Prošlog tjedna 2K igre i mjenjači Borderland 2 stigao uz prasak. Većina ljudi je sumnjala da će biti hit zahvaljujući prednarudžbama kao i općoj popularnosti franšize, ali nismo znali da će to biti i jedna od najboljih igara godine. Nadali smo se da hoće, ali nismo mogli reći dok kopije nisu puštene iz zaštitnih kandži programera.
Ako vam treba još dokaza da je igra hit (beyond naša recenzija), jednostavno skočite na PSN, Steam ili Xbox Live u bilo kojem trenutku i provjerite koliko prijatelja imate koji je trenutno igraju. Ako je odgovor nikakav, razmislite o ulaganju u neke nove online prijatelje.
Preporučeni videozapisi
Sada kada su godine rada završene i igra isporučena, postoji malo zatišje u razvojnom ciklusu igre prije rada na DLC počinje (kao i vjerojatni nastavak, iako će Gearbox vjerojatno ogorčeno braniti tu tajnu dok ne bude spreman za objavu jedan). Dakle, što znači a Borderlands 2 producent učiniti sa sobom u to vrijeme? I kakav je bio razvoj? I kad smo već kod toga, možemo li očekivati a
Borderlands film, i ako je tako, postoji li način da ne bude sranje? Ova i druga pitanja postavljamo producentu Gearboxa Mattu Charlesu.Koliko dugo radite na Borderlands 2?
Cijela povijest: Borderlands 1 izašao, odlično prošao. Okrenuli smo mali tim da se usredotoči na DLC napore – dodatni sadržaj. Nakon što su oni gotovi, krenuli smo s radom Borderlands 2. Dakle, to je siva zona, ne događa se preko noći. Ali to je oko 2 i pol godine.
Jeste li očekivali Borderlands 1 učiniti tako dobro kao što je uspjelo ili vas je njegov uspjeh iznenadio?
Pa svakako smo se tome nadali. Rekao bih da smo bili ugodno iznenađeni. Dugo smo radili na toj igrici. Potpuno novi IP, potpuno novi žanr — smatrali smo da je to nova ideja, koja spaja najbolje od pucačine iz prvog lica i RPG-a i pretvara u ono što smo nazvali RPS. Bilo je to jako naše dijete.
Kada imate igru koja izlazi s velikim očekivanjima, kako se nosite sa stresom koji vodi do dana lansiranja?
Zanimljivo je. To je trunčica kidanja živaca; to je tračak zatišja prije oluje. Osjećaj je poput lansiranja shuttlea, kao da je sve već gotovo i samo moramo pričekati i vidjeti što će se dogoditi.
Nakon što je igra gotova i objavljena, ne računajući DLC, morate li proći kroz period hlađenja ili se jedva čekate vratiti na posao?
Postoji lijepa pauza u tijeku rada, naravno uzrokovana postupkom certifikacije s prvim stranama, kao što su Microsoft i Sony. Nastavljamo raditi na PC verziji, ispravljajući bugove za zakrpe tijekom tog vremena, ali to je općenito manje intenzivno nego priprema za to razdoblje kada sve mora biti gotovo i besprijekorno i savršeno i spremno za tiskanje disk. Dakle, to je sjajno vrijeme da ljudi uzmu malo slobodnog vremena.
Zatim se odmah vraćamo i krećemo s DLC-om, tako da je to kratka stanka.
Za što DLC Borderlands 2 možeš li razgovarati o
Bit će, naime, sezonska propusnica. Radujem se što ću vidjeti što tamo radimo... [smijeh].
Mogu govoriti i o Mechromanceru. Ona je stvarno zanimljiva. U PAX Eastu smo objavili da imamo ovu ideju, imali smo prekrasan mali grumen riječi koji se zove "mechromancer", to je stvarno primamljiva za nas, a ona bi došla s Deathtrapom, a ta nam je ideja također bila jako zanimljiva — potpuna suprotnost Claptrapu, u srži. Tamo gdje je on mudar, Deathtrap je o smrti i uništenju, ali očito je prijateljski zaštitnik mekromanta.
Koliko je velik Gearbox sada, uključujući ostale timove, poput onih koji rade na njemu Vanzemaljci: Kolonijalni marinci?
Između 150 i 200 ljudi.
Uživate li raditi u takvoj većoj sredini ili je stresniji?
