3 načina na koje se industrija igara mora poboljšati

Posljednjih nekoliko godina poslužilo je kao provjera stvarnosti za industriju igara. Razdoblje nevjerojatnog rasta sredinom prošlog desetljeća natjeralo je mnoge da se zapitaju jesu li videoigre sljedeća krava gotovina za zabavu. Analitičari i izdavači čak su izbacivali izraz "dokaz recesije” 2007. i 2008. godine, podupirući argument teorijom da potrošnja na zabavu raste tijekom recesije jer je ljudima potrebniji bijeg od stvarnosti. Povijest je pokazala da je taj argument pogrešan.

Posljednjih nekoliko godina bilježimo konstantan pad maloprodaje. Digitalna distribucija zauzela je velik dio tog područja, ali ukupna je slika stagnacija. Prodaja igara u SAD-u ukupno je pala za 9%. u trećem tromjesečju 2012. u usporedbi s istom točkom prošle godine – a to ne uključuje digitalne kupnje. Bezgranični optimizam iz 2007. se 2012. okrenuo prema oprezu.

Ali zašto? Recesija je bila faktor, ali je tehnički gotova u nekim zemljama - uključujući Sjedinjene Države. Nešto krivnje mora pasti na programere i izdavače. Pa što mogu učiniti da poboljšaju i pomlade industriju? Evo nekoliko ideja.

Povezano

  • Svjedoci smo krize očuvanja igre, ali postoji nada na horizontu
  • 50 najboljih video igara svih vremena
  • Za kreatore sadržaja, 'ugodne igre' otključale su neočekivanu karijeru

Igre moraju proširiti svoju bazu

Industrija igara tradicionalno se brine za određenu demografiju koja je sklona kupnji visokoproračunskih i visokoprofitabilnih pločica više nego bilo tko drugi. Ovo je "glavni igrač". Stereotipni glavni igrač je bijeli muškarac s raspoloživim prihodom koji ima negdje između 16 i 35 godina. Većina visokobudžetnih naslova, pa čak i mnoge nezavisne igre, dizajnirane su imajući na umu ovu demografsku skupinu.

Usluga pouzdanih kupaca ima smisla, naravno, ali također može rezultirati uskim gledištem. Nintendo je slavno iskoristio mrtvu točku industrije s originalnim Wiijem, nevjerojatno uspješna i profitabilna konzola koja je prodana u gotovo 30 milijuna jedinica više od Microsoftovog Xboxa 360. Nitko nije vidio njegov uspjeh jer su kupci izvan glavnog igrača bili otpisani kao nezainteresirani.

Slične priče mogu se pronaći u softveru. Call Of Duty: Modern Warfare 3 bila je najprodavanija igra na svijetu za 2011., ali jeste li znali da je najnoviji Pokemon bio na trećem mjestu, Samo pleši 3 bio u 5., i Mario Kart Wii bio u 6.? Jasno je da postoji potražnja za igrama izvan osnovne demografije.

Analitičari su tvrdili da, iako je to istina, igrači izvan jezgre ne kupuju igre dovoljno često da bi mogli utjecati. Ali koje bi igre mogli kupiti? Wii, koji je postao popularan zahvaljujući ne-core igračima, ozloglašen je po tome što je postao otpad užasnih igara trećih strana i priključaka ispod standarda. Nema mnogo toga vrijednog kupnje osim pregršt iznimno popularnih naslova.

To izgleda čudno. Ove igre očito mogu generirati mnogo novca - ali pozornost ostaje na igrama koje su dizajnirane imajući na umu ključne igrače. Nije teško razumjeti zašto je to tako nakon što ste čak i kratko vrijeme obratili pažnju na gaming tisak. Industrijom dominiraju bijeli programeri i poslovni ljudi koji su uglavnom zainteresirani za igre koje će impresionirati druge bijele muškarce. Rad na sljedećem Halou zaslužuje puno više poštovanja nego rad na The Simsu.

