Istraživanje glavnog plana Telltale Gamesa za razvoj modernog pripovijedanja

istraživanje izdajničkih igara glavni plan razvijanje modernog pripovijedanja glavni direktor dan connors hodajući mrtvaci druga sezona epizoda 2 u sat

Prvi put sam sjedio i razgovarao s izvršnim direktorom Telltale Gamesa Danom Connorsom na konferenciji za razvojne programere igara 2012., samo nekoliko tjedana prije nego što je studio objavio prvu epizodu Hodajući mrtvaci. Sreli smo se zadnjeg dana izložbe i imali smo ležerno razgovarati nakon svog GDC-a talk, koji se fokusirao na tadašnji rastući trend modela digitalne distribucije. Telltale je doživio nedavni uspjeh s Povratak u budućnost, ali nitko od nas u tom trenutku nije sa sigurnošću znao kako će studijska nadolazeća adaptacija stripa poljuljati temelje interaktivnog pripovijedanja.

Dan Connors, izvršni direktor Telltale Gamesa
Dan Connors, izvršni direktor Telltale Gamesa

Ponovno smo se sreli 2013. Connors i njegov tim u Telltaleu bili su svježi s priznanjima na kraju godine Hodajući mrtvaci prikupljeno krajem 2012. Vuk među nama upravo je najavljen, a uzbuđenje je bilo opipljivo dok smo Connors i ja razgovarali o stanje sindikata u Telltaleu. Studio sa sjedištem u San Rafaelu u potpunosti je uspostavio svoju formulu za interaktivno pripovijedanje, a sada je došlo vrijeme za rast.

Preporučeni videozapisi

Dogovaranje trećeg GDC sastanka s Connorsom pokazalo se izazovnim. Uz dvije tekuće serije u aktivnom razvoju plus treću – Priče iz pograničja – koji bi trebao stići u nadolazećim mjesecima i dalji četvrti, na temelju Igra prijestolja, vrijeme je zauzeto za Telltale Games. Pokazalo se da je najbolji trenutak za nas da razgovaramo usred tekuće krize bila studijska GDC zabava, koja se također poklopila s 10. godinom poslovanja studija. I tako se dogodilo da smo Connors i ja sjedili na balkonu gledajući na prepuni noćni klub Temple u San Franciscu dok smo razgovarali o tome gdje je tvrtka bila i kamo dalje ide.

Jedna od ključnih točaka s kojom sam otišao s našeg razgovora prošle godine bila je da Telltale vidite kao pristup sezonskom programu u stilu TV mreže. Osjećam da sada počinjemo nazirati taj medvjed.

Mislim da da. Mislim da smo stvarno puno radili na pronalaženju kakav bi predložak trebao biti i kako ponoviti ono što smo napravili na Hodajući mrtvaci. Što je to odjeknulo među ljudima i što im se svidjelo. Sada, preuzimanje drugih franšiza i mogućnost tumačenja tih franšiza na taj način omogućuje nam da je održimo živom, svježom i novom. Stvarno nam daje mjesto gdje možemo ispričati sjajnu priču na drugačiji način, ali i dalje se osjeća kao igra Telltale.

Mislim da je to najveća stvar [Vuk među nama] učinio za nas. Stvorili smo ovu stvar koja djeluje drugačije, ali je u isto vrijeme slična. Sposobnost ponoviti to i unijeti osobnost svake franšize na kojoj radimo u iskustvo je, mislim, još jedno važno otkriće... koje nas gura naprijed.

Vjerojatno pomaže i to što za ove igre crpite iz bogato realiziranih fiktivnih svemira. Čak i u nečemu poput Borderlandsa, gdje priča i okruženje postoje u službi igranja. Gledate te dvije Gearbox igrice i jako su zabavne. Očito ništa slično Hodajući mrtvaci ili Vuk među nama, ali postoji vrlo duhovit, bogato realiziran svemir nakon što pogledate dalje od milijardi pušaka i tona vanzemaljaca kojima pucate u lice–

Zanimljivo je, Borderlands protiv Igra prijestolja. Borderlands ima ideju, koncept, gdje im je stvarno stalo do svijeta i učinili su ga nečim u čemu su imali puno slobode da jednostavno stvore mnogo divljih ideja, ali je i dalje vrlo koherentan. Iako [ti likovi i mjesta] ne moraju biti toliko razrađeni da bi igra funkcionirala, [također] nam daje cijeli svijet za igru. Možemo dodati pozadinu. Možemo napraviti lovce na trezore. Možemo reći kako je netko postao lovac na trezore. Možemo razgovarati o tome što je Vault Hunter. Možemo pričati o tome kakav je svijet, kakva je Pandora. To je što Borderlands daje nam.

