Stojim ispred hotela Olive 8 u centru Seattlea. Posljednjih nekoliko minuta dnevnog svjetla blijedi kako sudionici PAX Zapad izliti iz kongresnog centra i na ulice. Pokraj mene zaustavlja se stari LeSabre karavan; njegova drvena ploča izgleda kao da je došla s posljednjeg odmora obitelji Griswold. Automobil je krenuo izvan grada na vožnju prema šumama zapadnog Washingtona... i tu je da me povede sa sobom.
Sadržaj
- Otvorena cesta
- U zoni
- Razgovor u autu
- Trajni strah
- Umjetnost jezivosti
- Nastaje kaos
- Kraj staze
- Učini ili umri
Vozač mi maše da im se pridružim na suvozačkom sjedalu. Inače je moja politika da ne sjednem u auto sa strancima i odvezem se u šumu usred noći, ali ovo je bio poseban slučaj. Ponudila mi se jedinstvena prilika: susresti se s napetim i jezivim nadolazećim rogueliteom Pacific Drive, zatim pogledajte pravi automobil i šume koje su ga inspirirale na noćnom putovanju s dijelom razvojnog tima.
Preporučeni videozapisi
Bila je to ponuda koju nisam mogao odbiti, a ono što je uslijedilo bile su dvije paralelne vožnje pacifičkim sjeverozapadom, jedna stvarna i jedna digitalna. Otišao bih u nezaboravnu avanturu koja uključuje pticu s cilindrom, jezive lutke i barem jednu priču o policiji koja je izbacila razvojni tim iz grada.
Povezano
- Pacific Drive stavlja vas za volan nadnaravnog karavana
Kliznem na suvozačevo sjedalo i zakopčam pojas na svoje mjesto. Rezanje motora najavljuje naš polazak. Krećemo dalje od sunca koje blijedi, prema istoj puzavoj tami koja definira Pacific Drive.
Otvorena cesta
Nalazimo se na međudržavnoj cesti 90 u Buicku LeSabreu iz 1989. i idemo istočno prema šumovitim planinama Cascade. Alex Dracott, voditelj studija i kreativni direktor u Ironwood Studios je za volanom dok se Seattle smanjuje u retrovizoru. Larry Vargas, glavni umjetnik za okoliš, i dizajner igre Richard Weschler sjede straga.
Auto je spektakularna vožnja. To je 16 stopa duga, tona i pol teška ljepotica obložena drvom. Hrđa duž branika mala je cijena za bogatu, pljesnivu aromu voljenog, gotovo 40 godina starog automobila. Kontrolna ploča veličanstvena je kolekcija gumba, prekidača i povremeno svijetlećeg crvenog svjetla upozorenja za ulje čiji osvjetljenje više odgovara udarcima i trzajima automobila nego bilo kojem unutarnjem radu motor. Peteroznamenkasti brojač prijeđenih kilometara preokrenuo se barem jednom, a brzinomjer nije posebno zainteresiran da nam javi koliko brzo idemo. Veličanstveno je; ovaj automobil ima dovoljno karaktera da posrami većinu protagonista videoigara.
Pitam Alexa kako je došao do auta.
“Ne bih to nazvao impulzivnom kupnjom, ali jest bio je emotivna kupnja. Vidio sam to i pomislio sam 'Oh, ovo je ludo'," kaže Alex. “I trajao je bez kvara sve do trenutka kada sam stao na svoje parkirno mjesto u svom stanu.”
U zoni
Subota je ujutro, a ja sam u Pacific Drive štand za neko praktično vrijeme s igrom. Demo počinje na benzinskoj postaji u Olimpijskoj zoni isključenja, dijelu postapokaliptičnog zapadnog Washingtona koji je od ostatka svijeta odvojen masivnim zidovima visokim 300 metara. Nalazim se pored starog karavana, u lošem je stanju; bez goriva, nedostaje kotač i očajnički su mu potrebni popravci karoserije i prozora. Krenuo sam ispraviti stvari, pričvrstiti pronađeni kotač i napuniti spremnik. Obilna primjena plamenika zacjeljuje automobil, jer pukotine i udubljenja blijede Christine, naslovni samoiscjeljujući automobil ubojica iz romana Stephena Kinga.