Ovo također pokazuje kontinuirani, pa čak i tvrdoglavi nedostatak prepoznavanja onoga što je "osnovni igrač". Nedavno ESA studija pokazuje da je muška demografija jedva čak i većina, s 47 posto igrača koje su žene. Žene starije od 18 godina također su jedna od najbrže rastućih demografskih skupina, a ipak stereotip ostaje. Pogledajte samo igre poput Živ ili mrtav 5, najnovija iteracija šesnaest godina stare franšize koja uživa u onome što su mnogi klasificirali kao mizogine prikaze žena. Ta je serija možda ekstreman primjer, ali tužan je nedostatak osnaženih žena, kako u igrama tako iu industriji. To treba promijeniti.

Ovaj uski fokus nije zdrav. Bijeli muškarci velika su demografija i oni koji imaju novca za trošenje, no ipak postoje ograničenja demografskog utjecaja. Samo pitajte Mitta Romneya o problemima s pretjeranim oslanjanjem na bijele muškarce za podršku.

Izdavači igara moraju se prema korisnicima odnositi s poštovanjem

Drugi problem koji je povezan s ograničenom bazom gaminga su loši odnosi industrije s mnogim kupcima. Cijene igara nisu stvarno porasle otkako je započeo ovaj ciklus konzola, ali u usporedbi s nekim drugim oblicima zabave, i dalje su skupe. Plaćanje 250 dolara za konzolu i 60 dolara za nove igrice skuplje je od 80 dolara za Blu-Ray player i 20 do 25 dolara za novi film (bez obzira na DVD-ove, koji su još manje).

Prodati proizvod koji je skuplji uvijek je teže nego prodati onaj koji je jeftin. Protiv toga se može boriti osiguravanjem visokokvalitetnih proizvoda ili izvrsnom korisničkom uslugom. Igre ne nude ni jedno ni drugo. Mnoge igre – a posebno one koje prodaju veliki izdavači po visokim cijenama – zahtijevaju mrežno povezivanje i/ili koriste restriktivni DRM. Služba za korisnike gotovo da i ne postoji. Igrači igre s greškama ne mogu vratiti proizvod. Moraju se nadati zakrpi.

I PC i konzolne igre postaju žrtve ovoga. Većina EA naslova na bilo kojoj platformi, na primjer, zahtijeva od korisnika stvaranje Origin računa. Moja djevojka, koja je aktivna igračica, ali očito nije dio takozvane temeljne demografske skupine, obično odgovara na ove izume rečenicom "Što je ovo dovraga?"

To je dobro pitanje. Igre bi trebale pronalaziti načine da se lakše igraju. Umjesto toga, glavni izdavači zbunjuju kupce s mnoštvom vlasničkih sustava za prijavu, digitalnih trgovina i DRM-a samo na mreži.

Ovo će najvjerojatnije otuđiti neiskusne ili nove igrače koje industrija mora uhvatiti. Ovi igrači nisu kupovali nove naslove svaki mjesec zadnjih nekoliko godina i nisu navikli na tupe prijave ili DRM. Za osnovne igrače ovo je smetnja. Drugim igračima mogu biti prepreka, au najmanju ruku stvaraju loš i nepoželjan dojam o industriji za nove igrače.

Hardversko uzbuđenje mora se ponovno rasplamsati

Trenutna generacija konzola bila je izuzetna zbog svog trajanja. Xbox 360 lansiran je prije otprilike 7 godina, dok su Wii i PlayStation 3 tek nešto prešli granicu od šest godina. Nintendov novi Wii U, nedavno predstavljen, prva je nova konzola bilo koje tvrtke u šest godina. Čini se da će Microsoft produžiti ciklus svoje konzole na 8 godina, a Sony bi mogao učiniti isto.

