
Final Fantasy XVI
MSRP $70.00
„A Final Fantasy XVI látványos akciókat nyújt, de az elavult dizájn és a sekélyes RPG-rendszerek lehúzzák az ígéretes kasszasikert.”
Profik
- Erős nyitás
- Kiváló harc
- Hihetetlen Eikon csaták
- Lenyűgöző látványvilág
Hátrányok
- Egyenetlen történet
- Kiábrándító karakterívek
- Unalmas mellékküldetések
- Sekély RPG rendszerek
Clive Rosfieldnek problémája van. Final Fantasy XVI’s ócska hős kétségbeesetten szeretne új életet kezdeni, akit nem terhelnek véres gyermekkorának hibái és traumái. Bármennyire is igyekszik, nem tud teljesen kikerülni a történelem elől, amely léghajó horgonyként nehezedik rá. Nem ő az egyetlen, aki ezzel küszködik; egyik társa, Jill ugyanazt a csatát vívja.
Tartalom
- Videó áttekintése
- Crystals játék
- Eikonic akció
- Ossza meg a prioritásokat
„Szeretnék a saját feltételeim szerint élni” – mondja Clive-nek a kalandjuk felénél –, de előbb meg kell birkózni a múltammal.
Ez egy olyan vonal, ami rám ragad, miközben végigjátszomFinal Fantasy XVI
, egy játék, amely az identitásválság saját verziójával foglalkozik. A Square Enix legújabb slágerei a régóta működő RPG-franchise új jövőjét jelentik, magabiztosan lépve be egy filmszerűbb, akciódúsabb területre, amely manapság divatos a nyugati videojátékokban. Azonban nem tud teljesen elszakadni attól a múlttól; RPG-ösztönei még mindig a vérében vannak. Ez a két irány úgy ütközik az egyenetlen fantasy eposzban, mint két toronymagas idézés, amely kiűzi azt.Final Fantasy XVI akció-RPG formulájának „akció” oldalát teljesíti. A heves és gyors iramú harcrendszer a sorozat eddigi legizgalmasabb, valós idejű kardforgatását teszi lehetővé, míg az Eikon nagysikerű küzdelmei a játék leghátborzongatóbb csatái közé tartoznak. De van egy általános laposság az izgalmas csúcsok körül, mivel a sekély RPG horgok és az elavult dizájn ígéretes evolúciót hagynak maguk után a múltban ragadt sorozatban.
Videó áttekintése
Crystals játék
Az elszigetelt Valisthea kontinensen, Final Fantasy XVI hősének, Clive Rosfieldnek a történetét írja le több évtizeden keresztül. Történetének első szakaszában Clive egy csillogó szemű fiatal felnőtt, akinek nagy felelőssége van: az övé a királyi család megesküdött neki, hogy megvédi öccsét, Joshuát, aki a király élő megtestesülése. Főnix. A lebilincselő nyitófelvonás tragédiával végződik, megnyitva az utat egy sötét bosszútörténet előtt, amely szinte úgy játszódik Kill Bill istenszerű „Eikonokkal” (vagy idézéssel, ahogy korábbi részekben ismertük őket) a bérgyilkosok helyett.
A történet akkor működik a legjobban, ha a legtávolabbi szélsőségeiben működik. Clive személyes története, aki megpróbál továbblépni a gyermekkorát meghatározó kudarc után, nagy tematikus súlyt ad az utazásnak, felteszi a kérdést, hogyan tovább és visszaszerezzük életünket trauma után. Másrészt a hatalmas Eikonok izgalmas önmitológiát alkotnak, és hosszú életűvé válnak. Végső fantázia olyan kapcsok, mint Ifrit és Shiva valódi istenekké. Ez egy görög mítosz a hollywoodi kasszasikerek lencséjén keresztül és ötletes RPG világépítés.
Ígéretes beállítás… harcol a képernyőidőért unalmas küldetésekkel és megkülönböztethetetlen karakterekkel…
Ez a tér a két ötlet között Final Fantasy XVI a legtöbben küzd – és sajnos itt játszódik a történet nagy része. Körülbelül nyolc órán keresztül követve Clive bosszúvágyát, a narratíva balra fordul, hogy beleásson egy nagyszerűbb, de zordabb történet Valisthea harcoló királyságairól és az uralkodó óriási anyakristályokról őket. A játék mögött álló fejlesztőcsapat nem szégyellte elmagyarázni, hogyan Trónok harca alakította a történetet, és ez azt mutatja. Ha nem látja a hatást a politikai konfliktusokról szóló hosszú beszólásokban, akkor minden bizonnyal látni fogja azt a fáradt trópusokban, amelyeket kevés, kínosan kezelt női szereplőire ránt.
