Hogyan készítsünk menüt a Game Makerben

...

A Game Maker segítségével számítógépes játékok létrehozása gyors és egyszerű lehet.

A Game Maker a YoYo Games által tervezett népszerű számítógépes program, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy fejlett programozási ismeretek nélkül készítsen videojátékokat. A Game Maker-t úgy tervezték, hogy felhasználóbarát legyen, mivel egy sor legördülő menüt használ, amelyek lehetővé teszik, hogy kiválassza az adott játékhoz használni kívánt szolgáltatásokat és programozást. Minden játék egyik legalapvetőbb szükséglete a start menü. A menükészítés gyors és egyszerű eljárás.

1. lépés

Kattintson a "Sprite létrehozása" ikonra a Game Maker oldalának tetején, majd válassza a "Load Sprite" lehetőséget, hogy válasszon egyet a Game Maker katalógusából. Ez lehetővé teszi, hogy gombokat készítsen a menühöz.

A nap videója

2. lépés

Válassza ki a menühöz használni kívánt gombot. Ha például lejátszási gombot ad hozzá, válassza ki a már meglévő „lejátszás” gombot a sprite menüből. Ezután megadhat egy fájlnevet. Kattintson az "Ok" gombra.

3. lépés

Töltse be ugyanazt a sprite-ot, amelyet a fenti eljárásban használt, de nevezze át a „pressed” szóval a kezdeti fájlnév után. Ez egy módosított gomb arra az esetre, ha az egér a tetején van játék közben.

4. lépés

Kattintson a "Sprite szerkesztése" gombra a megnyomott gomb megjelenésének szerkesztéséhez. Használja a "Kép" opciót a megnyomott gomb megjelenésének megváltoztatásához. Például, ha azt szeretné, hogy a gomb világosabb legyen, miközben az egér rajta van, állítsa be az intenzitást, hogy ez tükrözze, vagy módosíthatja a gomb színét. Kattintson az "OK" gombra, ha elégedett. A főképernyőre való visszatéréshez még kétszer kell kattintania az „OK” gombra az előző menükben.

5. lépés

Visszatérve a főmenübe, kattintson az "Objektum létrehozása" elemre a képernyő tetején. Válassza ki az imént létrehozott gombot, amikor megjelenik a kiválasztási menü. Adja meg ugyanazt a fájlnevet, mint a sprite nevet. Tegye ugyanezt a gomb lenyomott verziójával, hogy objektumokat hozzon létre mindkettőhöz.

6. lépés

Ha az egyik objektum nyitva van, adjon hozzá egy eseményt az ablak alján található "Esemény hozzáadása" lehetőségre kattintva. Kattintson az "Egér" elemre a következő kiválasztási menüben, majd a "Bal gomb" gombra a következő menüben. Ez jelzi a számítógépnek, hogy egy műveletet hoz létre, amikor a bal egérgombbal rákattint a gombra.

7. lépés

Adjon hozzá egy műveletet a képernyő jobb oldalán található „Ugrás a következő szobába” opció kiválasztásával. Ez azt mondja a rendszernek, hogy ha a gombra kattintunk a bal egérgombbal, a programnak a játék következő szobájába kell mennie.

8. lépés

Adjon hozzá egy másik eseményt, és válassza ki az „egérbevitel” vagy az „egér elhagyása” lehetőséget, attól függően, hogy melyik gombot programozza. Válassza a „példány módosítása” lehetőséget a képernyő jobb oldalán, majd válassza ki a másik létrehozott gombot. Ezáltal a gomb színe megváltozik, amikor az egér rajta van, és amikor az egér le van kapcsolva, a két létrehozott gomb összekapcsolásával.

9. lépés

Kattintson az "OK" gombra, és tegye ugyanezt a másik gombbal.

10. lépés

Hozzon létre egy szobát a "Szoba létrehozása" lehetőség kiválasztásával a főképernyő tetején. Válassza ki az első létrehozott gombot, és az egérrel húzza a kívánt helyre a menüben.

11. lépés

Hozz létre egy második szobát, amely később a tényleges játék részévé válik. Adjon hozzá további gombokat az első szobához (amely a menüképernyője) ugyanezen eljárásokat követve, majd tesztelje a menü működését a "Játék tesztelése" gombra kattintva.

Dolgok, amelyekre szüksége lesz

  • Számítógép

  • Game Maker

Tipp

Grafikát adhat hozzá, és a menüt látványosabbá teheti a további menüfunkciók használatával.