Spry Fox programeri na Triple Town i The Road Not Taken

click fraud protection
čudno mirno putovanje brza lisica cesta nije snimljena snimka zaslona 05
Ne dopustite da vas jednostavna grafika i crtani likovi prevare: poput prvog hita Spry Foxa Triple Town, Road Not Taken složena je igra sa složenim izborima.
"Način na koji [mi] gledamo na industriju igara jest da postoji velika količina šanse i vjerojatnosti."

To je Daniel Cook, poznat i kao "Danc", glavni kreativni direktor u Brza Lisica. Ako niste čuli za njega, niste jedini. Nekako je interna šala unutar Spry Foxa da su Cook, suosnivač i izvršni direktor David Edery i zapravo cijela tvrtka relativno nepoznati, unatoč svojoj dugovječnosti.

“Moraš se probuditi svaki dan i raditi sjajan posao,” kaže mi Cook, “i onda radeći sjajan posao dobivaš priliku za palicu. Ako je vrijeme u pravom trenutku, ako ste na pravoj platformi s pravim proizvodom i pravim tiskom i pravim igračima u pravo vrijeme, možda ćete stvarno postići pogodak. Ali u suprotnom, zamahnut ćeš i promašiti i... moraš puno ustati i zamahivati ​​da stvarno nešto pogodiš.”

Prije dvije godine Spry Fox je pogodio nešto: Trostruki grad

, varljivo jednostavna igra "spoji tri" sa šarenim (iako otežavajućim) medvjedima i preslatkim, malim kućicama.

"Moraš se probuditi svaki dan i raditi sjajan posao."

Kada Trostruki grad udari iOS App Store, izašao je iz parka. Izlaz, postigavši ​​Spry Fox svoj prvi pravi hit. Ali taj je uspjeh bio teško postignut. A iOS App Store nije bio prvi zamah za Trostruki grad.

Edery i Cook godinama su radili na naslovu, testirali ga na više platformi, opetovano padali, uspješno se obranili od kršenja autorskih prava i onda, konačno, uspjeli. I taj uspjeh ne pripisuju ničemu drugome nego sreći.

“Jedini razlog Trostruki grad mobilni je bio uspješan – jedini razlog, doslovno jedini razlog – je zato što Google i Apple bili su vrlo ljubazni i predstavili su ga mnogo puta, što je dovelo mnogo korisnika,” kaže mi Edery.

“Google i Apple predstavili su igru ​​po šest ili sedam puta. izgubio sam broj. U ovom trenutku može biti osam puta. To je jedini razlog uspjeha. Ne pogledate to i kažete, oh, ‘Donijeli smo pravu odluku.’ Pogledate to i kažete: ‘Moj Bože, imali smo sreće.’ To nije bila strategija s naše strane. To je bila sreća.”

Spry Fox ponovno se nada sreći sa svojim najnovijim, Cesta nije išla. Sreća, a možda i malo naučene mudrosti. Možda čak i neku karmičku osvetu. Jer Spry Fox nije samo još jedan eksperimentalni indie programer. To je jedan od najpoznatijih timova za razvoj igara unutar industrije, unatoč tome što je izvan nje ostavio samo skroman trag.

RoadNotTaken_Snimka zaslona_06

Cook i Edery veterani su industrije koji su radili za neka od najvećih imena u igricama. Edery je bio portfolio manager u Microsoftu, zapošljavajući i upravljajući XBLA programerima, između ostalog. Cook je započeo s Epic Megagamesom tijekom dana Jazz Jackrabbit 2. I on je provodio neko vrijeme unutar Microsofta, teoretski izrađujući igre za izdavačkog diva.

Pojedinačno, njih dvojica su se konzultirala ili radila iza kulisa na desecima uspješnih igara. Pisali su popularne blogove o dizajnu igara, držali predavanja i savjetovali ljude s daleko prepoznatljivijim imenima o daleko uspješnijim igrama od njihovih. Oni su, ukratko, dobro etablirani - ako pravite igre.

Ako niste, pa, vjerojatno nikada niste čuli njihova imena. Njihova sljedeća utakmica mogla bi to promijeniti.