Priče-s-graničja

Dok Igra prijestolja daje nam ovu vrlo razrađenu priču u koju možemo ući i reći: 'Kakav sjajan koncept, zaronimo dublje u to. Izložimo to više igračima.’ S obojicom se super zabavljamo, ali obojica nude različite stvari.

Što se tiče razmjera, znam da način na koji vaši epizodni timovi rade, postoji nekoliko fiksnih potencijalnih klijenata, a zatim fleksibilnije pomoćno osoblje koje skače između projekata. Otežava li taj pristup dodavanje još dvije serije? Je li Telltale značajno narastao zbog toga?

Mislim da rastemo, i mislim da sada rastemo na mjestu gdje ljudi prepoznaju Telltale. Postoje ljudi koji žele stvarati sjajne igre, postoje ljudi koji žele pričati sjajne priče, i postoji ljudi koji žele razumjeti kako priča i interaktivnost funkcioniraju zajedno i što to znači za budućnost. Telltale pruža te mogućnosti nekome tko radi u drugoj tvrtki za pripovijedanje poput Pixara ili Lucasfilma. Ljudi koji traže način da izađu i ispričaju sjajne priče.

"Morate čitati svoje niske kritike, morate čitati svoje visoke kritike, i morate ih obje uzeti s rezervom."

Uvijek smo vjerovali u talent naše tvrtke i voljeli smo trud koji su svi uložili, ali sada postoje pravi iskusni kreativni talenti koji su zainteresirani za razumijevanje načina na koji možemo ispričati priče poput ove. Biti u mogućnosti dodati kinematografsko iskustvo [nekog] tko je zapravo napravio film i ljudi koji su zapravo napisali televiziju pokazuje u našem procesu, stvarno je poboljšao svačiju igru ​​i omogućio nam da budemo svjetionik za sve koji to žele nastaviti raditi.

U industriji igara općenito nema puno razvoja igara gdje je igra [čisto] iskustvo zabave. Svatko preskače na ležerne igre ili besplatno igranje. Ako sam pisac u Hollywoodu ili kreator [koji] pokušava shvatiti kako se interaktivni i neinteraktivni sadržaj spajaju i kako postajete dio budućnosti, Telltale nudi priliku. Tako da možemo pronaći mjesta za dodavanje tih ljudi i razvijati sve svoje vještine pripovjedača.

Ono što se pitam jest, kako tim raste, postoji li rizik od ubacivanja svih ovih novih perspektiva u vaš postojeći okvir. Sjajno je imati više talenta, i više raznolika talent, u timu, ali u isto vrijeme postoji vrlo, vrlo specifičan Telltale glas. Razvio se sa Povratak u budućnostJurski parkHodajući mrtvaci, za koji mislim da je realizirao taj glas i očito je nešto s čime sada trčiš na vrlo učinkovit način.

Kako tim raste i sada pokriva četiri različite serije' i tko zna koliko će ih još doći, postoji li rizik da se taj glas uopće razvodni ovim različitim perspektivama?

Vuk-među-nama-Epizoda-1-screenshot-4

Razrjeđivanje je zanimljiva riječ; obogaćivanje je druga riječ. Više talenta je više talenta. Važno je o čemu pričate dok radite na problemima? Koje probleme pokušavate riješiti? Mislim da je svaka epizoda Telltalea koja izađe i bude zanimljiva [proizvod ostanka] usredotočenog na rad dok ne bude dobro. Usredotočit ćemo se na probleme koji se lome iz perspektive priče, hoćemo usredotočite se na probleme koji se raspadaju iz perspektive interaktivnosti, dok sve ne uspije zajedno. To je ono do čega nam je stalo.

U Telltaleu govorimo o ritmovima, govorimo o posljedicama, govorimo o agenciji za igrače i samo trošimo sate i sate i sate na to. I dođemo tamo, i izađe. Da smo to poslali poštom i da ne stignemo, znali biste. Ali budući da smo strastveni oko tog dijela toga, tamo ide naša energija, [bez obzira na] tko uđe u sobu.

Radije bih da najsvježiji, najbriljantniji tip na svijetu dođe iz Hollywooda i kaže 'Ja sam najveći pripovjedač koji je ikad postojao, uključi me u svoj proces', a onda ćemo jednostavno izbaciti sve njegove ideje da to napravimo interaktivni. To bi bilo vrhunsko, samo paradirati tom mozgom u prostoriju i onda reći “Pa ako ti ideš tim putem, ona mora ići tim putem. Što to znači za Kennyja? Pa, Kenny je složena osoba, osjećao bi se ovako ili onako o tome. Ali zašto?" Nastavili bismo kopati i kopati dok ne pokrijemo dovoljno da lik bude bogat. Manje je razrijeđeno i više aditiva.