Mislim da imamo odličnu organizaciju. Mi smo očito višeprojektni studio, tako da unutar Gearboxa postoje timovi, tako da niti jedna osoba ne mora nužno brinuti o 200 drugih ljudi. Imamo vlastite organizacije unutar Gearboxa. Jako mi se sviđaju i projektni ciklusi koje imamo u Gearboxu, jer može krenuti od manje, predprodukcije tima do vrlo velikog tima, a zatim nazad do malo manjeg tima, jer ne trebamo punu snagu tvrtke iza to.
Dakle, lijepo je. Osjećam se kao da mogu iskusiti sve njegove dijelove.
Po vašem mišljenju, o čemu se radi Borderlands zbog čega odjekuje među igračima?
To je čista zabava. Destilirana je zabava u svakom kutu. To je zapravo i bio cilj. “U redu, samo neka sve bude zabavno. Shvatit ćemo što to znači kada počnemo dizajnirati sustave, značajke i likove", ali to je uvijek bio cilj. I mislim da to dotiče sve u igri. Kad počnete s tim ciljem "pobrinimo se da sve bude zabavno, izbjegnimo frustraciju", to će se ostvariti na mnogo načina.
Jeste li naišli na neka tehnička ograničenja?
Bilo je zanimljivo krenuti od Borderlands 1 do Borderlands 2. Još uvijek izdajemo za PlayStation 3, Xbox 360 i PC. Naravno da je PC evoluirao, ali kod konzola je cijela poanta da znate koji će hardver biti tamo. Ali naše ambicije nikad nisu prestale rasti, pogotovo s nastavkom iznimno uspješne igre. Bilo je zanimljivo balansirati što možemo učiniti na određenom hardveru u odnosu na ono što želimo učiniti, što možemo zamisliti.
Jeste li uzbuđeni zbog sljedeće generacije konzola ili ste zadovoljni s ovim što sada imamo?
Moram još pričekati i vidjeti. Još uvijek čekam konkretnije informacije, pa ću za sada zadržati svoj sud.
Gdje vidite da će industrija ići pet ili deset godina kasnije?
To je zanimljivo pitanje i mislim da smo nedavno vidjeli nedvojbeno veliki pritisak na mobilno igranje i fokus na to. Zaista sam znatiželjan vidjeti novi hardver konzole - kako to također utječe na budućnost. Mislim da postajemo društveniji kao industrija, a također i kao igrači. Sviđa mi se činjenica da igre to iskorištavaju u smislu da mi je lako uskočiti u igru i vidjeti što moji prijatelji rade. Volim taj aspekt toga. Dakle, ako budemo mobilniji, ali i povezaniji, imat ćemo ovu široku mrežu svijeta s igračima koji igraju jedni protiv drugih, i mislim da je to stvarno super. Nadam se da će ići više u tom smjeru.
Kako vidite rast industrije igara u usporedbi s drugim industrijama zabave poput filma?
Tako…. Moram se pobrinuti da ovo shvatim kako treba ili će me moji učitelji filma razbiti o glavu... Možemo se osvrnuti na filmsku industriju i vidjeti kako se to razvijalo. I jako mi je drago da imamo taj primjer jer je na mnogo načina vrlo sličan našem, a možemo ga pogledati to i nacrtati našu vlastitu relativno kratku povijest industrije videoigara i neku vrstu grafikona gdje smo, relativno govoreći.
Postoji mnogo razlika i mislim da smo shvatili neke od varijabli koje nas čine drugačiji, i zašto ne idemo baš filmskim stopama, da tako kažem u smislu industrije rast. Ali u isto vrijeme ionako smo gotovo na samom vrhu tehnologije, pa ne znam, mislim da bismo se mogli nekako razići. Teško mi je predvidjeti hoćemo li vidjeti eksplozivan rast poput filma, hoće li to biti stabilniji tempo ili što će se dogoditi. Ne vidim pad.
Kako igre postaju veće i složenije, postaje li ih sve teže izraditi ili alati za poboljšanje olakšavaju?
Film je očito još uvijek ogroman, ali su se promijenili modeli i način isporuke, a svi i dalje eksperimentiraju s iskustvom gledanja. 3D je očiti primjer. To je tehnologija koja bi mogla ići široko i mogli bismo vidjeti više 3D igara; Nintendo 3DS je izvrstan primjer toga. Mislim da će ga potaknuti tehnologija i ono što je vrhunsko.
