Bilo je to jednostavnije vrijeme u igricama. Spriteovi su se vrtjeli slobodno, MIDI zvučni zapisi dominirali su ušima, a žanr strategije u stvarnom vremenu bio je uspješna i moćna industrija za sebe. Nažalost, ti su dani davno prošli, a naslovi RTS-a koji su nekada bili na vrhu prodaje ljestvice su potisnute u okvire tržišnih niša, potaknute čudnim blockbuster franšizama poput StarCraft i Civilizacija, ali u konačnici ne uspijevajući se probiti u mainstream kao što su nekada uspjeli.
Među starim divovima RTS-a koji su nekoć lutali svijetom igara bila je igra koja je imala mnoga imena diljem svijeta (uključujući NLO: Nepoznati neprijatelj), ali je u SAD-u bio poznat kao XCOM. Mnogo je sati žrtvovano na oltaru planetarne obrane, a hit iz 1994. nestao je s reflektora, ali je ostao u srcima i glavama obožavatelja.
Preporučeni videozapisi
Kad su Firaxis i 2K objavili da se vraća, većina gamera više je to gledala kao zanimljivost nego bilo što drugo. Predani izvorni obožavatelji bili su nedvojbeno uzbuđeni, ali masovna privlačnost koju je ime nekoć imalo odavno je isprana. Dakle, umjesto stvaranja nečega što je jednostavno vratilo original na čelo igranja, Firaxis ju je redizajnirao, ponovno osmislio i izdao ono što se pokazalo jednom od najboljih igara godina. Provjerite naše
puni pregled ovdje, gdje smo mu dali ocjenu 9,5, ocjenu o kojoj ne pričamo olako.Ali to nije bio lak razvoj događaja. Nošenje tereta prošlosti dok se gura prema budućnosti nikada nije, a četverogodišnji razvojni ciklus jest zapravo bliže desetljeću ako uzmete u obzir godine u kojima tehnologija jednostavno nije bila dorasla ambicijama kreatori. I tako nakon 18 godina, konačno imamo novu XCOM. I vrijedilo je čekati.
Imali smo priliku razgovarati s Garthom DeAngelisom iz Firaxis Gamesa, jednim od tri vodeća producenta na XCOM: Nepoznati neprijatelj, o izazovima poštovanja prošlosti uz izgradnju budućnosti i kakav je bio razvoj.
Kako se vi kao programer nosite s pritiskom čekanja na recenzije i čekanja da čujete kakve su prodajne brojke?
Ne znam, nisam previše razmišljao o recenzijama. Rasprodaje, za mene osobno, jedva čekam vidjeti. Radite na nečemu toliko dugo, i igrate to za sebe, i tako ste uvjereni da je to drugačije iskustvo; da ne postoji ništa drugo poput toga, a vi jednostavno želite da što više igrača također to iskusi. Onda se nadaš da se pričaju i da se usmena predaja malo zapali. Pogotovo na konzolama, ali ni na PC-u ne postoji ovakva igra.
I duboko smo u životnom ciklusu konzole, više od 7 godina na Xboxu. Skidam kapu za razvoj, kao igrač žudio bih za nečim novim. To je ono što me najviše veseli i nadam se da igrači uopće znaju koliko je to drugačije.
Koliki je razvojni tim?
Tim se sastoji od oko 45 ljudi interno u Firaxisu.
Sviđa li vam se ta veličina? Bi li veći tim bio lakši ili možda čak i manji tim?
Mislim da je prilično dobra veličina, posebno u Firaxisu. Razvijamo se vrlo agilno – s obzirom na brzu izradu prototipova, brze iteracije, pronalaženje zabave, učinite sve što je potrebno. Ako moramo izbaciti neke stvari, to ćemo učiniti. A ako postanete veći, očito možete stvoriti više sadržaja, ali stvari također mogu postati nezgrapne. Dakle, 45 je velik, ali je i dovoljno upravljiv da zadrži onaj agilni osjećaj.
Dakle, vi ste jedan od vodećih proizvođača za XCOM. Kako vam se sviđa biti na vodećem mjestu?
Jako je zabavno, puno je napornog rada. Ponekad mislim da je to ludo, ne znam kako sam dospio ovdje, samo sam se jedno jutro probudio i tu sam. Ali to je za mene bilo stvarno snažno iskustvo učenja. Imam daleko najmanje iskustva u usporedbi s ostala tri čelna čovjeka u momčadi. Samo to što sam mogao raditi s njima, pomoćnim voditeljima i ostatkom tima doista mi je bila čast i jako sam brzo puno naučio.
Jeste li uzbuđeni zbog sljedeće generacije konzola?