Logo Telltale GamesNitko nije savršen, svi imaju prostora za napredak, ali kada Hodajući mrtvaci dobiva pohvale koje ima, kada vidite gotovo jednoglasnu pozitivnost za gotovo sve epizodu koju si pustio, da li ti je teško reality provjeriti se i pogledati gdje trebaš poboljšati?

Pa ne, jer smo hiperkritični. Mislim da je razlog zašto dolazimo do mjesta koje dobivamo to što ljudi iznutra nisu zadovoljni i guraju [da budu bolji]. To je samo dio procesa.

Uvijek zahtijevamo najbolje od sebe, a kada ljudi nude [kritiku] poput, 'Hej, nisi razmišljao o ovome', to je dobra stvar. Mi smo u epizodnom razvoju, obožavatelji nam govore "Nisi razmišljao o ovih 10 stvari", a to ide na popis na Telltaleovoj ploči. Radi se o [smišljanju] kako se poboljšati na temelju povratnih informacija. Kad se zatvorite i ne prihvatite povratne informacije... onda nešto izgubite.

To je ipak moja poanta. Iskreno govoreći, nisam detaljno istražio forume i stranice obožavatelja i siguran sam da vidite povratne informacije koje ja definitivno nisam, ali osjećam da su kritičke povratne informacije sjajne.

Pročitao sam nekih 6 od 10. Čitam ih. To je solidan proizvod s ocjenom 80-90 [na Metacriticu], ali... postoje ljudi koji se uzrujaju jer epizoda čini liku nešto što im se ne sviđa. “Mrzim način na koji je priča išla, jer Bigby se nikada ne bi tako ponašao.” Kakva god bila njihova kritika. “Imao sam unaprijed stvorenu ideju o tome što Vuk među nama bio, a ti si odveo priču u drugom smjeru, i jebeno te mrzim.” To se događa. Recenzenti su pojedinci, kao što znate. To je super. Mi to čitamo, mi to znamo. I ne kažem da je to jedina kritika o našim stvarima. Ljudi govore različite stvari, a mi to uzimamo k srcu i radimo na tome.

"Želimo napraviti likove s kojima biste radije razgovarali nego pucali."

Morate pročitati svoje niske recenzije, morate pročitati svoje visoke recenzije i morate prihvatiti oboje s rezervom, jer su svi oni dio procesa očuvanja onoga što je Telltale ide. To je ono o čemu moram razmišljati: Telltale iznad svega, i zbog čega se Telltale iskustvo osjeća kao Telltale iskustvo.

Kako razmišljate o novim platformama, sada kada su ovdje? Ukorijenili ste se na starijim konzolama. Mislim da je razuman izbor, ako ne ove godine onda sljedeće, proširiti svoj sadržaj na hardver na kojem ljudi igraju. Kako objasniti te priče... i dopustiti ljudima da ta iskustva prenesu u budućnost?

Kad god pomislim na budućnost, pomislim samo na "vrh ledenog brijega". Sve što dolazi online nudi novu priliku, bilo da se radi o načinu na koji ljudi to doživljavaju povezanoj perspektivi ili na način na koji bi se sadržaj mogao osvježiti na temelju toga kako mu se ljudi vraćaju ili na način na koji ljudi mogu doživjeti [sadržaj] na više uređaja. Postoji toliko mnogo prilika za izbacivanje proizvoda koji iskorištava prednosti uređaja na kojima se ljudi igraju.

Ovo je novi svijet. U stara vremena je izašla nova konzola i sve igrice sa stare konzole su otišle pa baj. Morate se posvetiti novoj konzoli [kao programer] ili nećete moći prodavati svoje igre. Sada s digitalnom distribucijom, Xbox Live Arcade sada je jednako valjan kao i prije lansiranja Xbox One. Isto je s PlayStation Networkom u odnosu na PlayStation 4.

Igra prijestolja Telltale

Mislim da ćemo ući i raditi s tim dečkima na pronalaženju onoga što oni donose na stol to je posebno i jedinstveno, i kako pomaže našem pripovijedanju, kako donosi vrijednost našoj epizodi iskustvo. Radit ćemo s njima kako bismo iz toga izvukli najbolje što možemo. Za nas će se i dalje raditi o priči i o tome da ljudi ulažu u likove koje glume.

Također mislim na problem tako jednostavan i fokusiran na funkciju kao što je: 'Igrao sam Živi mrtvaci: prva sezona i Druga sezona na mom Xbox 360. Hipotetski Treća sezona izlazi na Xbox One, pa gdje to ostavlja moju priču?'