Početak Spry Foxa

Cook i Edery oboje su radili u Microsoftu kada su se odlučili odvažiti i osnovati vlastitu tvrtku. Ederyju je ponuđeno mjesto u odjelu za strategiju u Microsoft Game Studios, ali su mu kolege rekli da bi mrzio taj potez.

“Svi s kojima sam razgovarao rekli su isto”, kaže mi. “Bili su u stilu: ‘Ako nisi barem GM, a idealno potpredsjednik, titula — biti strateška osoba u Microsoftu — je smrt. Napravit ćeš powerpointe koje nitko neće čitati.'”

U međuvremenu je Cook proživljavao sličan oblik smrti. Iako je tehnički bio dizajner igara u Microsoftu, barem po tituli, nije radio na stvarima koje je želio napraviti. Pa ih je napravio za sebe.

“To nije bila strategija s naše strane. To je bila sreća.”

"Kada pravite igre, izrađujete igre bez obzira na to da li vam ljudi dopuštaju da ih pravite ili ne", kaže Cook. “Nitko vam ne želi dopustiti da pravite igre. … Unutar Microsofta bavio sam se tipičnom politikom i reorganizacijama i svim tim ludilom, čiji je krajnji rezultat bio da nisam mogao raditi igre. … Tako sam počeo raditi hrpu malih hobi projekata sa strane.”

Cook se udružio s programerom Andyjem Mooreom kako bi izradio flash igru Parne ptice, i s Andreom Speeringsom za stvaranje Zeka. Obje igre, izgrađene u slobodno vrijeme programera s popločanom umjetnošću, privukle su milijune igrača.

Edery je shvatio nagovještaj. Ukazao je na uspjeh Cookovih flash igara i predložio da se udruže kako bi napravili tu vrstu igre puno radno vrijeme. To je bilo 2009. Od tada su u tome, iako ako niste i programer igara vjerojatno niste primijetili.

Najraniji posao Spry Foxa bilo je savjetovanje o drugim naslovima, mnogima u području ozbiljnih igara. Cook i Edery bili bi angažirani zbog svoje stručnosti, izradili bi izvješća, unovčili ček i zatim krenuli dalje, radeći na vlastitim naslovima u svoje slobodno vrijeme.

"Imao sam grubu predodžbu o tome kako moja mreža izgleda i koliko ću je lako ili ne lako moći pristupiti", kaže Edery. “To je bio dio razloga zašto sam imao hrabrosti otići. … Neki od naših najboljih konzultantskih nastupa došli su od netradicionalnih tvrtki koje su željele koristiti igre u ozbiljne svrhe. Zaposlila su nas tri različita dijela Microsofta, izvan Xboxa, da im pomognemo u ozbiljnim igrama. Što je bilo super.”

Spry-Fox-posterIzrada vlastitih igara polako se razvijala, zauzimajući sve veći dio vremena tima i dopuštajući dvojcu da napreduje do pružanja komercijalnog hita. U međuvremenu je njihov položaj u industriji rastao. U vrijeme kad je Spry Fox objavio ono što će biti njegov najveći hit, Trostruki grad, njegov utjecaj na kolege kreatore igara otežao im je točnu procjenu uspjeha kod običnih igrača. Postali su ekvivalent videoigre eksperimentalnog jazz benda.

“Rekao bih da je bilo koja vrsta reputacije koju imamo gotovo u potpunosti u zajednici programera igara. Za razliku od zajednice igrača”, kaže Cook.

“Stvarnost industrije je da, kao programer igrica, najbolje što mogu učiniti jest doprinijeti znanjem i pomoći ljudima da razumiju kako napraviti bolje igre. I ne obraćajte previše pozornosti na reputaciju izvan toga. Jer ako pogledate industriju igrica, postoje deseci tisuća ljudi koji su izuzetno talentirani ljudi i koji nikada neće dobiti nikakav medij. To je samo realnost posla kojim se bavimo.”

Cook to uspoređuje s pisanjem svog bloga, Izgubljeni vrt. Skoro deset godina pisao ju je anonimno, objavljujući razmišljanja o dizajnu igara i industriji. Kad je odlučio staviti svoje ime na njega, konačno je shvatio koliko ga je ljudi čitalo.