Naravno. Nemam pojma što je to ili kada dolazi, ali kao programer uvijek ste uzbuđeni zbog onoga što dolazi oko zavoj, bilo da se radi o sljedećoj generaciji ciklusa ili o napretku u igrama temeljenim na pregledniku – sve te stvari stvarno uzbudljiv.
Koji su trenutno najzanimljiviji trendovi u igricama?
Pa ima ih dosta. Vidite da se neke stvari događaju s besplatnim igranjem, i to ne samo s tradicionalnim besplatnim igranjem, postoje neke veće, poznate franšize koje to sada pokušavaju. To će biti zanimljivo.
Kamo vidite da će industrija ići u sljedećem desetljeću ili više?
Vau, daj da izvadim svoju kristalnu kuglu. Cijeli sam život igrač konzola, apsolutno volim konzole, pa se nadam da neće ići poput dodoa. Ali čujete puno predviđanja o konzolama... ili iskustvima s konzolama koje se mogu igrati u pregledniku, tako da za tim nema potrebe. Puno se priča o tome, pa vidim da će se to na kraju i dogoditi; Nemam pojma kada. Ali volim iskustvo s konzolom pa sam pomalo rastrgan želim li da se to dogodi. Ima nešto u tome da sjedite na kauču i lupate se s kontrolerom. Ali vidim da se stvari malo homogeniziraju i postaju jedno, to bi se sigurno moglo dogoditi
Već ste neko vrijeme čuli o ovome - grafika još uvijek nije savršena i bit će bolja u sljedeća generacija, a računala postaju jača, tako da se grafika može nastaviti, ali mislim da će se zaustaviti uskoro. Jednom kad to počnete udarati Avatar [razina], gdje zapravo možete, u video igrama, vidjeti emocije na likovima - kad jednom dođemo do te faze, ne možemo to gurati više grafički osim više stiliziranih stvari, koje su sjajne. Ali mislim da će pripovijedanje i smišljanje nove mehanike igranja biti ono što će ga pogurati, a ne grafika. Još nismo došli do te točke, ali stižemo.
Jesu li grafike doista toliko važne?
O da, mislim da je grafika svakako vrlo važna. Mislim da privlače puno pažnje, pa čak i ako se vratite na Avatar na primjer, bila je to cool priča i cool svijet, ali udica za to bila je to što su ljudi vidjeli te likove lica koja nisu ljudska, ali čudno izgledaju kao ljudi zbog mišića na licu i načina na koji ih reagirati. Nijedan drugi film to nije uspio u toj mjeri. To je grafička stvar, to je animacija, ali se također uklapa u pripovijedanje.
Mislim da jednom igre mogu doći do toga — igre poput L.A. Noire napravio je sjajan posao – jednom kada se to nastavi forsirati, i mislim da tu još ima mjesta, ali to mi je vrlo uzbudljivo, vidjeti kamo igre mogu ići u tom pogledu.
Govoreći o pripovijedanju, kakav je bio proces dizajniranja priče na XCOM: Enemy Unknown?
Inspiracija, naša knjiga, uvijek je bila NLO obrana, Izvorna XCOM. Naš glavni dizajner Jake [Solomon], to mu je najdraža igra svih vremena. Zanimljivo je, jer vam govorim puno o tradicionalnoj priči, i igrao sam puno tih igara dok sam odrastao, ali XCOM naučio me toliko o snazi unutarnje pripovijesti. Izvorna XCOM nije imao izbor dijaloga i statične kinematografije s likovima koji međusobno razgovaraju (osim uvodne kinematografije). Igrači su osmislili vlastitu priču, koja je vrlo, vrlo moćna. To je još jedna grana u kojoj igre mogu nastaviti ići, a to ih odvaja od bilo kojeg drugog umjetničkog medija, bilo da se radi o filmovima, knjigama ili bilo čemu drugom. To treba nastaviti forsirati.
U izvornoj priči o XCOM vanzemaljci napadaju, svi to shvaćaju. Ali način na koji igrači mogu kreirati svoje iskustvo svaki put kada igraju, bilo da imenuju svoje likove po voljenim osobama ili slavnim osobama, ili što god oni željeli učiniti, to stvara ovu jedinstvenu emocionalnu vezu o tome kako te digitalne figure prenosite kroz svoju osobnu priču o spašavanju svemir. Nismo uložili tonu istraživanja u stvaranje heroja dionica koji imaju vlastite osobnosti, jer smo htjeli omogućiti igraču da upotrijebi svoju maštu da to učini sam. Na mnogo načina koji mogu biti učinkovitiji od tradicionalnog pisanja u stvaranju priče.
Sada, uz to rečeno, imamo ove velike kinematografske trenutke XCOM gdje želimo da igrač zna da ste došli ovaj daleko, dogodio se ovaj važan trenutak pa dobivate ovu lijepu, tradicionalnu kinematografiju s nekoliko likova koji vam govore što se događa. Iskoristili smo i neke karaktere u stožeru da prenesu priču. Udica za XCOM za mene je to što igrač može imati taj osjećaj za djelovanje da ispriča vlastitu priču.