Nije teško razumjeti zašto proizvođači konzola vole duži ciklus. Razvoj i proizvodnja nove konzole je skupa. Ima smisla izvući maksimum iz novca potrošenog na novu konzolu.

Ali produljenje ciklusa također smanjuje uzbuđenje. Potrošači vole novu grafiku, nove kontrolere i nove značajke. To je i zdrav razum i potkrijepljeno prodajom. Uspješna igraća konzola obično se snažno prodaje pri lansiranju, zaviri u svojoj trećoj ili četvrtoj godini, zatim stagnira ili gubi tlo pod nogama.

U prošlosti je ovaj pad naišao na novu konzolu, dok je ovaj ciklus naišao na nove periferne uređaje iz Microsofta i Sonyja (u obliku Kinecta i Movea). Obojica su također predstavili brojne aplikacije kako bi predstavili svoje sustave kao više od samo sustava za igranje, već više kao sveobuhvatni uređaj za zabavu. To je strategija koja je imala određeni uspjeh, ali je njezin učinak već oslabio.

Trenutna prodaja konzola za Xbox 360 najniže su od 2009. dok je PS3 pao za 25% u usporedbi s brojevima iz 2011. Maloprodajna prodaja igara – koja je najreprezentativnija za tržište konzola – pala je sa 152 milijuna jedinica u 2009. na procijenjenih ukupno 98 milijuna jedinica u 2011. To je gadan pad. Crni petak prodaja za Microsoft i Sony bila je respektabilna, ali iako je Xbox 360 prodan u 750.000 primjeraka, to je pad u odnosu na prošlu godinu. PS3 je zapravo bio bolji ove godine, ali njegovih 525.000 jedinica bilo je niže od Microsoftovog rivala.

Nintendov novi Wii U donosi stvar. Prodano je 400.000 jedinica tijekom prvog tjedna. To zaostaje za Wiijem, ali čak i tako, to je jedno od najvećih lansiranja konzole u povijesti (Xbox 360 i PS3 prodali su 326.000 odnosno 197.000 jedinica u prva dva tjedna) unatoč prijavljenim nestašicama. I ne zaboravite - ove prodajne brojke su usprkos MSRP-u koji je 50 do 100 USD veći od Wiija kada je lansiran.

Proširenje ciklusa konzole eksperiment je koji je u najboljem slučaju imao različite rezultate. Iako je smanjio troškove, također je pridonio stagnaciji industrije. Ovo nije rezultat kojem su se Microsoft i Sony nadali. Budući razvoj konzola zahtijevat će nove ideje kako bi se smanjili troškovi, a istovremeno pružio uzbudljiv hardver koji potrošači žele.

Zaključak

Rješavanje gore navedenih problema je važno. Oslanjanje na ključne igrače samo će postati teže kako troškovi razvoja novih naslova rastu. Prije nekoliko desetljeća bilo je moguće da vrhunska igra ostvari ogroman profit od samo nekoliko stotina tisuća prodaja. Današnja stvarnost je drugačija. Izrada igara košta više pa se moraju više prodavati kako bi ostale profitabilne.

To znači da industrija mora izaći iz svoje komore odjeka, početi se odnositi prema korisnicima s više poštovanja i posvetiti se čestim izdanjima uzbudljivog hardvera. Poboljšanje u ovim područjima pomoći će privući više ljudi koji se trenutno ne smatraju igračima. Ti budući igrači potrebni su kako bi industrija bila zdrava.

Preporuke urednika

  • Rangirali smo sve najbolje (i najgore) zvukove pokretanja sustava videoigara
  • Kako fitness videoigre mogu poboljšati vaše mentalno blagostanje
  • Nakon što je E3 2023 nestao, drugi gaming događaji moraju se pojačati
  • Hogwarts Legacy bolje funkcionira kao TV emisija nego kao video igra
  • Čak ni HBO-ov The Last of Us ne može u potpunosti svladati adaptaciju videoigre