U razdoblju između Game Developer’s Conferences 2012. i 2013., Telltale Games uživao je u prilično dinamitnoj godini. Prva epizoda The Walking Dead bila je još nekoliko tjedana do izlaska kad sam sjeo razgovarati s izvršnim direktorom Telltalea Danom Connorsom na kraju prošlogodišnjeg GDC-a. Upravo je završio govor raspravljajući o sve većoj važnosti modela digitalne distribucije i uspjehu svog studija nagrađivani epizodna avantura temeljena na stripu The Walking Dead svakako potvrđuje te riječi.
Kad smo Connor i ja posljednji put razgovarali, ton je bio tiho iščekivanje. Povratak u budućnost bio uspjeh, ali Jurski park – najdramatičniji odmak programera od svojih prošlih igara, mehanički govoreći – nije imao odjeka. Hodajući mrtvaci još uvijek je bila kocka, ali u koju je Connors očito jako vjerovao. Obožavatelji su znali da Telltale može isporučiti priču, ali hoće li stvarna igra, obećanje da će vaš izbor biti važan, stvarno funkcionirati? Uspjeh igre je odgovorio na to pitanje.
Preporučeni videozapisi
Sada u 2013., gledamo drugačiji Telltale, evoluirani Telltale. Hodajući mrtvaci potvrđena je za drugu sezonu, Basne: Vuk među nama je svježe najavljen, i dok razvoj igre nikad nije sigurna stvar, Telltale samo mora graditi na formuli uspjeha koja je proizašla iz epizodne avanture iz 2012. Sada je velika promjena to što Connors razmišlja šire. Hodajući mrtvaci dokazao nešto, ali interno mišljenje u studiju je da je to početak, a ne vrhunac. Godinu dana nakon našeg GDC čavrljanja 2012., Connors i ja ponovno smo sjeli da vidimo kamo su stvari otišle od našeg posljednjeg čavrljanja i kamo obožavatelji mogu gledati u narednim mjesecima i godinama.
Kad smo posljednji put razgovarali, Hodajući mrtvaci još nije izašao i još uvijek je bio veliki upitnik. Sooooo... kako se osjećaš ovih dana?
Pa, stvarno je super! Bila je to sjajna godina i Hodajući mrtvaci je doista uspio pokazati valjanost svega o čemu smo godinama pričali. Veličina franšize i njezino vrijeme te narativna struktura igranja koju smo uspjeli sastaviti stvarno su se spojili i funkcionirali. Tako da se osjećam dobro zbog toga, pogotovo kada se to pretvori u igru godine i takvo priznanje. Uvijek tome težimo, ali to nikad ne očekujemo. super je
Kad smo razgovarali prošle godine, bilo je to odmah nakon vašeg govora o promjeni poslovnih modela i važnosti digitalne distribucije. Budući da ste sada ponovno ovdje na GDC-u godinu dana kasnije, kako mislite da se razgovor promijenio u kontekstu vašeg govora?
“Postajemo veći. Imamo više ljudi, imamo nove urede i samo pokušavamo zadržati količinu intenziteta koja je potrebna za ovu epizodnu produkciju.”
Teško je, jer osjećam da konzole imaju tendenciju prednjačiti u smislu onoga što ljudi smatraju glavnom interaktivnom zabavom. Upravo smo u prostoru gdje smo upravo najavili konzolu i definitivno imamo još jednu, vjerojatno za nekoliko tjedana. Čak i s onom za koju znamo, postoji mnogo pitanja bez odgovora. Čak i ovdje u GDC-u, Sony govori o budućnosti ispunjenoj indie. Modeli se mijenjaju.
Mislim da je Apple pokazao da ćete, ako omogućite demokratsko stvaranje sadržaja, generirati mnogo sadržaja na svojoj platformi. To je ono što vaša platforma treba da bi se istaknula.
Ti si potpuno u pravu. Velik dio obrazovanja u ovom trenutku došao je iz Appleova otvorenijeg pristupa. Je li bilo lakše pronaći prihvaćanje za Hodajući mrtvaci na mobilnim platformama naspram konzola? Što biste rekli, što je vaše vodstvo u pogledu platforme?
Bilo je prilično ravnomjerno među svim platformama. Mislim da je jedna od najvećih stvari Hodajući mrtvaci je da je to nagrađivana igra za telefon u isto vrijeme da je nagrađivana igra za konzole. Kad uspije na telefonu i tabletu, čini se da je drugačija publika. Čini se da je vjerojatnije da će ljudi koji gledaju seriju biti prisutni. Ako se emisija događa i nešto veliko se događa [tamo], to vidimo [odraženo u prodaji] na tabletu i telefonu. Ako radimo veliki pritisak... razgovarajući s igračima, vidimo kretanje na PC-u/Steamu i PlayStationu. Microsoft je pomalo mješavina oboje. [Xbox 360] će također odgovoriti na mainstream aktivnosti [kao pomak prema osnovnoj publici]. Trenutačno je telefon još uvijek jedan od naših najsnažnijih kanala. Mislim da je to zato što se sve više novih ljudi upoznaje s tim. Dok je glavna publika već odlučila da joj se sviđa i želi se u to uključiti.