"Išao bih u GDC", kaže Cook. “Obično bih samo vrebao GDC. Susreo sam se s izvršnim direktorima i vodećim dizajnerima i oni su rekli: 'Oh, čitam vaše stvari cijelo vrijeme!'"

U međuvremenu, između konzultantskih koncerata, Spry Fox je eksperimentirao s novim vrstama videoigara i potpuno novim platformama. Njegov najveći hit još je bio na pomolu, a doći će sa zapanjujućeg mjesta: Amazon Kindlea.

A onda je došao Trostruki grad

Priča o Trostruki grad gotovo je savršena posljedica priče o Spry Foxu u cjelini. Hit "došao niotkuda" temeljen na godinama neuspjeha i suptilnih uspjeha. Osnovni hit, nakon godina "na palice".

Zamolio sam Ederyja i Cooka da mi ispričaju priču iza te igre i obojica uzdahnu. Zatim, nakon duge stanke, Edery počinje s pričom. On to ne želi reći. To je, kaže mi, komplicirano.

Kao prvo, postoji tužba. Spry Fox je 2012. tužio razvojnog programera mobilnih igara 6waves/LOLAPPS zbog kopiranja Trostruki grad stvoriti vlastitu mobilnu igru, Grad Yeti.

“Kako bi bilo glumiti lik koji je na neki način izvan društva?”

Spry Fox se konzultirao sa 6waves/LOLAPPS kada Grad Yeti otvori trgovinu aplikacijama. Spry Fox je u svojoj tužbi naveo da je 6waves/LOLAPPS timu Spry Foxa postavio oštra pitanja o Trostruki gradpodatke o razvoju i prodaji, a zatim te povlaštene informacije pretvorio izravno u a Trostruki grad klon.

"Dovoljno je loše opljačkati drugu tvrtku", napisao je Edery u a post na blogu s detaljima optužbi. "Učiniti to dok ih napumpavate radi privatnih informacija... krajnje je neetično po bilo kojoj mjeri."

The tužba je riješena kasnije te godine, a Spry Fox je izašao kao pobjednik. 6waves/LOLAPPS platio je tvrtki neodređeni iznos, plus odrekao se svih prava na Grad Yeti. Spry Fox sada posjeduje igru.

Ipak, usprkos konačnoj pobjedi, ni Edery ni Cook nisu sretni zbog ishoda. Bilo bi im draže da se to uopće nije dogodilo. Događaj je bio samo još jedna u dugom nizu prepreka za Trostruki grad.

Iako je mnogima koji su je igrali, Trostruki grad činilo se da je došao niotkuda, zapravo je postojao godinama. Igra je započela svoj život 2010. kao eksperimentalna "E Ink" igra za Amazon Kindle. Tada igra (i Kindle kao platforma za igranje) nije uspjela. Stoga je tvrtka odlučila skočiti na još jednu eksperimentalnu platformu: Facebook.

Društvene igre počele su dobivati ​​maha, ali većina ih je bila kopija drugih igara ili vrlo jednostavna iskustva tipa "djeluj pa čekaj". Trostruki grad bio drugačiji.

Triple-Town-screenshot-007
neobično mirno putovanje brza lisica trostruki grad snimka zaslona 005
neobično mirno putovanje brza lisica trostruki grad snimka zaslona 004
čudno mirno putovanje brza lisica trostruki grad snimka zaslona 001
čudno mirno putovanje brza lisica trostruki grad snimka zaslona 006

"Svi u industriji su je igrali jer je to bila novost: originalna igra na Facebooku, koju u tom trenutku jednostavno niste vidjeli", kaže Edery. “Originalna igra za koju su ljudi mislili da ima zdravu, zanimljivu mehaniku jezgre za igrače, što je bilo potpuno nečuveno.”

Jedinstveni pristup Spry Foxu je odmah priskrbio sljedbenike, ali nije postigao komercijalni uspjeh. Iako se programerima igara svidjela igra, publika je bila manje oduševljena.

"Igra je bila preteška za prosječnog Facebook igrača", kaže Edery. "Oni su odmah odskočili od toga, bez obzira na to koliko smo truda uložili u poduku."