Spreman za put, otvaram vozačeva vrata i sjedam. Okrećem ključeve; traje sekundu, ali motor se na kraju okrene. Kontrolnu ploču krasi mala figura plave ptice, elegantno odjevena u cilindar (kažu mi da se zove Malcolm). Ne mogu odoljeti porivu da ga prijateljski udarim.
Uključujem auto i instinktivno gledam na obje strane dok se zaustavljam do ruba parkirališta. Nema nikoga. Pritišćem gas i izlazim na otvorenu cestu.
Razgovor u autu
Svatko, kaže Alex, ima priču o automobilu. Bilo da je to bio Richardov Mercury Tracer iz 95. godine sa stropnom tkaninom koja je stalno padala, Larryjeva Acura Integra iz 80-ih godina s skočnim prednjim svjetlima, ili svoju Toyotu Corollu iz 1990. koju sam kupio za 300 dolara jer je to bila cijena da je izvučem iz zapljene nakon što je bila napuštena, ukradena, pa napuštena opet. Svi smo imali automobile i vremena u njima kojih smo se mogli prisjetiti poput nezgoda sa starim prijateljima. Ta je ideja uvelike razlog zašto je odnos automobil/vozač ispred i u središtu Pacific Drive.
Dosta osobnosti automobila dolazi od osobina koje se razvijaju tijekom vremena, a to vrijedi i ovdje, jer vaš automobil u igri može početi pokazivati čudno ponašanja. Možda se prednja svjetla upale svaki put kad zatvorite vozačeva vrata ili radio radi samo kad vozite velikom brzinom. "Šokantno velik broj" njih dolazi iz primjera iz stvarnog života koje su pružili tim i ljudi koje poznaju.
Dok se vozimo, učim da je LeSabre više od puke inspiracije; poslužio je kao izvor za mnoge zvučne efekte korištene u igri. Pričvrstili su svesmjerni mikrofon unutra i koristili mikrofone na nosaču ispod motora, u blizini ispušnog lonca i pokraj kotača kako bi snimanje zvuka, što je dovelo do druge priče u legendi o Alexovom Buicku LeSabreu: vrijeme kada su zbog zakona otjerani iz grada ovrha.
“Kada smo završili, otišli smo u grad i okretali smo glave lijevo-desno. Na kraju nas je zaustavila policija. Kažu da smo privlačili previše pažnje i [oni] su nas na kraju ispratili iz grada.”
Trajni strah
Motor mog digitalnog automobila tiho, šljunčano bruji dok se vozim napuštenom autocestom. Stabilni otkucaji klipova jedino su mi društvo na početku moje potrage. Tražim nešto što se zove sidro, ove loptice energije koje se hrane u nešto što se zove Arc Device, omogućujući mi da prođem kroz nekakav portal i vratim se na sigurno. Postoji mjerač vremena koji odbrojava prije nego što snažna oluja dođe da me rastrgne.
Mrak je, osim osvjetljenja s moje ploče s instrumentima i prednjih svjetala. U središtu konzole nalazi se monitor s head-up prikazom automobila, a kutijasta elektronika zauzima prostor na suvozačevom sjedalu. Sveobuhvatna tehnologija daje automobilu Ecto-1 od istjerivaci duhova osjetiti. Jedan zaslon prikazuje kartu s lokacijama sidrišta. Na trenutak razmatram moguće rute. Želio bih isplanirati detaljnu rutu, ali me sat koji otkucava brine, pa odlučujem ciljati na najbližu, odmah iza zavoja s lijeve strane.
Pratim cestu oko nekih mirnih zavoja i zaustavljam se blizu označenog mjesta. Iskačem iz auta i odmah ustuknem kad vidim osobu koja stoji na cesti i zuri ravno u mene. Čekaj, ne, to nije osoba. To je lutka, zapravo nekoliko. Ta činjenica ih ne čini manje uznemirujućim, osobito zbog načina na koji prsa na svakom imaju pulsirajući crveni sjaj.
