Will Wright govori o svom MasterClass tečaju i o tome kako se dizajn igre razvio

Kada je u pitanju dizajn videoigara, malo je ljudi s više iskustva od Willa Wrighta. U industriji više od tri desetljeća, Wright je odigrao ključnu ulogu u stvaranju žanra simulacije s SimCity, a kasnije dizajniran The Sims, među najpopularnijim PC igricama svih vremena.

Sadržaj

  • Naučene lekcije
  • Novi izazovi
  • Najnoviji eksperiment

Sada, Wright želi poučiti nove kreatore igara svojim tehnikama i jedinstvenom pristupu dizajnu kroz MasterClass program – to je prvi tečaj dizajna igrica koji nudi MasterClass, koji je ugostio lekcije ljudi poput Stevea Martina za komediju i Martina Scorsesea za snimanje filmova. Digital Trends je imao priliku pitati Wrighta o tome kako je pristupio materijalu i kako ga je njegova karijera dovela tu gdje je danas.

Naučene lekcije

"Održao sam stotine razgovora na različitim mjestima o dizajnu igara za različitu publiku", rekao je Wright na pitanje kako bi se njegov pristup razlikovao od predavanja koja je držao u prošlosti. “I pomaže mi da stvarno strukturiram svoje razmišljanje. Nikada zapravo nisam, od početka do kraja, rekao: ‘Ok, evo kako bih ja podučavao dizajn igrica.’”

Poučavanje na nastavi i predavanjima također je pomoglo Wrightu da sazna više o tome zašto je donio određene odluke o dizajnu igre.

Podučavanje gradiva u nastavi i na predavanjima također je pomoglo Wrightu da sazna više o tome zašto je siguran odluke o dizajnu igre, budući da je prisiljen sve izložiti i prezentirati na način koji je probavljiv njegovoj publici i studentima.

To je pristup koji zapravo nije bio moguć kada je Wright počeo dizajnirati rane igre, budući da konvencije i tehnike za dizajn igara još nisu postojale. Umjesto toga, rekao je da je velik dio njegovog obrazovanja došao iz interakcije s drugim dizajnerima igara koji su prolazili kroz isti pristup pokušaja i pogreške.

"U vrlo ranim danima, postojale su vrlo rane konferencije programera igara, na kojima je bilo otprilike 80 ljudi i 300 sljedeći put", rekao je Wright. “Svi su se poznavali. I puno smo naučili od ovih drugih dizajnera igara. I tu smo stvar svi pokušavali sami shvatiti. Mislim da bih vjerojatno puno stvari napravio vrlo drugačije, ali s druge strane, mislim da sam naučio iz puta kojim sam išao, pa čak i iz neuspjeha koje sam imao. Puno sam naučio, što mi je kasnije koristilo.”

Novi izazovi

Uz to, mudrost i filozofije dizajna nisu učinile dizajn igara univerzalno lakšim u 2018. nego što je to bio slučaj u 1980-ima. Naprotiv, napredak tehnologije zapravo ga je otežao. Otprilike na prijelazu stoljeća tehnološka ograničenja su u biti "isparila" u pogledu dizajna igara, što staviti teret na dizajnere da manipuliraju vlastitom psihologijom igrača, a ne samo elementima u igri sebe.

1 od 4

Spora
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

“Računalo je prilično jednostavno. Postoji puno stvari koje koriste programiranje i animaciju, takve stvari. Ali rekao bih da sada gotovo da nema značajnih tehnoloških ograničenja, dizajner ima puno više mogućnosti, što zapravo, na neki način, čini zadatak težim.”

To je bio slučaj s Spora, Wrightova i Maxisova masovno ambiciozna simulacijska igra temeljena na stvorenjima. Unatoč tome što se činilo kao golem tehnički izazov, računalni problemi nisu bili najveća prepreka s kojom se njegov tim suočio. Umjesto toga, jednostavno je odredio gdje će igrači htjeti provoditi svoje vrijeme.

