Hogyan készítsünk objektumokat a kurzor követésére a Game Maker 7.0-ban

Hozzon létre egy sprite-ot a jobb gombbal a "Sprite" menüre kattintva, és válassza a "Sprite létrehozása" lehetőséget. A beépített festőműhely-eszközök segítségével rajzoljon egy egyszerű alakzatot, amely képes a játékost ábrázolni. Egy kör, négyzet vagy bármi más, megfelelően egyszerű – megteszi.

Hozzon létre egy objektumot azzal a sprite-tal, ha jobb gombbal kattintson az "objektum" menüre, és válassza az "objektum létrehozása" lehetőséget. Nevezze el "követőnek", és kattintson a sprite listamezőre, hogy hozzárendelje az imént létrehozott sprite-hez. Ne zárja be az objektumbeállítások ablakát.

Ha azt szeretné, hogy az objektum mindig ugyanabban a pozícióban legyen, mint az egérkurzor, akkor húzza az "Ugrás a pozícióba" ikont a "Műveletek" mezőbe. Ez az, amelyik úgy néz ki, mint egy nyíl két "X" jel közé. Az előugró menüben írja be az „egér_x” „X pozíciót”, az „egér_y” pedig az „Y pozíciót”. Győződjön meg arról, hogy a „relatív” jelölőnégyzet nincs bejelölve.

Ha viszont azt szeretné, hogy az objektum szó szerint kövesse a kurzort a képernyő körül (hogy mindig a kurzor felé haladva, de nem feltétlenül ugyanabban a helyzetben, mint a kurzor), húzza a „Mozgás felé” ikont a Műveletek doboz. Ez az, amelyik úgy néz ki, mint egy kis pontra mutató nyíl. Ismét a felugró ablakban győződjön meg arról, hogy a "relatív" nincs bejelölve, és írja be az "egér_x" kifejezést az "X pozícióhoz", és a "mouse_y"-t az "Y pozícióhoz". Ezenkívül állítsa be azt a sebességet, amellyel az objektumot mozogni szeretné. Ehhez némi kísérletezésre lesz szükség a kívánt hatás eléréséhez, de az "5" jól működik.

Indítsa el a játékot a képernyő tetején lévő zöld nyílra kattintva. Attól függően, hogy melyik módszert választotta a 3. lépésben, a követő objektum vagy azonnal teleportálódik a az egér helyét minden alkalommal, amikor mozgatja, vagy elkezdi üldözni az egérmutatót a körül képernyő.