Hogyan használhatja az Intel a mesterséges intelligenciát a PC-s játékok hatalmas problémáinak megoldására

Az Intel nagy lépést tesz a grafika jövője felé. A cég hét új kutatási cikket mutat be a Siggraph 2023 éves grafikai konferencián, amelyek közül az egyik a VRAM korlátozások a modern GPU-kban neurális rendereléssel.

A papír célja, hogy neurális rendereléssel lehetővé tegye a valós idejű útvonalkövetést. Nem, az Intel nem mutat be DLSS 3 riválisát, de az AI-t igyekszik kihasználni az összetett jelenetek megjelenítésére. Az Intel szerint a „korlátozott mennyiségű beépített memória [a GPU-kon] korlátozhatja az összetett jelenetek gyakorlati megjelenítését”. Az Intel a neurális részletezési szintet vezeti be objektumok reprezentációját, és azt mondja, hogy 70-95%-os tömörítési arányt érhet el a „klasszikus forrásábrázolásokhoz képest, miközben a minőséget is javítja előző munka."

Ellie fegyvert tart a The last of Us I. részében.

Nem tűnik eltérőnek tőle Az Nvidia neurális textúra tömörítése, amelyet a Siggraphhoz benyújtott dolgozat révén be is mutatott. Az Intel papírja azonban összetett 3D-s objektumokkal, például növényzettel és hajjal foglalkozik. Részletességi szint (LoD) technikaként alkalmazzák az objektumokhoz, lehetővé téve, hogy távolabbról valósághűbbnek tűnjenek. Ahogy az olyan játékokból is láthattuk

Redfall mostanában, a VRAM korlátai miatt még a közeli objektumok is sáros textúrákkal és kevés részlettel jelenhetnek meg, amikor elhalad mellettük.

Ajánlott videók

Ezen a technikán kívül az Intel egy hatékony útvonalkövető algoritmust is bevezet azt mondja, a jövőben lehetővé teszi a komplex útvonalkövetést a középkategóriás GPU-kon, sőt integrálva is grafika.

Az útvonalkövetés alapvetően a legnehezebb módja sugárkövetés, és már láttuk, hogy nagyszerűen használják olyan játékokban, mint a Cyberpunk 2077 és RTX portál. Bármennyire is lenyűgöző az útvonalkövetés, rendkívül megerőltető. Szüksége van egy zászlóshajó GPU-ra, mint pl RTX 4080 vagy RTX 4090 akár nagyobb felbontásban is futtatni ezeket a játékokat, és ez az Nvidia trükkös DLSS keretgenerálás engedélyezve van.

Intel papírja módszert vezet be ennek a folyamatnak a hatékonyabbá tételére. Ezt egy új algoritmus bevezetésével teszi, amely „egyszerűbb, mint a legmodernebb, és gyorsabb teljesítményhez vezet” az Intel szerint. A vállalat a GGX matematikai függvényre épít, amelyet az Intel szerint „minden CGI filmben és videojátékban használnak”. A algoritmus ezt a matematikai eloszlást félgömb alakú tükörre redukálja, amelyet „rendkívül egyszerű szimulálni egy számítógép."

Képernyőkép a Cyberpunk 2077 teljes sugárkövetéséről.
Nvidia / CD Projekt Red

A GGX mögött az az elképzelés áll, hogy a felületek mikrofelületekből állnak, amelyek különböző irányokba verik vissza és továbbítják a fényt. Ennek kiszámítása költséges, így az Intel algoritmusa lényegében a GGX-eloszlást a kamera szöge alapján egyszerűen kiszámítható meredekségre csökkenti, így lehetővé válik a valós idejű renderelés.

Az Intel belső referenciaértékei alapján ez 7,5%-os felfelé gyorsul az útvonalon nyomon követett jelenetek megjelenítésében. Ez apró ütésnek tűnhet, de az Intel biztosnak tűnik, hogy a hatékonyabb algoritmusok mindent megváltoztathatnak. Az a blog bejegyzés, a vállalat azt állítja, hogy bemutatja, hogyan lehet a valós idejű útvonalkövetés „a jövőben még középkategóriás és integrált GPU-kon is praktikus” a Siggraphnál.

Hogy mikor érkezik el ez a jövő, nehéz megmondani. Ne feledje, hogy ez jelenleg egy kutatási cikk, így eltarthat egy ideig, amíg ezt az algoritmust széles körben alkalmazzák a játékokban. Ez minden bizonnyal jót tenne az Intelnek. Bár a cégé Az íves grafikus kártyák kiválóak lettek Az elmúlt hónapokban az Intel továbbra is a középkategóriás GPU-kra és az integrált grafikára összpontosított, ahol jelenleg nem lehetséges az útvonalkövetés.

Nem számítunk azonban arra, hogy egyhamar működésbe lépnek ezek a technikák. A jó hír az, hogy új technikákat látunk a vizuális minőség és a teljesítmény növelésére a valós idejű renderelésben, ami azt jelenti, hogy ezek a technikák végül megjelennek a játékokban.

Szerkesztői ajánlások

  • Hogyan teszteljük a PC-összetevőket és hardvert
  • A legjobb számítógépes összeállítások: költségvetés, játék, videószerkesztés és egyebek
  • A meglepő ok, amiért az erős számítógép még mindig nem tudja kezelni a legújabb játékokat
  • Íme, hogyan duplázta meg az Intel az Arc GPU-k teljesítményét egy egyszerű illesztőprogram-frissítéssel
  • Jön a mesterséges intelligencia a PC-s játékaihoz, de izgatottnak kell lennie, nem kell aggódnia

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.