Microsoft najavljuje Project xCloud uslugu strujanja igara

Uprava Ujedinjenog Kraljevstva za tržišno natjecanje i tržište (CMA) izazvala je šok ovaj tjedan kada je u srijedu blokirala Microsoftovu akviziciju Activision Blizzarda. Dok je veliki fokus na Microsoftovoj borbi bio usmjeren oko toga hoće li akvizicija dati Xboxu ili ne konzole imaju nepravednu prednost u odnosu na PlayStation konzole, što je na kraju odlučilo da je to mnogo manje tržište: oblak igrica.
Ideja o mogućnosti strujanja igre koju igrate iz oblaka postoji više od desetljeća. Značaj igranja u oblaku za industriju videoigara samo je porastao u posljednjih nekoliko godina zahvaljujući i neuspjeli i uspješni napori velikih tehnoloških tvrtki poput Googlea, Amazona i, što je najvažnije, Microsoft. Ipak, igranje u oblaku smatra se relativno nišnim, a Activision Blizzard Bobby Kotick naziva ga "nevažnim" u intervju s Bloombergom i stručnim suradnikom UCL-a Joostom Rietveldom koji kaže da to nije posebno tržište u podnesku CMA.
Unatoč tim molbama, CMA tvrdi da je igranje u oblaku "tržište u povoju" i da je "već jaka pozicija na ovom tržištu još jača" u svom izvješću o tom pitanju na 418 stranica. Nakon odluke CMA-a u srijedu, razgovarao sam s nekoliko različitih analitičara kako bih dobio više jasnoće o tome koliko je Microsoft velik u prostoru igranja u oblaku i zašto bi se CMA trebao osjećati prisiljenim na to intervenirati. Iako su stručnjaci većinom na strani Microsofta u vezi s CMA-om o ovoj odluci, jedna je veća istina proizašla iz ovih rasprava. Bilo da netko misli da je igranje u oblaku relevantno za ovu akviziciju ili ne, ovaj novi stil igranja je dosegla točku bez povratka gdje će biti ključna za napredovanje industrije videoigara.


Microsoft, kralj igranja u oblaku
Igranje u oblaku možda zvuči kao niša unutar industrije, ali to nije sasvim točno. Direktor BrandFinancea Laurence Newell kaže za Digital Trends da "usluge temeljene na oblaku čine više od 70% Microsoftovog brenda vrijednost koja iznosi nevjerojatnih 137,5 milijardi dolara.” To je prilično privlačna brojka koja bi, razumljivo, izazvala uzbunu regulatora zvona. Međutim, Newell priznaje da igranje igara čini samo 8,5% prihoda Microsofta, a igranje u oblaku još je manji dio tog dijela.
Unatoč relativno malom utjecaju na širu tvrtku, većina stručnjaka s kojima sam razgovarao složila se da je Microsoft postao lider u igranju u oblaku zahvaljujući svojoj kompatibilnosti s velikim segmentom Xbox Game Pass Ultimate knjižnica. Nasuprot tome, Activision Blizzard nije imao gotovo nikakve prisutnosti igranja u oblaku izvan jednog porta Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadiji prije gašenja te usluge. Ako bi se kupila, neizbježno je da će više Activision Blizzard igara vjerojatno doći na usluge igranja temeljene na oblaku.

Unatoč gašenju Google Stadije i relativno maloj vrijednosti robne marke dobivenoj igranjem u oblaku u usporedbi s ostatkom tvrtke, CMA i dalje ističe u priopćenju za javnost o svojoj odluci da su se “mjesečno aktivni korisnici u U.K. više nego utrostručili od početka 2021. do kraja 2022. Predviđa se da će vrijediti do 11 milijardi britanskih funti na globalnoj razini i 1 milijardu funti u Velikoj Britaniji do 2026. godine.” Izvanredni profesor strategije i poduzetništva na UCL-u School of Management Joost Rietveld, koji je također bio konzultant za Microsoft tijekom procesa akvizicije, osporava ideju da je igranje igara u oblaku kao cjelina jedna tržište.
Umjesto toga, Rietveld ga dijeli u četiri kategorije, smještajući Xbox Game Pass u kategoriju koja se zove "igranje u oblaku kao značajka", što je kada se "nudi kao dio potrošača distribucijska platforma" ili "uključeno u veći paket usluga koje pruža platformer." Prema Rietveldovom mišljenju, usluge poput Nvidia GeForce Now, Ubitius i EE -- od kojih sve Microsoft je sklopio pojedinačne ugovore kako bi naslove Activision Blizzard i Xbox Game Studios doveo u -- spadaju u različite kategorije i stoga se ne bi trebali razmatrati ili izravno uspoređivati ​​s Xbox Game Pass. Bez obzira na to kako su sada kategorizirani, pravi upitnik koji se nadvija nad tehnologijom je njezin budući rast, prema višem glavnom analitičaru igara Omdije Steveu Baileyu.
"Hoće li to ostati nišna dodatna usluga ili će postati igraća platforma budućnosti?" pita Bailey u svojoj izjavi za Digital Trends. "Naša projekcija je da igranje igara u oblaku brzo raste (prihod bi se trebao više nego udvostručiti do 2026.), ali još je daleko od preuzimanja tržišta igara, tako da ostaje sporno u svakom slučaju."
Ovdje mi se kao ključna riječ ističe "raspravljivo". Kao i svaka nova tehnologija, intenzivno raspravljamo o pozitivnim i negativnim stranama igranja u oblaku, posebno kroz objektiv ove akvizicije. Ali što je to što CMA vidi u Microsoftu što ih zabrinjava?
Problem CMA-a s Microsoftom
“Argument CMA-a nije da bi kupnja Activision Blizzarda omogućila Microsoftu da dominira tržištem konzola u cjelini, gdje su Sony i Nintendo jake pozicije u odnosu na Xbox, ali samo da bi mu to pomoglo da postigne dominantnu poziciju konkretno u igranju u oblaku,” kaže Bailey za Digital Trends. "Microsoft i Activision Blizzard vjerojatno će tvrditi da je to neproporcionalno, s obzirom na relativno mali opseg tržišta igara u oblaku."

