előbeállítás mellett is szinte lehetetlen észrevenni bármilyen különbséget az FSR 2.0 és a DLSS között játék közben.
Ez az igazi. Az egyetlen probléma? Az FSR 2.0 technikailag elérhető, de nem tapasztalható olyan gyors elfogadás, mint az első verzió. Már csak négy játékban érhető el: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, és Apró Tina csodaországai. A soron következő lista sem olyan izgalmas, címmel Hitman 3, Eve Online, és a nemrégiben késett Elmondott.
Ezért van szükség egy lehetetlennek tűnő megoldásra, amely megragadja az FSR 2.0 jóságát, és széles körben kiterjeszti hatását a lehető legtöbb címre. És itt kezdődik a móka.
Kitekintés a jövőbe
Körülbelül egy hónappal ezelőtt a PotatoOfDoom modder kiadott egy FSR 2.0 "hack" számára Cyberpunk 2077. A modder rájött, hogy a DLSS és az FSR 2.0 alapvetően ugyanazt az információt – mozgásvektorokat, színértékeket és mélységi puffert – igényel. Ez lehetővé tette a PotatoOfDoomnak, hogy egyszerű utasításfordítást hozzon létre, a DLSS gerinchálózat segítségével az FSR 2.0 utasítások küldésére. Ez olyan, mint ahogy a Wine működik Windows játékok Linuxon, a modder szerint.
Visszatérek arra, hogy mit jelentenek ezek a hasonlóságok a DLSS és az FSR 2.0 között, de előbb vegyük ki a játékokat az útból. Követtem az utasításokat, és sikerült végrehajtani a modot Cyberpunk 2077, Dying Light 2, és Örök végzet – minden olyan játék, amely jelenleg nem támogatja az FSR 2.0-t. Doom Eternal volt az egyetlen játék, amely küzdött a moddal, és teljesen letiltotta a DLSS opciót a beállítások menüben. Ez tilos volt.
De a Cyberpunk 2077 és Haldokló fény 2 abszolút csemege volt. A mod nem olyan erős, mint egy natív megvalósítás, de még mindig nagyon közel áll hozzá. A különbség legfeljebb 10% alatti, még akkor is, ha az összes beállítást 4K-ra hajtják (beleértve a legmagasabb sugárkövetési opciókat is).
A képminőség ugyanolyan jó volt, még ezen az önmaga által leírt hacken is. Állóképben, Haldokló fény 2 Valójában valamivel jobban nézett ki az FSR 2.0-val, és majdnem teljesen azonos volt Cyberpunk 2077. A fő különbség, ahogy az a helyzet is a háború istene és Deathloop, az, hogy az FSR 2.0 nem kezeli a távoli finom részleteket is. Ezt láthatod a bejövő telefonvonalakon Cyberpunk 2077 lent. De rohadt közel van.
A DLSS és az FSR 2.0 nagyrészt ugyanúgy néz ki állóképen, de a mozgás a lényeg. Súlyos szellemképeket láttam benne Haldokló fény 2 amely nem volt jelen a DLSS vagy FSR 1.0 esetén, és a lapos textúrák problémákat okoznak a maszkolás során.
Bizonyos elemek, mint például a csatornából származó szmog Cyberpunk 2077 az alábbi képernyőképen, ne tartalmazza a mozgásvektorokat. Az FSR 2.0 és a DLSS megkerüli a problémát az elem maszkolásával (mint a Photoshopban), így az nem szerepel a szupermintavételezésben. Sajnos a maszkolást különböző módokon végzik el, ami az FSR 2.0 feltörésével csúnya pixelezéshez vezet, amelyet alább láthat.
Még ezekkel a problémákkal is figyelemreméltó, hogy a DLSS és az FSR 2.0 milyen közel áll egymáshoz, mind játékmeneti, mind technikai szinten. A PotatoOfDoom összegezte, hogy mennyiben osztoznak interjú az Eurogamerrel: „Arra számítottam, hogy az [FSR 2.0 hozzáadásával] több napig dolgozom, de kellemesen meglepett, hogy csak néhány órába telt az integráció.”
A lényeg nem az, hogy feltétlenül ki kell menned, és ezzel a moddal hozzá kell adni az FSR 2.0-t minden játékhoz. Ez a mod inkább a DLSS és az FSR 2.0 közötti mély hasonlóságokat tárja fel – amit az Nvidia talán nem akar egykönnyen beismerni.