Iskreno, na neki način je oboje. Jer kako se tehnologija pojavljuje, kako se pojavljuje novi hardver, naši kreativni umovi podivljaju, a naše ambicije potpuno rastu. A onda moramo izgraditi alate koji će nam omogućiti da raščlanimo ono što imamo u glavi, a što je moguće s ovom novom tehnologijom. I onda s vremenom ti alati postaju sve bolji i bolji i bolji, i tada postaje puno lakše u relativno malom opsegu raditi te stvari.
Na primjer, malo ću nastaviti i povezati ovo s nečim za što smo radili Borderlands 2. U Borderlands 1, sve je bilo vođeno podacima, na primjer naše oružje. 17 milijuna oružja, i to je sve bila kombinacija sustava dijelova, ali to je bio vrlo ručni unos. Isto je vrijedilo za stvaranje neprijatelja ili upravljanje vještinama igrača iza scene. U Borderlands 2 udvostručili smo se i interno za sebe napravili ovaj alat pod nazivom "konstrukti" koji sav taj unos podataka pretvara u mnogo vizualniji alat. Dakle, možete reći s ovim blokom ovdje, povežimo ga s ovom drugom stvari i trebalo bi komunicirati na taj način. Tako da to zapravo možemo vidjeti; bilo je gotovo kao nacrt za ono što smo željeli da se dogodi u igri. Dakle, u tom smislu, to je jedna od stvari koja nam je pomogla. Sastrugali smo sve stare puške iz prve igre kako bismo napravili nove, cijelo vrijeme nudeći puno više vrsta i raznolikosti stvorenja. Ne bismo to mogli učiniti da nismo uložili u novi set alata.
Da, postaje brže. Istodobno, naš proizvodni tim ovoga puta je veći jer nam naši alati pomažu brže raditi, ali naše ambicije uvijek rastu.
Nedavno je objavljeno da će biti strip mini serija Borderlands u četiri dijela koja bi trebala izaći kasnije ove godine. Imate li planova za daljnje istraživanje Borderlands svemira u drugim medijima? Možda animirani film poput EA-jevog mrtav prostor?
To bi bilo jako zanimljivo. Bio bih jako zainteresiran istražiti sve dijelove Borderlands svemira, ogroman je. Mislim da bi bilo sjajno vidjeti druge medije da to pokušaju istražiti.
Mogao Borderlands raditi kao film?
[Smijeh] To je zanimljivo.
Možda bi bolje pitanje bilo može li bilo koja igra doista funkcionirati kao film?
Pa svidjelo mi se Super Mario Bros. [Smijeh].
To je hrabra tvrdnja.
Kažem to dok se jako smiješim.
Možda ste prva osoba koja će izgovoriti te riječi tim redoslijedom.
Mislim da sam imao 3 godine kad sam ga vidio, pa se moje mišljenje od tada možda promijenilo.
Mislite li da će doći dan kada će se igraći filmovi moći spojiti i dosegnuti visine stripova?
Mislim da da. Ovo je svakako samo moje mišljenje... Industrija videoigara je još uvijek relativno nova, kao i filmska industrija postoji već dugo, a industrija stripova također postoji duže od videoigara. Tako da mislim da su strip i film naučili kako raditi zajedno. Mislim da to još uvijek pokušavamo shvatiti, odnos - prije prijevod između filma i videoigara. Ali mislim da ćemo jednom kad shvatimo koje stvari možemo raditi, a prevode se vrlo dobro, a koje ne, počet ćemo viđati više takvih.
s Borderlands serije, koja je jedina stvar na koju si najviše ponosan?
Kao proizvođač, isporučujem na vrijeme [smijeh].
Preporuke urednika
- Remnant 2 je majstorski tečaj sjajnog dizajna borbi sa šefovima pucačima
- 5 značajki AEW: Fight Forever mora se izdvojiti od WWE 2K23
- WWE 2K23 donosi bol s Johnom Cenom, Codyjem Rhodesom i Bad Bunnyjem
- 2K upozorava korisnike da pojačaju kibernetičku sigurnost nakon što tim za podršku bude hakiran
- Predstavljene nove priče iz pograničja, lansiranje u listopadu