Microsoft je najavio 10-godišnje partnerstvo s Nvidijom s ciljem dovođenja Xbox PC igara svom konkurentu usluge igranja u oblaku Nvidia GeForce Now kao dio svojih stalnih napora da pridobije tvrtke skeptične prema njegovom potencijalnom Activision Blizzardu stjecanje.
To znači da igrači mogu koristiti Nvidia GeForce Now za igranje na Steamu, Epic Games Storeu ili Windowsu verzije naslova poput Halo Infinite, Redfall i na kraju Call of Duty kroz oblak na GeForce sada. Izdavači trećih strana s igrama u Windows Storeu također sada mogu dodijeliti prava na strujanje Nvidiji. Ova je najava stigla tijekom saslušanja Europske komisije gdje je Microsoft pokušao uvjeriti regulatore da se njegova predstojeća akvizicija treba dopustiti.
Microsoft je pod velikim regulatornim nadzorom čak i otkako je objavio svoju namjeru preuzimanja Activision Blizzarda u siječnju 2022. Pokušava pridobiti kolege iz industrije ugovorima poput ovog s Nvidijom. Ovaj tjedan, Communications Workers of America izrazili su svoje odobravanje dogovora, a Microsoft je potpisao obvezujući sporazum o dovođenju Call of Dutyja i na Nintendove platforme. Prethodno je Nvidia izrazila zabrinutost oko Microsoftove akvizicije Activision Blizzarda, no priopćenje za javnost koje to najavljuje sporazum navodi da dogovor "rješava Nvidijine brige" i da Nvidia sada daje "punu podršku za regulatorno odobrenje stjecanje." 
Regulatorna tijela u SAD-u, Velikoj Britaniji i Europi zabrinuta su da će Microsoft preuzeti Activision Blizzard će naštetiti industriji igara i sabotirati Microsoftove konkurente na konzolama iu oblaku igrica. Nvidia GeForce Now se smatra jednim od najvećih konkurenata Xbox Game Pass Ultimate ponudi usluga u oblaku, zbog čega je iznenađujuće da je postigao dogovor s Nvidijom. Međutim, ovaj posao također pokazuje kako je Microsoft spreman učiniti ustupke kako bi njegova akvizicija Activision Blizzarda bila odobrena.

Nikada nisam igrao ritam igru ​​koja me drži u ritmu tako dobro kao Hi-Fi Rush. Iako sam glazbeno nastrojena osoba koja predvodi vlastiti bend, čak i ja imam problema s održavanjem vremena u glazbenim igrama. Neizbježno ću početi vući iza bilješki, a zatim ću previše ubrzati da bih kompenzirao. Ponekad potpuno izgubim glazbu i moram potpuno prestati klikati samo da ponovno otkrijem ritam. Ali u Hi-Fi Rushu uvijek se osjećam kao da sam potpuno zatvoren dok napadam, izmičem i jurim uz zvuk alt-rocka ranih 2000-ih.

To nije slučajno. Za direktora igre Johna Johanasa i mali razvojni tim unutar Tango Gameworksa, "pristupačnost" je bila ključna riječ kada su se upuštali u jedinstveni strastven projekt. Johanas je znao da ritam nije nešto što je prirodno svakom igraču, postavljajući prirodnu prepreku ulasku u bilo koju igru ​​koja zahtijeva precizno usklađivanje taktova i tajming gumba. Ako bi Hi-Fi Rush trebao biti zabavno i gostoljubivo iskustvo za širi raspon igrača, zahtijevao bi fleksibilniji pristup dizajnu.