Tako se Spry Fox vratio na palicu. Ovaj put kao "besplatna" aplikacija na mobilnim uređajima. Rezultat: ogroman uspjeh. Milijuni ljudi igrali su igricu i potrošili dovoljno novca na nju da bi Spry Fox ostvario profit.

I opet je bilo prepreka. Većinu predstavio sam Spry Fox.

Edery i Cook odlučili su se agresivno ograničiti Trostruki gradsposobnost unovčavanja modela besplatne igre. Možete potrošiti dodatni novac za igranje igre, ali dizajn igre namjerno ograničava njezinu korist od toga. Spry Fox želio je jednake uvjete za igru ​​kako bi osigurao da igrači koji plaćaju nemaju konkurentsku prednost. Ono što je umjesto toga dobio bio je kastrirani novac.

U retrospektivi, Edery tu odluku naziva "moralno" ispravnom, ali kaže: "To je bila pogrešna odluka iz poslovne perspektive."

Danc o mehanici Cesta nije išla

Daniel Cook
“Mehanički gledano, želio sam zadržati relativno jednostavno sučelje koje ima veliku količinu dubine na stražnjoj strani.

“Možeš se kretati. Možete pokupiti stvari i baciti ih. To su uglavnom glavne interakcije koje imate u igri. Ali s tim jednostavnim temeljem, svi objekti na kraju imaju svoje jedinstveno ponašanje.

“Počnete shvaćati: ‘Oh, tu je madež. Ako bacim krticu, on neće samo udariti u nešto. Probija tunel ispod njega i iskoči s druge strane. Sada imam objekt koji mogu koristiti da premještam stvari po karti ili da dođem do mjesta do kojih prije nisam mogao doći.' Ta logika jednostavnih interakcija, ali složenih ponašanja za sve objekte u igri, je cijela stvar djela.

“Svaki predmet ima slojeve tajni povezanih s njim. Imate madež, a madež radi na određeni način. Shvaćate: ‘Oh, ako ga bacim, završit će ovdje umjesto tamo. Trebao bih to uzeti u obzir.’ To je mala mentalna zagonetka za vas.

“Ali onda shvatite: ‘Oh, postoje stvari koje jedu krtice. Mogu upotrijebiti krticu da napravim gulaš od krtice. Mogu izrađivati. Postoji cijeli taj sustav izrade.” Sada imamo ovaj jednostavan predmet, ali ima jedinstven način kretanja, različite načine rada na različitim recepte, a onda u određenom trenutku imamo ljude koji idu okolo i skupljaju madeže jer žele napraviti određene recepte koje nisu mogli inače. Zatim to pomnožite s desecima predmeta i imate ovu nevjerojatno bogatu kutiju za igračke s kojom se možete igrati.

„Nema tradicionalnu, 'predignite se na razinu i nanesite još pet bodova štete'. Nema tu vrstu tradicionalne RPG strukture.

“Svako učenje, sav napredak koji se događa je učenje koje se događa u vašoj glavi. … To je super vrijedno. Igra se nije promijenila, ali ti si se promijenio.”

Igra je također, usprkos pokušaju da se učini pristupačnijom, bila preteška za većinu običnih igrača.

Igrači bi bili privučeni Trostruki grad svojim živopisnim likovima i naizgled jednostavnom igrom i uživajte u njemu - neko vrijeme. Tada bi shvatili da, kako bi postali dobri u igri, moraju je igrati kao šah i razmišljati o mnogo, mnogo poteza unaprijed. Rezultat je krajnje razočaravajuće iskustvo za mnoge igrače.

"Zapravo smo pokušali i nismo uspjeli naše igre učiniti lakšima", kaže Cook. “Postoji taj izraz, 'kognitivno opterećenje', nešto poput toga koliko vaš mozak radi dok igrate igricu. Ako radi previše, počinjete biti iscrpljeni i frustrirani. Ako ne radi dovoljno, obično vam je dosadno. … Obično volim igre koje su malo vjerojatno previše na strani stvari s visokim kognitivnim opterećenjem. Kada gradimo svoje igre, stvari poput Trostruki grad su rezultat.”

Za Cesta nije išla, Spry Fox pokušava za drugačiji pristup.