Dakle, koji su bili najveći utjecaji na XCOM u svim medijima?
Veliki utjecaj ima potpuno ta originalna igra. Kao, svi u timu su voljeli Okrug 9 kad je to izašlo i takve stvari, ali original XCOM utjecao je na nas iz svega. Taj osjećaj da imate misiju gdje bi ona mogla biti na uglu vaše ulice ili u vašem bloku s različitim kućama – sve ti izgleda vrlo poznato, ali onda je nešto malo čudno kada vidiš te oči u magli rata. I htjeli smo stvoriti taj osjećaj u borbenim misijama gdje vidite benzinsku crpku koja vam je možda vrlo prepoznatljiva, ili vidite restoran brze hrane, ali nešto nije u redu. Postoje učahurena tijela na koja nailazite.
Pripovijedanje u video igrama može biti ambijentalnije, a mi smo se doista željeli usredotočiti na ambijent XCOM priča. XCOM zapravo nikada nije bila riječ o linearnom narativu, tradicionalnom narativnom luku. Htjeli smo uhvatiti atmosferu i agenturu igrača. To su bile najveće stvari.
Gdje ste povukli granicu između poštovanja izvorne igre i toga da vas ona zarobi?
Originalna igra nam je vrlo bliska i draga. Prvotno smo rekli da su ovdje svi stanari originalne igre koje volimo, bio je to veliki popis stvari za pranje i rekli smo da ih želimo ponovno stvoriti, želimo to ponovno zamisliti na svoj način. Zapravo, jedan od Jakeovih ranih prototipova bio je u biti remake originala XCOM s boljom grafikom. I bilo je smiješno, jer smo to isprobali i ljubitelji originalnog hardcorea XCOM volio to. Rekli su kao "o super, ovo je ono što znamo i volimo iz 1994." Ali onda smo ga testirali i dizajn igre je evoluirao od '94, a neke su stvari bile malo previše apstraktne za igrače koji nisu bili upoznati s izvornik XCOM. Krivulja učenja bila je malo prestrma.
Rekli smo "toliko volimo ovu franšizu da želimo da što više ljudi uživa u magiji koju smo doživjeli." To ne znači zalijevanje ili ga zaglupiti, to znači uzeti te temeljne stupove kao što su vječna smrt, magla rata, klasični vanzemaljci, strategija na poteze, sloj strategije gdje možete izgraditi vlastitu bazu – i onda uzeti te stupove, ali onda možda možemo masirati mehaniku ispod njih da bude prikladnija za 2012. O tome se radilo. Ali dok god smo držali te stupove, bili smo sretni.
Razvoj igara potpuno je drugačiji svijet nego što je bio 1994. Gradite li igru s trenutnim alatima na umu ili imate ideju i uklapate je s dostupnim alatima?
Da, to je očito bio dio toga. Jake je dugo imao ideju da ga preradi, vraćajući se u 2002., 2003. godinu. A jedna od glavnih briga bila je tehnologija, a 3D još nije bio tu da podrži potpuno destruktivna okruženja, 3D maglu rata, te određene stvari koje smo željeli učiniti. Ali kada smo istraživali Unreal Engine, izradili smo prototipove nekih stvari i rekli da mislimo da možemo – tehnički – opravdati ono što je izvorni 2D XCOM napravio 1994. Sada imamo alate.
Ali potpuno ste u pravu, neki od tih stupova su se oslanjali izravno na alate, a imamo li mi tehničko znanje i alate da to izvedemo. Zato mislim da se to – djelomično – dogodilo nešto kasnije.
Jeste li nešto željeli dodati, ali možda tehnologija još nije tu?
Jedna od novih stvari koje smo doista željeli unijeti, a za koju je trebalo puno vremena da je masiramo bile su kamere koje brišu u bojno polje i učiniti da se osjećate kao da režirate akcijski film i približiti igrača iskustvo. Bili smo veliki obožavatelji toga, i rekli smo “ovo je nešto drugačije od jasnog originala XCOM stavi također, ali moglo bi biti nešto zgodno. Zašto to ne staviti u neku vrstu moderne verzije XCOM gdje je to 3D svijet u kojem postoji ova prekrasna umjetnost za gledati, a možete učiniti da se igrač osjeća osnaženijim, kao da su usred ove napete bitke?" Dakle, to je bio tehnički i kreativni izazov. Imamo filmsko vodstvo koje je stvarno pomoglo u tome. Trebalo nam je dosta vremena da to ispravimo, ali smo zadovoljni kako je ispalo.