Playstation, Xbox i Wii: Zašto Sony nije uspio?

click fraud protection

Prošli tjedan mi govorio o potencijalnom kraju za Blu-Ray DVD playere što je uglavnom rezultat problema s izvođenjem na PlayStationu 3. Od tad NPD je naznačio, u smislu prodaje, PS3 će biti daleko ispod brojeva koje smo koristili u našoj analizi i neće biti samo iza Microsofta (koji je imao godinu dana prednosti), već i iza Nintenda. Nintendo, koji je dominirao ovim segmentom prije Sonyja, toliko je loše prošao s Cubeom da se nije očekivalo da će biti stvarna prijetnja Sonyjevoj dominaciji.

To ne znači da Microsoft i Nintendo također nisu pogriješili (jesu i malo ćemo o njima govoriti malo kasnije), ali da su Sonyjevi bili katastrofalno ih je gotovo strateški izbacilo iz segmenta i uzrokovalo da sve veći broj nas rano pozove Blu-Ray, još jednu Sonyjevu stratešku tehnologiju. cesta ubiti.

Počet ćemo s Nintendom, a završiti sa Sonyjem i pogledati kako je koji dobavljač pristupio tržištu.

Nintendo-Apple kao Pure Play

Iako su i Sony i Microsoft smatrali da igraća konzola mora biti i potpuni multimedijski uređaj, Nintendo se usredotočio na igranje i time su uspjeli smanjiti troškove, postići datum isporuke i smisliti nešto jedinstveno što im je dalo dodatnu prednost lansirati.

Još jedna tvrtka koja je bila vrlo uspješna ostajući usredotočena na osnove je Apple. Njihov iPod, barem donedavno, bio je glazbeni Pure-Play, iako su Microsoftovi proizvodi mogli više, Appleov fokus i izvedba omogućili su mu da u početku dominira njihovim segmentom i da se zadrži Microsoft. U posljednjem pokušaju u kojem je Microsoft krenuo na Apple sa Zuneom (koji je ciljao na neke od Appleovih slabosti) Microsoftov nedostatak iskustva s hardverom ipak je rezultirao jasnom pobjedom Applea. Palmova strategija je u početku bila slična (davala je slične rezultate) i to je bio samo kolaps Tržište PDA uređaja s prelaskom na telefone i loša izvedba njihove softverske strane koja je to promijenila dinamičan.

Nintendov fokus im je omogućio da razmišljaju o diferencijaciji i shvatili su da je problem s roditeljima i igranjem bio nedostatak tjelesne aktivnosti. Tome je pomogao uspjeh igara poput Dance Dance Revolution koje su bile popularne i pružale aerobnu vježbu. Dizajnirajući svoj kontroler za promicanje tjelesne aktivnosti, oni nisu samo popularni među svojom mladom ciljnom publikom, već su popularni i među roditeljima. Zanimljivo je primijetiti da se čini da se ženama više sviđaju povezane igre, što sugerira da su možda zapravo proširile tržište i imale koristi od tog širenja.

Sustavi za igre obično se prodaju u znatno većim količinama kada padnu ispod 200 USD. To je zato što se tradicionalno kupuju kao darovi, a prijelomne točke od 300, 200 i 100 dolara igraju nevjerojatno snažno s gotovo 10x potencijalom povećanje količine za svaku cjenovnu točku ako kupac još uvijek smatra da je proizvod aktualan (za razliku od zastarjelog, što je čest slučaj kada padnete ispod $100).

Smanjenjem niske cijene, privlačniji su kao darovi, a niska cijena također omogućuje kupnju više igara. Ova zadnja točka je važna jer se konzole prodaju s gubitkom, dok su igre visoko profitabilan (sadrži tantijeme) i želite visok omjer igre i konzole ako želite maksimalno povećati profitabilnost.

Nintendo je napravio dvije greške. Naziv za zapadni svijet sinonim je za žargonsku riječ za mokriti i dobar je podsjetnik zašto je imenovanje proizvoda rijetko dobro za nečiju karijeru. Osim toga, nisu napravili dovoljno konzola da zadovolje potražnju. Ovo posljednje će im se vratiti jer je posao igraćih konzola posao u četvrtom tromjesečju i postavlja temelje za prodaju igara sljedeće godine. Prodat će oko milijun jedinica, ali su vjerojatno mogli prodati više od 3 milijuna, a to znači da će prihod od tantijema biti manji od trećine onoga što bi inače mogao biti. Ukratko, iako će 2007. biti dobra godina za Nintendo, mogli su zadati ono što je ubojiti udarac Sonyju, a promašili su.

Microsoft – Multimedija koja radi

Microsoftova najveća prednost je to što su uspjeli izaći na tržište godinu dana ranije od bilo kojeg od druga dva dobavljača i imat će gotovo 10 puta prednost instalirane baze u odnosu na Nintendo i gotovo 20x veća instalirana prednost u odnosu na Sony u smislu sljedeće generacije konzola do kraja 2006. Ova im je prednost također omogućila dramatično veći broj igara pri lansiranju nego što to sada imaju Sony ili Nintendo. To je uglavnom zato što su programeri igara u tom vremenskom okviru imali samo jednu konzolu (360) za ciljanje, dok ove godine imaju tri i dva od kojih neće biti u dovoljnoj količini da potjeraju mnogo igre prihod.

