Spec Ops: voditelj linije Cory Davis govori o umoru i rizicima strijelaca

Dovoljno je teško učiniti igru ​​o vojnicima i oružjem istaknutom na modernom tržištu videoigara, ali još je teže to učiniti na E3 kada svaki Izdavač na planeti maltretira ljude slikama zgrada koje eksplodiraju, helikoptera koji se ruše i muškaraca s polubradom koji vrište pretovar.

Cory Davis, kreativni voditelj za 2K Games i Yager Development Specifikacije: Linija, mora se suočiti s izazovom da svoju pucačinu iz trećeg lica istakne iz gomile, ali i uvjeriti ljude da je igraju bez natjecateljskog načina rada za više igrača. Prije nego što sjednete da ga isprobate bonus co-op misije na E3 2012, Davis je govorio o izazovima natjerati izdavače da preuzmu rizik, kako nazvati svoju igru ​​i zašto se ljudi napokon umaraju od nasilja u video igrama.

Preporučeni videozapisi

Spec Ops: The Line osmišljen je da izazove moralne predodžbe ljudi o snimanju videoigara. Zašto?

Postoji puno igara koje to jednostavno ne rade, a one koje to rade ne rade to baš najbolje. Ako ćemo razvijati igru ​​u ovom žanru, morali smo napraviti nešto drugačije za početak. Kao programeri, kao igrači, sazreli smo. Ja osobno, kada igram šutera, tražim nešto što izaziva

mi. Ne uvijek. Ne kažem da te druge igre nisu zabavne ili da nisu dobre. Oni rade ono što rade izuzetno dobro, ali ono što mi radimo je puno drugačije.

Zašto mislite da postoji tako malo igara koje pokušavaju natjerati ljude da razmišljaju o nasilju?

To je ciklus. Ako volite ratne filmove iz razdoblja prije Vijetnama, bili su vrlo vatreni i herojski. Željeli su podsjetiti ljude koliko je Amerika sjajna. Ipak, nakon Vijetnamskog rata, ljudi su dolazili kući s mnogo različitih iskustava, iskustava koja su na njih emocionalno utjecala i ti su se ljudi vraćali i snimali filmove ili se uključili u filmove. Apokalipsa danas, Punometalna jakna, Lovac na Jelene, Vod— oni stvarno zaranjaju ne samo u tijelo vojnika, već i u um vojnika. Nisu to nužno realistični filmovi, ali su autentični u odnosu na ono što ti vojnici osjećaju i psihološko putovanje na koje idu. Zaista želimo učiniti za igre ono što su ti filmovi učinili za film. Želimo pokazati snažan karakterni luk i evoluciju naših likova. Tamo gdje počinju razlikuje se od mjesta gdje završavaju u igri. Imamo sjajnu priliku budući da vi kontrolirate igru, tako da možemo izgraditi drugačiju vrstu odnosa nego što možete s likovima u filmu. Dopuštamo vam da donesete neke odluke kao ti likovi koji vas stvarno vežu za stvari koje se među njima događaju. Također ostajemo s ovim likovima kroz njihovo putovanje kroz Dubai kada su odsječeni od svijeta. To je ljudska priča. Ne radi se o politici, ne radi se o njihovoj sposobnosti da bilo što nadvladaju.

Kako se ta filozofija rodila u besplatnim kooperativnim DLC misijama koje objavljujete?

Htjeli smo se prije svega usredotočiti na naš single-player. Tijekom razvoja, uvijek je primamljivo reći, u redu, napravimo co-op igru. Co-op igre se prodaju, ljudi to traže, ali u isto vrijeme, mislim da postoji praznina u iskustvima za jednog igrača u mnogim igrama. Za nas, da bismo se mogli dotaknuti ovih užasnih tema - terora rata, duše čovjeka, srca mrak - nismo htjeli da svom prijatelju stavljate čaj u vrećice dok pokušavate napraviti smislen odluka.

Da, to bi vjerojatno pokvarilo trenutak.

Ili je još gore imati svog prijatelja! Ali ovo je pucačina u trećem licu koja se temelji na prikrivanju u kojoj ste vi dio tima, a naša umjetna inteligencija napravljena je za borbu s višestrukim prijetnjama. Volimo igrati i co-op. Htjeli smo pokazati drugačiji dio naracije s co-opom, iako zapravo nije fokusiran na narativ. Možete utjeloviti hrpu različitih likova u različitim kontekstima. Na primjer, možete igrati kao izbjeglice koje pokušavaju pobjeći iz logora za interniranje. Ili igrate kao Izopćenici, bivši članovi [antagonista] Conradovih snaga koji su prebjegli, i idete u atentat na svoje bivše zapovjednike. Nije potrebno izvući maksimum iz priče.

Dobar dio zamora se smirio u industriji kada su u pitanju strijelci, posebno na ovogodišnjem E3. Više od toga da ima toliko strijelaca, radi se o tome da su ljudi iscrpljeni nasiljem. Čini se da se vi pokušavate boriti protiv toga svojom pričom. Zašto mislite da se ljudi sada guraju unazad kad su strijelci bili tako popularni toliko godina?