Neko vrijeme buljim u figure, ali one su inertne. Oprezno se okrećem kako bih se usredotočio na uzimanje Sidra, iako stalno bacam pogled iza sebe. Ne mislim da se približavaju, ali ima li ih više nego prije? Ne mogu reći i zbog toga mi je neugodno. Dolazim do Anchora i izvlačim ga iz njegove mehaničke priključne stanice. Odmah se okrećem i trčim prema autu, dajući širok prostor skupini manekenki. Ubacim u brzinu, bacim posljednji nervozan pogled u zrcala i požurim prema sljedećem sidru.
Umjetnost jezivosti
Zovu se "Turisti", kaže mi Alex.
Sjedimo u separeu u lokalnoj burgeriji Tipsy Cow. Jacob Stone, Foreground Art Lead, pridružio nam se. Pijuckam svoje pivo, Scotch Ale iz lokalne pivovare, dok pokušavam shvatiti te proklete lutke. Ljudska silueta, sjaj koji siječe tamu, način na koji su lagano stopljeni u zemlju, Alex kaže da sve to nešto znači, ali danas neće odati tajne. Rečeno mi je da ću morati igrati da to otkrijem, a čak ni tada nema obećanih jasnih odgovora.
Pitam o tome gdje su crpili inspiraciju za ove uznemirujuće elemente, i dok su takve stvari Twin Peaks,Dosjei X, i S.T.A.L.K.E.R. igre dolazi, ističe se spominjanje švedskog umjetnika Simona Stålengaha. Njegova neo-futuristička umjetnost kombinira otvorenu švedsku prirodu s gotovo H.G. Wellsom Rat svjetova stil tehnologije i izaziva nervoznu znatiželju koja se čini vrlo poznatom u odnosu na ono što sam osjećao igrajući igru.
Ova ideja neizrecive tehnologije nakalemljene na nešto poznato posebno je vidljiva u samom automobilu. Dizajn ima neku vrstu izgleda Doc Brown-a i Storm Chaser-a; stvari su namjenski izgrađene i usredotočene su na funkciju umjesto na formu, a to se s vremenom povećava. Jacob dodaje da u igri nema tradicionalnog oružja; ovo nije okruženje protiv kojeg se boriš. Umjesto toga, prilagođavate se pomoću alata kao što je scrapper. Kad bi Freddy Krueger imao kutnu brusilicu, izgledala bi poput strugača. Snažan električni alat s rotirajućim metalnim oštricama, ovo je jedna od primarnih metoda za spašavanje, pretvaranje dijelova na koje naiđete u otpatke koji se koriste za popravke i osobito nadogradnje.
"Što dalje ideš, to tvoj auto mora biti napredniji da bi preživio", kaže mi Larry.
Nastaje kaos
Sljedeća dionica mog virtualnog putovanja prepuna je Turista. Dajem sve od sebe da ih zaobiđem, ali kontaktiram s nekolicinom i vidim da mi je prednji branik oštećen. Čistim skupinu manekenki i ubrzavam do otvorene ceste ispred sebe. Iznenada iz zemlje izbija stup asfalta i zemlje, cilindar zemlje širok kao auto i dvostruko viši. Okrećem kotač dok drugi iskače iz zemlje, pa još jedan. Prolazim kroz serpentinu, ali ne mogu izbjeći nekoliko udaraca u procesu.
Napokon se približavam odredištu. Parkiram što bliže sidru. Čujem zujanje dok iskačem iz auta i osvrćem se uokolo tražeći turiste ili bilo koje druge anomalije. Obala je čista. Krenem prema sidru, ali nešto u tom zujanju nije u redu.
Zgrabim sidro i krenem natrag prema automobilu kad vidim izvor zujanja: parkiran sam tik do srušenog električnog tornja i njegova lučna energija crpi zdravlje vozila. Uspaničeno skačem natrag na vozačevo sjedalo, ali žurno okrećem ključ i nekoliko puta ne uspijevam upaliti auto. Jasno je da nikad ne bih preživio u horor filmu. Dok ga dovoljno odmaknem, auto je u lošem stanju, morat ću biti izuzetno oprezan ako će preživjeti ostatak moje vožnje.