Za razliku od Nintenda, iu skladu s dosadašnjom Microsoftovom praksom, pretvorili su Xbox 360 u multimedijsku platformu pa čak možete preuzmite filmove i TV visoke razlučivosti (iz nevjerojatno ograničenog kataloga) na uređaj uz strujanje glazbe s PC. Osim toga, 360 se dobro integrira s Microsoft Media Center PC platformom i razuman je, iako skup, medijski ekstender.

Konačno, a ovo bi moglo postati ubojiti udarac, Microsoft je integrirao svoje alate za razvoj igara kako bi programeri mogli razvijati igre za Xbox (10M) i PC (600M) u isto vrijeme. Doduše, djelić PC tržišta će ih igrati, ali djelić od 600M još uvijek znatno premašuje sve potencijalne brojke iz bilo kojeg drugog sustava igara.

Ova posljednja točka neće postati stvarno izražena dok se Vista ne isporuči. Vista može koristiti Xbox žičane kontrolere (zanimljivo je da bežična opcija još nije demonstrirana) izvan okvira i sustav Vista Premium zapravo je dobra platforma za igre na razini konzole. Mogao bih tvrditi da bi igre trebale biti bolje integrirane da bi se ovo stvarno gurnulo tamo gdje bi trebalo biti gurnuto s Media Center komponentom Viste, ali to je još uvijek dobra strategija, čak i ako nepotpuno pogubljen.

Microsoft je također krenuo žestoko nakon online igrača i ovdje je najagresivniji. Njihova usluga Xbox Live lako je najnaprednija i iako i dalje zahtijeva dobru širokopojasnu vezu, pruža razinu kooperativnog igranja koja vodi u segmentu. Ipak, većina igrača igra konzole kao samostalne ponude i ova usluga možda neće uistinu zablistati sve dok se PC igrači (za koje je vjerojatnije da će igrati povezani) ne pridruže.

Konačno, u onome što je očito bio šamar Sonyju, Microsoft je ponudio HD-DVD opciju od 200 dolara i odmah je rasprodan na mnogim tržištima. Iako se smatra reproduktorom samo za filmove, ovaj je praktički poništio Sonyjevu percipiranu prednost u borbi za praćenje DVD-a za filmove i poboljšao Xbox kao medijski uređaj.

Međutim, Microsoft je napravio tri pogreške. Najkritičnija i slična pogreška Nintenda bila je nedovoljna količina konzola na tržištu prošle godine. Mogli su prodati između 3x i 5x stvarne količine (možda čak i više) i napustiti 2005. s tako velikom pobjedom da ni Nintendo ni Sony nisu predstavljali stvarnu prijetnju.

Microsoft je također u potpunosti propustio aerobne zahtjeve koje je Nintendo pokupio, a 360 ne podržava ni jedan aerobni kontroler koji je postojao za originalni Xbox. Ovo se možda ne čini mnogo, ali kad god igračku možete opravdati opravdanim zdravstvenim razlozima, nije dobar samo za PR, stvarno je dobar za prodaju jer dopušta opravdanje jače od “želim to".

Naposljetku, dramatično su podbacili na tržište 2006. godine i vjerojatno će zbog toga zaostati za predviđenih 10 milijuna instaliranih osnovnih brojeva koje su predvidjeli. Ova posljednja točka također je tradicionalna Microsoftova pogreška, Microsoft radi dobro lansiranje marketinga, ali ne radi dobro održavanje marketinga za stvaranje potražnje iz nekog razloga (često me tjera da se zapitam jesu li ljudi tamo preskočili kritički marketing razred). S nedostatkom za druge igrače, Microsoft ima koristi, ali vjerojatno oko 50% onoga što bi inače imali ako su proveli snažnu kampanju generiranja potražnje.

Sony – "S" u Dysfunctional

Gotovo da morate gledati na PS3 kao dio užasne godine za Sony. Strategija lansiranja bila je donekle slična Microsoftovoj, ali izvršenje je bilo daleko ispod očekivanja i činilo se da je Sony izgubio pojam o svom tržištu i pokušao učiniti previše stvari s jednim proizvodom.

Strategija je bila osmisliti supermedijski uređaj koji bi slijedio Xbox 360 u smislu široke medijske podrške. Uz to, uključili su Blu-Ray pogon koji mu je, po specifikaciji, dao potencijalnu prednost i zbog bogatstva igara i kao reproduktor filmova.

Fizički hardverski dizajn, iako nije čist kao Nintendov, i izgleda kao da ga je dizajnirao Apple, jest najbogatiji u klasi i vjerojatno bi trebao dobiti nagradu za dizajn na temelju toga koliko je privlačan u crnoj i srebrnoj boji je. Usklađeni kontroleri, s druge strane, nisu uspjeli uspjeti i iako su bili atraktivni, također su bili vrlo neudobni i Sony se morao vratiti na PS2 industrial dizajn za njihov novi bežični kontroler koji zaostaje za Nintendom i Microsoftom (i daje Logitechu, koji je napravio udoban naknadni kontroler za PS3, lijep Božić predstaviti).