Sa svim pohvalama koje su The Walking Dead dobili od kraja prošle godine, imate li osjećaj da puno kontinuirani posao kojim se bavite dolazi od ljudi koji su čuli za veliki uspjeh igre narativno? Ili je to više od uspjeha franšize u cjelini?
Mislim da je to odnos oboje. To što ste bili igra godine održalo ju je na životu na mnogo načina i dovelo mnogo ljudi da je pogledaju koji su možda odbacili to kao nešto u čemu ne bi uživali jer su to možda preslikali na vrstu igre koja oni nisu u. No toliko je igrača izašlo i reklo: 'Hej, ovo je stvarno super iskustvo' i prepoznavši to stalno ga je ponovno predstavljalo. Također mislim da nam je uspjeh franšize u cjelini dao toliko prilika za razgovor Hodajući mrtvaci i držati to na vrhu [ljudskih] umova. Stvarno si pomažu.
Kako je Telltale rastao i razvijao se tijekom prošle godine?
“Mislim da nas Walking Dead stvarno odvaja od prošlosti.”
Jesu li napori studija sada podijeljeni? Na primjer, postoje li odvojeni Hodajući mrtvac i Basne timovi?
Ljudi rade na različitim projektima, ali mi se trudimo da ljudi mogu raditi na različitim stvarima. Epizodna jedinica čini to tako da možete raditi na jednoj epizodi jednog i drugoj epizodi drugog, unakrsno oprašivati i slične stvari. Zbog toga smo u mogućnosti izmiješati stvari za ljude i ne moramo nužno posvetiti ljude bilo kojoj franšizi. Iako postoje pojedinci koji su na nekim projektima od početka do kraja kao vodstvo. Drugi se mogu pomalo kretati.
Kao Sean Vanaman, zar ne? Prilično je dobro poznat kao Hodajući mrtvac tip sada.
Sean stvarno pomaže izgraditi našu grupu pisaca i usaditi neke od Telltale vrijednosti i Tehnike pisanja za nove ljude kako bi svaka igra mogla učiniti ono što smo mi radili na Hodajući mrtvaci učinkovitije. Imamo Seana koji to stvarno radi i dio je vodstva u kontroli kvalitete za sve na čemu radimo.
Prošle godine kada smo razgovarali o jednoj stvari na koju ste se zaista fokusirali je da Telltale igre nisu toliko avanturističke koliko Telltale igre. Imaju svoj identitet. Osjećam da je taj identitet evoluirao sHodajući mrtvaci. Biste li se složili s tim?
Da, mislim Hodajući mrtvaci stvarno nas odvaja od prošlosti. Dok mislim da su prethodne igre to pokušavale učiniti, ali nisu bile dovoljno različite [da] vide da je ovo posebna stvar. Mislim da smo pokušali prilično agresivno s [Jurski park] razbiti kalup na mnogo načina. Na neke načine koji nisu imali odjeka kod ljudi, ali puno toga jest funkcioniralo JP je mnogo toga što je postalo Hodajući mrtvaci. To svojevrsno prijelazno razdoblje Povratak u budućnost, JP, i Hodajući mrtvaci Mislim da smo tu stvarno pronašli jedinstveni Telltale glas. Gdje mislim Otok majmuna imao svoje korijene, svoje duboke korijene, u vrstama LucasArts igara koje su Telltale držale kao 'male LucasArts' za koje mislim da su nas ljudi nazivali. Iako je napravio sjajne stvari s pripovijedanjem u cliffhangerima, emocijama i likovima koje ste mogli ljubavi i brige, nije imao iskustvo igranja koje ga je izdvajalo od onoga što je bilo prije – protiv Hodajući mrtvaci, što mislim da jest.
Sad zastaješ li zbog toga? Kad pogledate Otok majmuna, što je vrlo zanimljiv slučaj kada radite s poznatim IP-om u području igranja. To nije strip ili TV serija, to je klasična igra. Prije nekoliko godina izašla je vijest da imate dozvolu za Kraljeva potraga. Razmišljate li o tome kako pristupate tome ili radite li ili ne nešto takvo kada to na neki način predstavlja... korak dalje od glasa Telltalea?