Mudrost i filozofije dizajna nisu učinile dizajn igara univerzalno lakšim u 2018. nego što je bio u 1980-ima.

Dok industrija igara raste u smislu ogromnog broja izdanih igara – usluga praćenja rekao je Steam Spy oko 21 po danu objavljeno je samo na Steamu u 2017. – biti u mogućnosti pronaći nišu i udicu koja će ipak dovesti igrače u vašu igru, a ne u tuđu, postaje izazov sam po sebi. Igrači su također postupno počeli povezivati ​​određene dizajnerske konvencije s određenim žanrom, npr kao pucačine iz prvog lica koje imaju opciju "nišani prema nišanu", ali to nije način na koji Wright pristupa svom igre.

"Jedna od stvari na koju se doista trudim istaknuti jest da kao dizajner pokušavam ne birati žanr", rekao je Wright. “Mnogi ljudi kažu: 'Napravit ću stvarno cool pucačinu iz prvog lica ili stvarno cool RTS', a ja mislim da je to pomalo pogrešan pristup. Obično bih počeo s nekom temom ili temom, a zatim bih se fokusirao na ono što igrač radi i na interaktivnost. I onda na kraju, možete ga pogledati i reći, 'Oh, to je strateška igra.'"

Najnoviji eksperiment

Zbog svog iskustva u dizajniranju igara s načinom razmišljanja na prvom mjestu igrača i fokusiranjem na njihovu reakciju prema iskustvima, ne čudi da se Wrightova najnovija igra temelji gotovo u potpunosti na igračima se. Proxi, trebao bi stići na mobilne uređaje 2019, traži od igrača da oblikuju vlastita sjećanja u gradivne blokove nazvane "Mems", omogućujući im da učinkovito stvore osobni AI na temelju svojih jedinstvenih iskustava.

MasterClass

Oni se zatim mogu podijeliti s prijateljima i voljenima, dajući im vizualni i slušni pogled u vaš mozak po prvi put. Možete čak surađivati ​​s drugima kako biste zajedno oblikovali sjećanja. Nije nalik ničemu što smo prije vidjeli, a Wright je u istom čamcu. Rekao je da otprilike polovica njegovih igara dolazi iz njegove želje da igra igru ​​koju nitko nije napravio, ali mogao imati, dok nešto slično Proxi a njegov pristup identitetu igrača potpuno je nov.

"Mislim da me to dovela karijera", dodao je Wright. "To me dovodi sve bliže i bliže igraču - sada u njihovoj glavi."

Nije iznenađenje da se Wrightova najnovija igra temelji gotovo u potpunosti na samim igračima.

Kako bi stvorili uvjerljiv svijet za igrače i zamaglili granicu između stvarnosti i igre, dizajneri se ne moraju nužno usredotočiti na simulaciju svakog aspekta života. Umjesto toga, uključivanje samo nekoliko dobro dizajniranih sustava često donosi bolje rezultate od mukotrpnog repliciranja svijeta oko nas. Ovo je tehnika koju često vidite u dizajnu igara u nastajanju, gdje igračeve interakcije s jednostavnim okruženjem mogu dovesti do složenijih i ponekad nepredvidivih ishoda.

“Priličan dio MasterClassa fokusiran je na dizajn sustava i u osnovi na to kako otkrivate nastanak, jer nastanak nije nešto što vi projektirate. To je više nešto što otkrijete,” rekao je Wright.

Morat ćemo pričekati i vidjeti je li Wright to uspio postići korištenjem eksperimentalnog dizajna Proxi, ali on je nedvojbeno stvorio neke od najvjerodostojnijih igara svih vremena bez ikakve težnje za realizmom jedan na jedan. Kao novom dizajneru igara, korištenje njegovih filozofija neće vam dati alate koji su vam potrebni napraviti sljedeći Spora. Umjesto toga, trebali bi vam dati građevne elemente za projektiranje tvoje igra iz snova, a to se čini mnogo vrednijim.

Preporuke urednika

  • The Sims 4: My Wedding Stories želi da plačete