Puno je različitih faktora. Kao što sam rekao, mislim da su igrači kao grupa sazreli, ali igre koje igramo nisu sazrele s nama. To ne znači da svaka igra mora biti značajno emocionalno iskustvo. Volim igrati i sve te herojske igre—daju puno jakih povratnih informacija, vrlo su moćne, vrlo zabavne, vrlo cool i dobro su razvijene. Imaju vrijednost, ali im nešto nedostaje. Igrači općenito traže nešto smislenije. Guramo u jednom smjeru sa Spec Ops. Tehnologija nam sada daje prilike da radimo stvari koje nismo mogli u prošlosti. Ovu igru ​​koju ovdje razvijamo, čak i da smo je pokušali napraviti ranije ove generacije, teško bismo radili neke od emocionalnih stvari koje radimo. Rasvjeta, stvari koje možemo učiniti s pijeskom čineći okoliš oživjelim, a ne samo pozadinom, možemo raditi nove stvari. Bit ćemo prisiljeni raditi nove stvari jer je to ono što ljudi traže.

Govoreći o ovoj generaciji konzola, proračuni igara su skočili u nebo kada se Xbox 360 pojavio 2005. godine. Sama cijena izrade igre visoke razlučivosti osakatila je mnoge programere i mnogi su se izdavači bojali ulagati u originalne ideje. Što mislite, što će uvjeriti izdavače da u budućnosti ulažu u originalne ideje?

Stvarno je teško. Morate riskirati. Međutim, puno puta preuzimanje rizika ne rezultira uvijek željenim ishodom. Neki ljudi radije bi igrali na sigurno. Srećom, postoje izdavači spremni preuzeti neke od tih rizika, a ako u tome budu uspješni, drugi će ih slijediti. Programeri posebno kažu: "Ne želimo raditi na nečemu što ne nosimo." Ili, "Želimo raditi na nečemu što prelazi granice." 2K je, na primjer, uvijek bio s tim u vezi. Ističu se i htjeli su riskirati s nama od samog početka. Čak smo i na E3 2010. imali puno toga zbog čega smo bili uzbuđeni, neke scene za koje smo mislili da su dojmljive, ali u isto vrijeme kad smo krenuli testirati fokus na našu glavnu priču, otkrili smo da velik dio priče nije pogodio onoliko koliko smo Htio. Možete zamisliti da krenemo ovim putem da napravimo nešto što smatramo smislenim, a zatim promašimo cilj, to bi vjerojatno naštetilo ne samo nama nego i studijima koji pokušavaju raditi slične stvari. Izdavači bi rekli: “O, pogledaj tu igru. Nije upalilo!"

Nadam se da ipak nije tako. Imali smo 16 različitih nacionalnosti koje su radile na ovoj igrici i poticali smo tu međunarodnu perspektivu na sve. Bilo je puno jake, zdrave rasprave o svim tim temama. Samo kako bismo natjerali naše kolege glumce da shvate što pokušavamo postići, doveli smo ih u ured sa svima, fino ugađajući i ponavljajući s njima. 2K je cijelo vrijeme bio tu i gurao se uz nas kako bi osigurao da ispadne kako treba. Uzbuđen sam, ali to je riskantno.

Brendiranje je jako teška stvar za strijelce. Sve ima tako slična imena. Kad čuje ime Spec Ops: The Line tik uz nešto poput Ghost Recon: Future Soldier, prosječnom potrošaču koji kupuje u Walmartu teško je razlikovati te stvari. Koji su izazovi pri odlučivanju kako nazvati svoju igru?

To je uvijek velika rasprava. Za mene osobno kao igrača, znao sam za Spec Ops franšize i o čemu se radilo, ali ono što radimo toliko je drugačije da mislim da će nas, kad ljudi to pogledaju, izdvojiti u budućnosti. Ono što želim je da za nekoliko godina ljudi čuju to ime Spec Ops, oni ne misle na one prošle igre ili druge igre, oni misle na ovu igru ​​koju smo napravili.

Karte su bile posložene protiv nas, i to nas je natjeralo da pronađemo načine da se igra istakne. Na primjer, shema boja. Morali smo namjerno paziti da ne napravimo generičku smeđu pucačinu. Naša je tehnologija tijekom razvoja bila snažno usmjerena na to. Imali smo stvarno, jako jak tim za tehniku ​​i rasvjetu koji je osigurao da Dubai oživi. Zatim smo morali osigurati da ti likovi prolaze kroz stvari koje ljudima nešto znače. To je izazov. To je. Crta, to ime, ima puno značenje za nas. Želimo da ljudi razmisle o tome kako je zapravo vojnicima prijeći ovu liniju koju moraju svaki dan, oni odluke koje će donijeti kako bi preživjeli i kako te odluke dugoročno psihički utječu na njih termin.

Preporuke urednika

  • Još pet 2K Games naslova koji trebaju doći na Nintendo Switch