ezen nem segít Final Fantasy XVI unalmasan közelíti meg a történetmesélést, világépítésének nagy része halott szemű NPC-kkel folytatott hosszú beszélgetéseken keresztül történik. Mellékkérdések különösen ezen a fronton kell kiemelkedni, olyan unalmas tartalmat szolgáltatva, amely szokatlanul gyengének tűnik egy olyan csapat számára, amely felelős szeretett Final Fantasy XIV. A melléktörténetek tömkelege a könyvekből fakad, ugyanazt a néhány küldetési struktúrát ismételve, amelyek Clive-ot NPC-től NPC-ig terelgetik. Közel egy tucat mellékküldetés egyszerűen megkér, hogy beszéljek valakivel, beszéljek három NPC-vel, akik mereven állnak egy város körül, majd menjek vissza a küldetést adóhoz további ismeretekért. Mások azt kérik, hogy gyorsan utazzak valahova, hogy megvívjak egy csatát, ami néha akár 30 másodperc alatt is véget ér, mielőtt újabb hosszas csevegésbe keverednék. Öblítse le, ismételje meg.

Ami gyakran hiányzik, az a gondolatok sokszínűsége, és ez még a szereplőiben is megmutatkozik. A játék elindítása előtt az újságírók arról beszéltek a játék kreatív csapatának, hogy Valisthea csak fehér emberek lakják. Naoki Yoshida producer kifejtette a döntést, és megjegyezte, hogy annak ellenére, hogy egy kitalált nemzet, a döntés nagymértékben az európai történelmen alapul. Ez az érvelés nem felel meg teljesen a végső projektnek, tekintve, hogy annak egyik királysága Afrikából merít tervezési inspirációért. De még ha meg is veszed ezt ésszerű magyarázatként, ez nem magyarázza meg, hogy szinte minden szereplő, akivel találkozom, ugyanolyan testalkatú, és miért beszél ugyanabban az egyhangúan, angolul. A játék szereplőinek kevés a személyessége, ami megnehezíti a lapos karakterek megkülönböztetését egymástól.
A történet végül itt veszít el engem. Ígéretes összeállítás, amely szakszerűen szembeállítja a személyességet a képernyőidőért folytatott mitológiai harcokkal, unalmas küldetésekkel és megkülönböztethetetlen karakterekkel, akik olykor úgy érzik, mintha a Square Enix lopakodna. AI tesztelésének egy része be, hogy kitöltse a futási időt töltőanyaggal. Ahogy egy karakter mondta nekem az egyik alküldetés során: „Ha senki sem figyel arra, amit mondania kell, akkor azt is lehet, hogy nem mondja ki.”
Eikonic akció
Bár a történet egyenetlen, a cselekvés sokkal következetesebb. Közel két évtizede a Végső fantázia sorozat kísérletezett azzal, hogyan lehet a körökre osztott RPG-harcát teljesen átállítani egy modern, valós idejű akciórendszerre. Final Fantasy XV és Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin megpróbálná ezt közepes eredménnyel tovább vinni, miközben Final Fantasy VII Remake megrepedne egy kielégítő rendszeren, amely még mindig a sorozat körökre osztott gyökerei előtt tiszteleg. Final Fantasy XVI a legmagabiztosabb megközelítést kínálja a hack-and-slash harchoz, amit a sorozatból eddig láthattunk.
Néhány alapvető kardkombón és egy kötőjelen kívül Clive három különböző varázslatot tud felszerelni, amelyek keverhetők és párosíthatók. Például a szélmágia nagyrészt a gyors légi támadásra épül, míg a Földi mágia arra készteti őt, hogy egy kis gombidőzítéssel lezárja a súlyos támadásokat. Minden mágikus készletnek két támadóhelye van, és rövid lehűtéssel működnek, behozva egy kicsit a játékból fejlesztőcsapat MMO szakértelme. A hat varázslat között bármikor válthat, Clive gyors ütemben láncolhat össze kirívó támadásokat, amelyek miatt jobban irányíthat, mint Dante. Devil May Cry mint Cloud.

Ezt a rendszert tovább mélyíti az egyes varázskészletek egyedi ereje, amely valóban lehetővé teszi a játékosok számára, hogy olyan játékstílust alakítsanak ki, amely hozzájuk illik. Ha tűzmágiával van felszerelve, a kör megnyomása arra készteti Clive-ot, hogy előrerohanjon, így bezárja a rést az ellenségekkel szemben, és követni tudja a varázskészlet közelebbi képességeit. A Föld ezzel szemben a kört blokkgombbá változtatja, amely megfelelő időzítés esetén képes kivédeni az ellenséges támadásokat. Ez biztonságos ablakot hagy Clive számára, hogy feltöltődjön, és végrehajtsa a lassabb sziklatámadásokat. Utazásom során sok időt töltöttem azzal, hogy megtaláljam a varázskészletek és készségek megfelelő keverékét mindannyian szinergikusan működnének egymással, lehetővé téve, hogy mind a hat varázslatomat egy bámulatos módon hajtsam végre lánc.