Put kojim se ne ide

Cesta nije išla je nazvan po klasičnoj pjesmi Roberta Frosta, u kojoj osoba razmišlja o izboru koji je davno napravio, između hodanja jednom od dvije ceste, i utjecaju tog izbora na njihove trenutne okolnosti.

“Uzeo sam onaj kojim sam manje putovao,” kaže pjesma, “i to je učinilo svu razliku.”

Istodobno je elegičan i pobjednički, jer autor pretpostavlja da je percepcija da je jedan put različit od drugoga možda bila iluzija, ali ne precizira u čemu je zapravo bila "razlika". Pjesma govori o izboru, a ne o ishodu.

Za Cooka je izbor naslova njegove igre bio namjeran i na sličan način ambivalentan. Prije mnogo godina zamišljao je da će ga život odvesti nekim putem, a sada je shvatio da tamo gdje je završio nije točno ono gdje je namjeravao.

“Kao dijete imao sam pretpostavku da postoji standardni put koji slijedite u životu”, kaže Cook. “Ići ću u školu, biti jako dobar u školi, dobiti ću te petice u razredima, a onda ću, budući da sam dobio petice u razredima, dobiti stvarno dobar posao. Dok sam na svom dobrom poslu s plaćom i tako dalje, to će me učiniti privlačnom i oženit ću se. Zatim, kad se udam, imat ćemo 2,5 male djece i priča tada postaje malo nejasna.”

Cook je živio svoj život s tim putem na umu, ali ga nije slijedio. Umjesto podizanja obitelji, izgradio je karijeru. Odabrao je izrađivati ​​igre i taj je izbor napravio razliku.

Sada želi napraviti igru ​​koja utjelovljuje duh tog izbora, podijeliti s igračima dio tužnog, ali lijepog puta na koji ga je izbor doveo.

“Kako bi bilo glumiti lik koji je na neki način izvan društva?” on pita.

U Cesta nije išla, igrate kao rendžer koji putuje u šumu spašavajući izgubljenu djecu. U igri vrijeme prolazi. Imate životni vijek od 15 godina. Ono što radite s tim godinama definirat će vaše iskustvo, kao i utjecaj vaših postupaka na svijet oko vas. Cook želi da se igrači osjećaju nadahnuto da žive najbolji život koji mogu unutar tih 15 godina.

Sam je napisao većinu teksta igre, a također ju je i programirao. To je pismo ljubavi od programera kao i sve što je ikada napravio. Također je, kao i sve igre Spry Foxa, mehanički duboka, unatoč relativno jednostavnim radnjama koje možete izvesti.

"Možete se kretati", kaže Cook. “Možeš pokupiti stvari i baciti ih. To su uglavnom glavne interakcije koje imate u igri. Ali s tim jednostavnim temeljem, svi objekti na kraju imaju svoje jedinstveno ponašanje.

“Ima neke misterije u šumi i kako shvatiti što se zapravo događa. Umotao sam to oko nečega što sam prilično dobro poznavao, a to je bila ta snažna mehanika. Nadamo se da će to biti zabavna igra uz sve narativne elemente.”

Cook se također nada da će ljudi koji ga igraju razumjeti njegovo značenje, ali on ne pokušava nikoga time zabiti glavu. Kaže da ako samo mali dio potencijalnih igrača uzme pravo značenje iz Cesta nije išla, onda je to dobro obavljen posao.

"Ne vjerujem nužno u izradu stvari koje su potpuno na nosu, eksplicitno govoreći: 'Ovo je onako kako bi se trebao osjećati u ovom trenutku dok doživljavaš ovu kreaciju čiji sam autor'," on kaže.

“U redu je ako to ljudima nije potpuno očito. … To je gotovo kao da u svoj proizvod ugrađujete iskrenost. Nadate se da će, ugrađujući poštenje u svoju igru, te poštene stvari biti mali komadi zlata koje će ljudi pronaći, a oni će reći: "Oh, vau, ovo mi je značajno i vrijedno!"

“Mora pogoditi pravu osobu u pravo vrijeme. A onda će možda kliknuti s njima.”

Na palicu

U razgovoru s Ederyjem i Cookom ponavlja se tema "obrazovanja". Kažu da im je to jedna od strasti, a gledajući njihove karijere i proteklih nekoliko godina u Spry Foxu, očito je da ne samo puše dim.