Ali umjesto da bude hit, PS3 je izlog za nefunkcionalni Sony. Kao medijski uređaj sljedeće generacije, morate fizički učitati medije na njega jer se ne može povezati s računalom. Ovo je posebno zabrinjavajuće jer se Sonyjev vlastiti Media Center i VIAO računala dobro povezuju s Xboxom i Xboxom 360.

Iako su dodali pokret u svoje kontrolere, u usporedbi s Nintendom Wiijem, to je pomalo jadno i ometa igranje. U jednoj igrici ljuljati kontroler naprijed-natrag da bi se izvršio zadatak je neugodno, a ne zabavno i trebali su ili odgovarati Nintendu, ili kao Microsoft, samo su prošli. Činiti nešto što drugi tip radi dobro, loše, samo nas fokusira na "loš" dio.

Konačno, Blu-Ray jednostavno nije bio spreman. Ako je išta ubilo PS3, to je učinio Blu-Ray. Budući da nisu mogli napraviti dovoljno diskova, prodali su jednu desetinu broja konzola koje su mogli prodati tijekom tjedna lansiranja i s obzirom na predviđenih 2 milijuna (zanimljivo je primijetiti da je ova projekcija misteriozno podešena na 1M) koju su trebali proizvoditi 2006. bit će na otprilike jednoj desetini potencijala do kraj godine.

Sony je ove godine imao uvjerljivo najbolju marketinšku kampanju od tri sustava, pa čak i s drugim dva problema, bili bi rasprodani na temelju svoje instalirane baze da su bili u mogućnosti graditi proizvod. Ali kao što je gore spomenuto, ovo tržište se urušava nakon praznika i blagdanska rasprodaja postavlja temelje za prodaju igara.

Uz veću potencijalnu prodaju za Xbox i Nintendo, a programeri igara pokušavaju smanjiti troškove (Sony je također najskuplja platforma za razvijati za) Sony će sljedeće godine možda smatrati gotovo nemogućim dobiti kritičnu masu dobrih igara i, na kraju, igre su te koje čine ili kvare igru konzola. Neki developeri, kao što smo spomenuli prošlog tjedna, već skaču s broda, a vjerojatno će ih slijediti i drugi.

Sony i dalje ima najveću instaliranu bazu igraćih konzola s PS2, ali slična situacija nije toliko pomogla Nintendu ili Atariju. Sony mora shvatiti da jednostavno nisu dobri u provođenju međuindustrijskih standarda i shvatiti da Memory Stick šteti kameri i MP3-u prodaje, Mini-Disk je pomogao da Apple dobije tržište iPoda, a PSP (koji je mogao napraviti mnogo štete Appleu) teško je oštećen svojim nestandardnim medijima.

Konačno, za razliku od druga dva, Sony ima odjel za medije, što znači da bi trebalo biti više medija za Sony uređaje. Umjesto toga, omotaju svoje medije s toliko DRM-a da ih nitko ne želi kupiti. Ova zadnja točka, a mrzim koristiti riječ na "S", jednostavno je glupa jer Sony mediji sada bolje rade na Appleovim i Microsoftovim platformama nego na Sonyjevim.

Završavati

Dugoročna snaga Nintenda je njihov oštar, Appleov, fokus, dok su njihove slabosti nesposobnost preuzimanja velikih rizika (oni promašio potražnju za milju) i da će, ako tržište prihvati Sonyjev i Microsoftov širi medijski smjer, biti okruženi i banalizirao. Microsoftove najveće prednosti su to što se bore kao tvrtka (jako velika tvrtka) i stručnjaci su za alate za razvoj softvera (čitaj igara); a njihova slabost je loš održivi marketing i neujednačen (i Nintendo i Sony su obično dosljednije dobri) dizajn hardvera. Sonyjeve prednosti su marketinška, tehnička i industrijska kompetencija u dizajnu; njihove slabosti uključuju korporativnu disfunkcionalnost (ne igraju dobro sami sa sobom), pogrešno uvjerenje da mogu (ili bi trebali) pokretati industrijske standarde, i posljedičnu nemogućnost stvaranja pobjedničkih planova koje mogu izvršiti.

Ono što je zanimljivo je da je za njihov veliki promašaj zapravo kriv samo Sony, i Microsoft i Nintendo su propustili prilike da Sony bace na koljena. Na neki čudan način ovo daje Nintendo, Microsoft i Sony nešto zajedničko, svi se mogu složiti s tim Sony je tvrtka koju moraju nadvladati kako bi postigli (ili održali) dominaciju na tržištu konzola igrica.

Preporuke urednika

  • Sony se priprema za rat s PlayStation 5 izlogom
  • Pripremi se. Sonyjev PlayStation 5 će biti skup
  • Hej Google, zašto si ukinuo Allo, svoju najbolju aplikaciju za razmjenu poruka u godinama?