Mislim da će se sve to moći riješiti. Sada imamo oblak! [smijeh]

Koliko velik postaje? Sada imate četiri serije. Definitivno imate snažnu osnovu koja će vas voditi naprijed i stalno imate priču koja se priča tijekom cijele godine. Dodate li još u tom trenutku? Što mislite o proširenju ili čak samo o prelasku na nešto drugo?

Sam i MaxPa imamo Borderlands i Igra prijestolja izlazi, a oba će biti svježa. Dakle, druga i treća sezona - stvarno, Hodajući mrtvaci je prva druga sezona koju smo napravili od tada Sam & Max. Što je super, jer smo uvijek htjeli biti na tom mjestu, gdje se ljudi time bave pa smo to održali. Neka se peta sezona osjeća kao Živjeli. „Oh, Norm se vratio! Oh, Lee se vratio!’ Pa, Lee se neće vratiti. Ali što god to bilo, likovi koje ste pratili tijekom vremena. Ideja o izradi više sezona određenih franšiza je super uvjerljiva i mi smo u poziciji da to učinimo.

Ideja da se unese nešto novo, npr Igra prijestolja, [također] je super uvjerljiv. I nastavljamo samo razgovarati s najboljim pripovjedačima o tome što bi Telltale mogao pružiti, smišljajući kako ujediniti umnu snagu da... promijenimo zabavu. Kako možemo dodati interaktivnost u svakodnevnu zabavu, mislim da je to krajnji cilj. S čime to radimo i kako to radimo… Mislim da ako činimo dobro Igra prijestolja igre, toliko smo bliže.

Svaki put kad izvršimo nešto što kaže: 'Hej, možete učiniti korisnika dijelom stvaranja vaše priče i možete educirati sebe [kreatora] na temelju o tome kako se korisnik osjeća u vezi s vašom pričom, možete [tada iskoristiti taj uvid da] napravite nešto veće i bolje.’ To zanima sve koji govore priče. Samo ćemo nastaviti gurati koliko god možemo, donositi najbolje odluke koje možemo i uključiti najbolje ljude u stvaranje nečeg što je novo, drugačije i posebno.

Danas sam razmišljao o Živi mrtvaci: Druga sezona. Jesi li igrao Epizodu 2 ili ne?

Ne nisam. Imam ga na svom računalu –

Uništavaš mi priču. [smijeh] Htio sam govoriti o vrhuncu svog života u razvoju igrica, ali ne mogu jer bi to bio spojler. Možda ćete to znati kada budete igrali.

The Walking Dead - Sezona 2 - Epizoda 1 snimak zaslona 2

Postoji trenutak otprilike tri četvrtine [druge epizode] u kojemu odlučujete učiniti nešto na upravljaču što je potpuno suprotno od pucanja. Želite pokazati ljubav prema NPC-u na takvoj razini da agresivno pritišćete gumb da biste to učinili. Postigao sam to u gaming prostoru i pokazao ljudima da je to moguće nešto je na što sam super [ponosan]. Želimo napraviti likove s kojima biste radije razgovarali nego pucali. Mislim da imamo likove koje vam je drago vidjeti, s kojima želite biti. Mislim da je to veliko postignuće i čini me tako ponosnim. Mislim da možemo učiniti više od toga.

Nadam se da vas nisam razmazio.

Ne! Okrećući se onome što je pred nama, kako pristupate nečemu poput Igre prijestolja? Znam da imate prava na TV seriju. Oni pričaju ovu stvarno razrađenu priču koja se temelji na knjigama. Dakle, kako na to gledati i ugraditi Telltale u to, a da ništa suštinski ne promijenite?

Mislim da serija pruža vremensku liniju, ali svijet je ogroman. Govorite o politici jedne cjeline – to je kao Europa i neki drugi kontinent. Toliko toga se događa i tako je bogato. Svaka odluka koju kralj Joffrey donese utječe na toliko mnogo ljudi. Bilo koji mikrokozmos u tom svijetu [gledajući kako] odluke koje se donose na ljude utječu na cijelu stvar.

Emisija odlično tumači rad Georgea R.R. Martina, a njegov rad pruža ogroman rječnik znanja o tome što je franšiza. Zaista je san sjesti i reći: 'Koji je naš prostor u ovom svijetu? Gdje smo mi u ovom svijetu?’ A svijet vam nudi toliko toga za istraživanje.

Dakle, ovo je paralelna priča. Nije prequel ili tako nešto?

Nije prethodni nastavak, ne. To bi moglo biti najviše informacija koje netko ima.

Preporuke urednika

  • Telltale Games se vratio, ali neće praviti još jednu Walking Dead igru