A játék egyes lapos tervezési döntései hatással vannak erre az erős rendszerre. A küldetések hajlamosak ugyanazt a néhány ellenségtípust megismételni, sőt viszonylagos gyakorisággal újrahasznosítják a főnököket, különösen mellékküldetések esetén. Az opcionális, magas szintű jutalmakon kívül nem sok ellenfélnek kell sok stratégia legyőzése. Szinte minden harc során ugyanúgy spammeltem a varázslatokat, nem kellett megváltoztatnom a dolgokat. Jó oka van annak, hogy a legjobb karakteres akciójátékok 10 óra alatt elkészülnek. Ennek ellenére a harc annyira stílusos és élvezetes, hogy ritkán idegesítek fel, ha több lehetőségem van arra, hogy meglássam, milyen gyorsan tudom letenni egy nagy ellenség támpontját.
Szinte minden Eikon-csata jelölt lehet minden idők 10 legjobb videojáték-főnöke közé.
Harcának legkülönlegesebb darabja azonban az Eikon verekedéseiből származik. A történet során Clive felébreszti saját belső démonát, és lábujjhegyen kajdzsu méretű szörnyekkel vívja pofátlan filmes csatákat. Ezek a harcok teszik ki az egészet Final Fantasy XVIlegjobb és legváltozatosabb pillanatai. Az Ifrit elleni nyitóharc miatt én irányíthatom Phoenixet a Panzer Dragoon-mint a lövöldözés. Egy későbbi Titánnal való küzdelem miatt olyan félcső körül cipzározokSonic a sündisznó, elkerülve a repülő sziklákat az út során – és ez csak egy szakasza egy epikus, folyamatosan változó 30 perces találkozásnak.
Minden csata a saját egyedi történetét meséli el látványos akciókon keresztül, megmutatva, hogy a kreatív csapat igazi tehetséggel rendelkezik a vizuális történetmesélés terén. Ha ez egy koncentrált, 10 órás akciójáték lenne, amely többnyire erre a maroknyi harcra épülne fel, ez lenne a sorozat egyik megkoronázása. De van még 40 óra játék… és ez közel sem annyira lebilincselő.
Ossza meg a prioritásokat
Játék Final Fantasy XVI, az az érzésem, hogy pontosan érzem, hová került a projekt költségvetése. Azok a hihetetlen Eikon-csaták, amelyeket a legmegdöbbentőbb látványvilágunkkal mutatunk be PlayStation 5-ön látható a mai napig (bár nem minden teljesítménybeli akadozás nélkül) éles ellentétben állnak a kelt karakterekkel és a kopár világdizájnnal. Ez az utolsó rész különösen húzós, mivel minden nagyobb küldetés teljesen lineáris területeken zajlik, amelyek újrahasznosítják az eszközöket üres szobából üres szobába. A nyitottabb területek sem járnak sokkal jobban, mivel gyakorlatilag nincs ok a terület zug-zugainak felfedezésére. Ez csak egy extra hely, amely kietlen, amíg a megfelelő alkutatás be nem indul, és a felfedezés illúzióját keltve. Sok ilyen probléma volt ragadós pontjait Final Fantasy VII Remake, de a probléma itt súlyosbodik.
Ha nem tartozna hozzá szeretett márka, akkor a projektnek majdnem ugyanolyan súlya lenne?
Minél többet játszottam, annál inkább kezdtem feltenni a kérdést, hogy az Eikon-csatákon kívül miért foglalkoztat olyan kevés. Nem túl hosszú az utazásom, és azt tapasztaltam, hogy sok problémám egy dologra vezethető vissza: a sekély RPG horgokra. Bár Final Fantasy XVI akció-RPG-ként pozicionálják, a műfajhibrid második fele erősen túlzásba esik. Van szintemelkedés, statisztika és néhány felszerelési hely, de sok rendszere placebo, amely a hatalom teljes mértékben korlátozó megközelítését rejti. Például Clive-nek hat statisztikája van, de nézze meg alaposan, és rájön, hogy ezek közül három egyáltalán nem statisztika. Az erő például valójában csak Clive támadási státusza, kombinálva egy extra bufftal, amit a felszerelt felszerelésből kap. A füst és a tükrök rejtik el azt a tényt, hogy Clive ereje az elejétől a végéig meglehetősen statikus.
