Sudbina nije prva igra koja povezuje dvije generacije hardvera za igranje, ali je jedna od rijetkih koja je trenutno u igri koja je napravljena iz temelja s tim na umu. Sa svojim najnovijim naslovom, Bungie je preuzeo herkulovski zadatak izrade igre za četiri sustava: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox One. S obzirom da su temelji sada postavljeni i da je vrlo važna beta verzija pred vratima, razgovarali smo s Bungiejem inženjera Rogera Wolfsona kako biste saznali više o izazovima izrade igre koja radi na gotovo bilo što.
"Iza kulisa postoji ogromna količina složenosti", kaže Wolfson za Digital Trends. "Naš inženjerski tim platforme napravio je sjajan posao skrivanja sve te složenosti od krajnjeg korisnika."
Povezano
- Najprodavanije konzole svih vremena
- Destiny 2: Lightfall ne uspijeva isporučiti svoj trenutak Avengers: Infinity War
- Destiny 2: Gdje je Xur za vikend 30. prosinca
Svaka konzola predstavlja svoj skup izazova za hvatanje iskustva koje Bungie želi da igrači imaju.
Preporučeni videozapisi
Kao što Wolfson kaže, "Želimo dopustiti dizajnerima da upravljaju onim što igra znači." Dakle, za inženjere platforme, ne radi se o guranju konzole do njenih granica. Wolfson i njegov tim jednostavno su usredotočeni na to da osnovno iskustvo o kojem su sanjali kreativni tipovi Bungieja može biti vjerno rekreirano na četiri vrlo različita igrališta.
Ovo razmišljanje na prvom mjestu dizajnera proteže se na Sudbinaonline značajke također. Kreativni tim je taj koji pronalazi "pravi" broj igrača koji će lutati u određenom prostoru. Oni stvaraju svoju viziju uravnoteženog iskustva, a inženjeri zatim osiguravaju da se to iskustvo prenosi na četiri različita stroja.
Ovo je jedan od velikih razloga zašto ne vidimo igru na više platformi, čak i kada je pod zastavom jednog proizvođača hardvera. Igrači bi se mogli zapitati zašto Sudbina radi na PS3 i PS4, ali ne dopušta miješanje igrača na obje konzole. Ovo nije proizvod neke tehničke dileme; radi se o očuvanju iskustva za sve.
"Ja ću govoriti u ime hipotetskog igrača", objašnjava Wolfson. “Imam nedostatak snajperskog gađanja po karti jer [moj protivnik s konzolom sljedeće generacije] ima samo dva piksela na mom ekranu, a ja sam četiri piksela na njegovom. Vidite to u svijetu PC igara, gdje se ljudi uvijek utrkuju za najbolju video karticu kako bi sebi dali prednost.”
“Bez obzira na to gdje je stvarnost, definitivno postoji percepcija među igračima da bolji hardver znači da imate prednost. Ne želimo ulaziti u tu bitku, tako da smo stvorili najbolje, najujednačenije uvjete za igru, i stvarno i perceptivno, razdvojili smo ih po platformi.”
Dosadašnji rezultati, prema Wolfsonu, učinili su sve u studiju uzbuđenima i dovoljno samopouzdanima da sve verzije igre stave pred igrače za beta verziju. Oba novija računala nude očekivanu višu razinu grafičke vjernosti, ali kažu da su sveukupne performanse na PS4/Xbox One u odnosu na PS3/Xbox 360 gotovo identične.
“Igrao sam nešto na Xboxu 360 kao i na PS4 [kod kuće] dok smo krenuli u beta prozor, i Bio sam jako zadovoljan kako mogu gotovo zaboraviti da igram na konzoli posljednje generacije,” kaže Wolfson. "Zapravo nema nikakve razlike u učitavanju, akcijska igra je fluidna i puna akcije, ima isto toliko boraca na posljednjoj generaciji, [a] vremena učitavanja su jednaka."
Lik koji stvorite 9. rujna trebao bi ostati uz vas sljedećih 10 godina.
“Očekivano, desetljeće od sada, kada budemo u kasnijim nastavcima, još uvijek nećemo biti na PS3 i Xbox 360, ali inženjering platforme koji smo napravili, investicijski inženjering koji smo napravili, za mene je najuzbudljivija stvar," kaže.
Sve je u tome da se igračima pruži osjećaj postojanosti. Lik koji stvorite 9. rujna trebao bi ostati uz vas sljedećih 10 godina. Bungie je naučio puno o razvoju igara usmjerenih na zajednicu u razdoblju između Halo: Combat Evolved i Halo: doseg. Te su lekcije pomogle u oblikovanju srži onoga što Destiny jest, ne samo kao pojedinačna igra, već kao serija koja će biti.
"Igra [Halo: Combat Evolved] je sjajan, ali igranje danas i lik, koji ponavlja misiju, isti je kao i prvi put kad ste ga igrali,” objašnjava Wolfson.
“Naš cilj za Sudbina je da ćete svaki put kada ga igrate doživjeti drugačije iskustvo. Ne samo zbog društvene interakcije i činjenice da se možete igrati s različitim ljudima, već i zbog svoje lik raste i imat će različite načine reprodukcije istog sadržaja svaki put kad se vratite i ponovno igrate to."
Nije samo stvar izgradnje sustava profila temeljenog na oblaku koji pohranjuje podatke igrača i prati napredak. To je temeljni blok, ne griješite, ali ovdje opet, mentalitet dizajnera na prvom mjestu vodi tim u razmišljanju. Kao SudbinaArhitekti gledaju naprijed prema nepoznatoj budućnosti, suočavaju se s izazovom prenošenja iskustva koje je jednako prijateljsko prema pridošlicama kao i prema veteranima.
"Recimo Sudbina 2 [i] Sudbina 3 vani, a imamo i nove igrače koji se pridružuju zabavi,” kaže Wolfson. “[Oni] žele igrati te nove igre zajedno s onima koji su igrali Sudbina s početka. [Želimo osigurati] da se neće osjećati kao da kasne četiri godine. A onda, ako žele, moći će se vratiti i pokupiti stari sadržaj na svom istom liku.”
"Dakle, puno smo planirali kako će to funkcionirati, kako se ljudi ne bi osjećali kao da imaju godine vrijedne napredovanja."
Ali to su još godine nakon toga. Pravi test za Wolfsonov inženjerski tim – i početak puta za igrače željne igrica – počinje sutra kada Bungie po prvi put otvori vrata svijeta Destiny u dugo očekivanoj beta verziji test.
Preporuke urednika
- Što je maraton? Bungiejev tajanstveni nastavak Destiny 2, objašnjeno
- Najbolje konzole za video igre za 2023
- Ova generacija konzola nije o igrama ili hardveru. Radi se o uslugama
- Najbolje servisne igre uživo 2022.: 10 tekućih igara koje nismo mogli prestati igrati
- Događaj za Noć vještica u Destiny 2: detalji i nagrade
Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.