Kraj staze
Zaustavljamo se do početka staze izvan grada. Mračno je, osim povremenog osvjetljenja automobila u prolazu. Drveće tvori mrklocrnu pozadinu; zvijezde i vedro nebo ocrtavaju vrh brda. Dok razgovaramo oko auta, pozornost nam privlače dva svjetla u udaljenoj šumi. Svi na trenutak šute. To su dva planinara koji se vraćaju sa staze, savršeno normalno s obzirom na to gdje se nalazimo, ali od te urođene reakcije na neočekivanu promjenu dižu mi se dlake na vratu. Instinktivni strepnja mračnih šuma je neizbježna.
To je ista nelagoda - gotovo strah - koju su mi anomalije stvarale dok sam igrao, i to nije slučajno. Stvari koje su uznemirujuće u stvarnom životu imaju isti učinak u igri, bilo da se radi o iznenadnom lošem vremenu koje vas tjera da toliko uhvatite volan jako vam zglobovi pobijele, pronalazeći napuštenu kolibu u šumi, ili radio koji se uključuje i gasi dok se vozite sami kroz noć.
Pitam zašto je nešto poput prvog tako jezivo. Alex dosta toga pripisuje onome što možemo, a što ne možemo vidjeti: “Ako uopće možete vidjeti gdje je što puta, tada vam je ugodnije.” Spominje vidljivost i osvjetljenje te načine na koje oni to koriste u igri. Učinci poput magle ili ograničene linije vidljivosti dok ste u automobilu uzimaju se u obzir, zbog čega je teško znati što se točno nalazi izvan sigurnog prostora koji je unutrašnjost automobila.
"Činjenica da stvari postoje, to je samo šlag na torti."
Učini ili umri
Ponestaje mi vremena da pobjegnem.
Na mojoj karti ima nekoliko sidrišta, ali sva su dobro udaljena od ceste. Zaustavljam se što bliže mogu jednom i moram odlučiti: preći ostatak udaljenosti pješice ili otići autom s ceste. Nakon incidenta sa strujom, odlučujem da auto nije u poziciji da riskiram da udarim u bilo koje drveće ili kamenje. Dajem sve od sebe da zapamtim lokaciju označenu na karti automobila i iskočim da započnem potragu.
Imam nešto više od minute prije nego što mjerač vremena dođe na nulu. Idem najbrže što mogu prema mjestu gdje mislim da se nalazi sidro, ali već osjećam sumnju. Stižem do vrha brda i iznenada stajem. Postoji neka vrsta letećeg 'stroja' za koji sam saznao da se zove Abductor, a patrolira točno blizu Anchora. Sakrivam se iza kamena, ali sat ističe. Držim još malo, a Otmičar se još više udalji. Hvatam sidro taman vrijeme istekne, stigla je oluja.
Bez zaštite mog automobila, oluja počinje agresivno crpiti moje zdravlje. To je utrka s vremenom da se vratim i pobjegnem kroz portal prije nego što moj život nestane. Sav sam oprez bacio u vjetar, trčim što brže mogu, cijelo vrijeme trošim ljekovite predmete kako bih preživio. Stižem do auta i baš kad se pojavi poziv da otvorim vrata, posljednji ostaci mog zdravlja nestaju.
Ja sam mrtav. Moje trčanje je završilo. Razmišljam o svemu što se dogodilo i vidim greške koje sam napravio. U glavi mi se stvara plan. Uvjeren da će sljedeći put biti drugačije, ne želim ništa više nego okrenuti te ključeve i započeti svoju sljedeću vožnju.
Pacific Drive izlazi početkom 2024. na PlayStation 5, Steam i Epic Game Store.
Preporuke urednika
- Baldur’s Gate 3 programeri govore o modifikacijama, nadolazećim epilozima i problemima Xbox Series S
- Lamborghini stavlja trkaće automobile u vašu dnevnu sobu. Uskoči i vozi jedan