Od blogova o razvoju igara koje obojica još vode, do godina provedenih savjetujući se o igrama drugih ljudi, do načina na koji upravljaju svojom tvrtkom — nadahnjujući svojih 11 ili više zaposlenika da rade na onome što ih najviše ispunjava, a zatim te ideje šire zajedno svoje - Ederyja i Cooka teško je okarakterizirati kao "prosvijetljena ljudska bića". Do točke u kojoj je malo zastrašujuće.

"Zapravo smo pokušali i nismo uspjeli naše igre učiniti lakšima."

Unatoč tome što je postigao tek skroman komercijalni uspjeh, usprkos Trostruki grad tužbu, i usprkos neizvjesnosti svega što pokušavaju, uključujući Cesta nije išla, obojica izražavaju izuzetnu zahvalnost za priliku da uopće nastave karijeru u industriji igara. Zajednički razgovor s njima je kao ispijanje čaja s majstorima zena. Otišla sam s malom vrtoglavicom, ali sam zahvalna na prilici.

"Iskreno se osjećam nevjerojatno sretnim", kaže Cook. “Osjećam se kao jedan od najsretnijih ljudi na planeti. Živim u ovom prekrasnom gradu [Seattle]. Živim iznad kafića. Uglavnom imam zadovoljene sve svoje materijalne potrebe, kroz – ne znam. Sreća, u biti? S obzirom na to, koje su mi stvari pomogle da dođem ovdje? Obrazovanje. Obitelj. Prijatelji. Ljudi su me odveli u stranu i rekli: 'Hej, to je bila stvarno glupa ideja.' Ili, 'Hej, jesi li razmišljao o ovome?'

“Za mene je uvijek bila velika stvar reći: ‘Gledaj, prestanimo brinuti o sebi na trenutak. Što mogu učiniti da vratim ono malo?’ Svijet je velik. Možete ga snažno pritisnuti bez puno udubljenja. Samo moraš dati onoliko koliko možeš i nadati se da ćeš napraviti malu razliku.”

"Iskreno govoreći, nema štete u davanju", kaže Edery. “Možeš steći mnogo prijatelja. Možete pomoći mnogim ljudima. Sve je naopako kada se otvorite i pokušate podijeliti ono što ste naučili s drugim programerima. … Izrada igara je super teška i nikada nisam čuo za situaciju u kojoj je netko gledao predavanje i stoga se mogao natjecati s ljudima koji su držali predavanje. Puno je teže od toga. Nikada nisam shvaćao smisao tajnovitosti oko toga. I dalje smo — mislim, svaki tjedan Danc i ja kažemo: ‘Pa, učinili smo još jednu glupost!’ To je jednostavno tako teško. Nema razloga misliti da ćete kasnije patiti ako nekome date malo pomoći. Industrija ne funkcionira na taj način.'”

čudno mirno putovanje brza lisica cesta koja nije snimljena snimka zaslona 10
čudno mirno putovanje brza lisica cesta nije snimljena snimka zaslona 05
čudno mirno putovanje brza lisica cesta nije snimljena snimka zaslona 07
čudno mirno putovanje brza lisica cesta nije snimljena snimka zaslona 08

Pitam muškarce kako bi za njih izgledao uspjeh Cesta nije išla. Što bi bio znak da su konačno napravili "break out" igru?

"Uglavnom, s bilo kojom igrom želite samo da je ljudi igraju", kaže Cook. “To je prvi korak. Bilo bi lijepo da su uživali. Nije potrebno. [On se smije] Bilo bi lijepo kada bi u njemu pronašli nešto što im je značilo dulje od vremena koje su igrali.... Ali ne pokušavam - općenito držim svoja očekivanja od svakog izdanja relativno niskim."

"Moraš, zar ne?" kaže Edery. “To je jedini način da spriječite da poludite u ovoj industriji. Morate ući sa skromnim očekivanjima i onda se, nadamo se, ugodno iznenaditi.

"To je sranje."

Preporuke urednika

  • Microsoft potvrđuje da Xbox Live neće nikamo otići u skorije vrijeme