A szupermintavételezésből a mély tanulás
A DLSS a gépi tanulásról szól; ott van a névben. És idáig, Az Nvidia ragaszkodott hozzá évek óta, hogy a DLSS csak a legtöbben működik legújabb grafikus kártyák mert ezek biztosítják a szupermintavétel végrehajtásához szükséges AI magokat. Ez igaz, de az FSR 2.0 bizonyítja, hogy az AI által nyújtott előny csekély, és többnyire szükségtelen.
A DLSS egyik fő oka annak, hogy az Nvidia GPU-it listaáron felül értékesítik, még ha nem is kell.
Sok hasonlóság van a DLSS és az FSR 2.0 között, még az Nvidia gépi tanulási bitjét illetően is. A DLSS neurális hálózatot, az FSR 2.0 pedig egy algoritmust használ, de mindkettőt ugyanazok a bemenetek táplálják, és ugyanazt az általános rendszert használják a végső kimenet megjelenítéséhez. Az a tény, hogy a PotatoOfDoom néhány óra alatt képes volt kifejleszteni egy olyan modot, amely több DLSS-címen is működik, ezt bizonyítja.
A fő probléma most nem az, hogy a DLSS rossz – kiváló, és érdemes használni, ha teheti –, hanem az, hogy a funkció csak néhány drága grafikus kártyára vonatkozik. Még akkor is, ha GPU árak esnek, az Nvidia alsó- és középkategóriás modelljei továbbra is listaáron eladó. És egy nagy oka annak, hogy miért a DLSS, még ha nem is kell.
Az olyan általános célú megoldások, mint az FSR 2.0 és az Unreal Engine TSR (temporális szuperfelbontása) jelentik a jövő útját. Alapvetően minden modern hardverrel dolgoznak, és a fejlesztők következetesen ragaszkodnak ahhoz, hogy csak néhány órába teljen a munka.
A DLSS-nek nem kell eltűnnie, de jó lenne látni, hogy az Nvidia kiaknázza kapcsolatait a fejlesztőkkel, hogy általános célú szupermintavételezési funkciót kapjon a DLSS-t már támogató játékokban. És nem, Nvidia képélesítés, ami alapvetően FSR 1.0, nem számít.
Felzárkózás
Az FSR 2.0 valóban lenyűgöző, de a játéktámogatás visszatartja. Sokkal több játék támogatja a DLSS-t, mint az FSR 1.0, és a négy FSR 2.0 hivatalos listája kínos. Nem vagyok túl sok közelgő FSR 2.0-s játék miatt sem izgatott, mivel a lista többnyire régebbi vagy kisebb játékokból áll.
A PotatoOfDoom modja biztató jel, de több FSR 2.0-s játékra van szükségünk ahhoz, hogy esélyes legyen a DLSS ellen. Lehet, hogy csábító lehet az AMD gyökere itt, de fontos megjegyezni, hogy a DLSS-nek még mindig van egy kis előnye, és sokkal több játék támogatja. Az AMD-nek rengeteg teendője van, és az FSR 2.0 közel sem kerül bele a játékokba olyan ütemben, mint az FSR 1.0.
Ennek ellenére érdekes lesz látni, hogyan igazodik a dinamika a DLSS és az FSR 2.0 között az év hátralévő részében. Az AMD végül is júniusban adta ki az FSR 2.0 forráskódját. Egyelőre még mindig a DLSS a megfelelő játéktámogatás és némileg jobb képminőség, de ez van nem értékesítési pont az Nvidia GPU-nál mint egykor volt.
Ez a cikk része ReSpec – folyamatos, kéthetente megjelenő rovat, amely vitákat, tanácsokat és részletes beszámolókat tartalmaz a PC-s játékok mögötti technológiáról.
Szerkesztői ajánlások
- Megpróbáltam újra átélni a Halo elfeledett örökségét Mac-franchiseként – és ez katasztrófa volt
- Megkértem a fejlesztőket, hogy magyarázzák el, miért működnek 2023-ban a PC-portok úgy, mint a szemét
- Az Nvidia dacol a visszanyomással, 8 GB VRAM-ot véd a legújabb GPU-kban
- A konzoloknak még mindig van egy nagy előnyük, és ez árt a PC-s játékoknak
- Hogyan hoz létre a generatív AI játékokat „tágabb, nagyobb és mélyebb világokkal”