Ez az ötlet minden rendszerében jelen van, és ennek következtében a játék számos más aspektusát gyengíti. Például Clive új fegyvereket vásárolhat, kovácsolhat és frissíthet, hogy növelje erejét és védelmét a játék során. Itt azonban nem igazán van választék. Mindig van egy kard vagy öv, amely objektíve jobb, mint minden más, ami abban a pillanatban elérhető. Nincs ok arra, hogy sok aranyat költsünk, vagy elpazaroljuk a Clive által a történet során megszerzett források bőségét. A játék végére több pénzem és anyagom lett, mint amennyit valaha is remélni tudtam volna. És találd ki, mi a jutalma a mezők felfedezésének vagy az unalmas mellékküldetések teljesítésének: az arany és az erőforrások megalkotása.

Tehát mi okom van arra, hogy az itteni tartalom nagy részével foglalkozzam? Az állandó harci aranyládával és több száz agyarral, amelyeket soha nem lesz okom használni, a játék nagy része elfoglalt munkának tűnik. Minden mellékkérdést ugyanabból az agyfüggőségből csináltam, ami miatt ellenőriztem a térképes tevékenységeket nyílt világú játékokban, amelyeket nem is élvezek. Csak körülbelül 10 mellékküldetés ad ténylegesen olyan jutalmat, amelyet érdemes megszerezni, például csokoládélovaglást vagy megnövelt bájitalt kapacitás, akkor miért vesződne a többivel, csak azért, hogy szárazabb világépítést kapjunk, amely felőrli a történet lendületét Állj? A burgonya chips zacskójában minden levegő.
Nagy részei Final Fantasy XVI úgy érzi, inkább kötelezettségből tervezték, mint bármi másból. Mintha a fejlesztők egy színtiszta karakteres akciójátékot akartak volna készíteni, de attól tartottak, hogy ez olyan drasztikus változás lesz, amit a régi rajongók nem tudtak elfogadni. Mindez egy olyan játékot eredményez, amely egyszerre úgy tűnik, mint egy merész új jövő a sorozat számára, és egy régebbi visszalépés. úgy játszik, mint a 2010-es években Nier mínusz az idő előtti történetmesélés, amely lehetővé tette, hogy kultikus klasszikusként éljen tovább.
Figyelembe véve, hogy a játékosok milyen langyosak – sőt ellenségesek – voltak néhányon A Square Enix eredeti IP-je az elmúlt évben mindezek miatt „mi lett volna, ha” forgatókönyvek sorát futottam át a fejemben. Ha nem tartozna hozzá szeretett márka, akkor a projektnek majdnem ugyanolyan súlya lenne? Vagy lebegne melletteA Diofield Krónikák mielőtt? Folyamatosan próbálom elképzelni, hogy mi lenne most a beszélgetés, ha ez egy Sony State of Play-en derülne ki Eikonic Legacy címmel. Final Fantasy XVI. Engem kevésbé érdekelne, hogy ez „igaz”-e vagy sem Végső fantázia játszma, meccs; az egyetlen dolog, ami következetes a sorozatban, az az alakváltó jellege. Ennek alapján azonban ezt a formát csak a saját feltételei alapján tudom megítélni. És függetlenül a címétől és az örökségétől, ez a rész tele van szerkezeti problémákkal, amelyeket nem tudok eltörölni a márkanév nosztalgiájával.

E sérelmek ellenére úgy gondolom, hogy ebben az átdolgozott formátumban szép jövő előtt áll a sorozat. Valisthea világa gazdag érdekes mitológiákban, az erős harcrendszer pótolja a testre szabottság egy részét. a gyenge RPG horgok, és szinte minden Eikon-csata jelölt lehet a 10 legjobb videojáték-főnök közé. idő. Ahogy Clive is arra vágyik, hogy bezárja a múltjáról szóló könyvet, és újra kezdje, remélem Végső fantázia megteheti ugyanezt, és magabiztos, koncentrált akciójátékká fejlődik, amelyet nem terhelnek a sorozattal vagy annak RPG-címkéjével kapcsolatos elvárások.
Hagyd, hogy a Főnix meghaljon, mert mindig újra feltámad.
Final Fantasy XVIa-hoz csatlakoztatott PS5-ön felülvizsgálták TCL 6-Series R635.
Szerkesztői ajánlások
- Kap DLC-t a Final Fantasy 16?
- A legjobb PS5 játékok 2023-ban
- A legjobb PS5 vezérlők 2023-ra
- Minden Domináns és Eikon a Final Fantasy 16-ban
- A Final Fantasy 16 Renown elmagyarázta: mi az a Renown, és hogyan lehet megszerezni