Mislim da postoji očekivanje koje dolazi s klasičnim stvarima koje nas stavljaju u poziciju bez pobjede u kojoj ćemo se razočarati na nekoj razini ako ne ostanemo vjerni tamošnjim korijenima. Upravo sada smo na mjestu gdje stvarno guramo u novom smjeru. Mislim da postoji mogućnost da se vratimo u taj prostor i još uvijek moderniziramo neke od starijih franšiza, ali trenutno je naš fokus svakako Hodajući mrtvaci i Basne: Vuk među nama. Zauzimaju velik dio našeg mentalnog pojasa. Ono što ćemo sljedeće učiniti je nešto na čemu još uvijek radimo, ali mislim da ćemo imati neke vrlo cool najave koje gledaju u budućnost. Mislim da je 'moderno' na neki način ključna riječ. Iznošenje stvari iz prošlosti, to nam trenutno nije veliki fokus.
Pričajmo o Basne. Sada je najavljeno! To je odlično! To je prequel priča; je li kanon?
Kao i sve što radimo, blisko ćemo surađivati s [Basne tvorac Bill Willingham] kako bi to bilo ispravno. Nećemo samo raditi nasumične stvari koje se nikada ne bi dogodile u svijetu. Mislim da imamo jako dobar odnos s DC Comicsom i Billom na način na koji će svi imati budite sigurni kad otkrijemo da će priča biti tu i kanon i sve drugo.
Odnos na Basne nastala prije Hodajući mrtvaci izašlo.. Kakav je prije bio Willinghamov stav prema Telltaleu Hodajući mrtvaci? Je li igrao? Koliko je uzbuđen zbog rada s Telltaleom, odvojeno od toga ili u vezi s njim?
Mislim da nije igrao Hodajući mrtvaci uopće, ali uvijek je bio zainteresiran za rad s nama i pripovijedanje [što radimo]. Kad god radimo s kreativcem i oni shvate da ovo nije igra koja će njihovu priču pokušati pretvoriti u nešto nije, ali je igra koja će objasniti njihovu priču i dati ljudima novi način interakcije s njom, dobiva ih super-uzbuđen. Jer sada je to vozilo koje priča priču. Svi su oni pripovjedači, pa počnete pričati o njihovim likovima i njihovom svijetu, i odnosite se prema tome s poštovanjem, a fontana se jednostavno otvori. Oni ulaze u to i to postaje kooperativno. Tada je najbolje. Dakle, kad god smo uspjeli dobiti Billa na telefon, kad nije bio previše zauzet, imali smo sjajne razgovore.
Dao nam je stvarno dobre smjernice o tome što prolazi kroz glave likova i što možemo učiniti, a što jednostavno ne funkcionira. To je bilo sjajno. Onda smo prošli tjedan bili na FableConu i on je prvi put vidio neke od radova. Bio je jako uzbuđen zbog toga. Mislim da nije igrao Hodajući mrtvaci, ali mislim da vidi Hodajući mrtvaci na popisu bestselera New York Timesa svakog mjeseca na kojem je i on. Nadamo se da možemo učiniti istu stvar za Basne s kojim smo radili Hodajući mrtvaci.
Dakle, kakav je kreativni proces s njim u usporedbi s vašim radom s njim Hodajući mrtvaci tvorac Robert Kirkman?
Slično je. Jednom kada izgradite povjerenje - oni su za svoje. Oni nisu ljudi za igru, znaš? Oni to ne žele kontrolirati, žele vam vjerovati da radite svoj posao. Nakon što zajedno donesete neke odluke i oni vide stvari o kojima razmišljate, općenito vam dopuste da pobjegnete odatle. Ono što želite učiniti je biti u mogućnosti donositi odluke koje čine igru boljom. Mislim da su obojica dovoljno pametni da znaju da bi, ako nas mogu uputiti u pravom smjeru na strani priče, trebali prepustiti nama odluke o igri i pustiti nas da smislimo kako to učiniti. Jednom kada postoji povjerenje, na dobrom ste mjestu.
Vraćamo se na Roberta, kakav je bio njegov odgovor Hodajući mrtvaci sad kad je gotovo? Siguran sam da je on tome vidio kraj puno prije nas, ali sada možete razgovarati o tome!
“...to je cilj; da postavimo produkciju na takvo mjesto da mi vodimo emisije ili serije', na način da imamo proljetnu emisiju, jesensku emisiju, ljetnu emisiju, i sve funkcionira."
Je li Kirkman igrač?
Da, on igra igrice. On je igrač. Ne znam je li okorjeli igrač jer znam da je jako zauzet. Ali definitivno zna igre. Nije to nešto što mu je strano. Znao je zašto ga je Telltale privukao. Kad smo mu rekli što želimo s franšizom, rekao je: 'Da, to je ono što želim učiniti s franšizom. Ovo je pravo rješenje za igru za franšizu.’ Dakle, imao je dovoljno vizije da zna... da je naš pristup ispravan. Zaista je ostao pri tome kad je ušao.
Htjeti Basne usporiti oslobađanje Živi mrtvaci: Druga sezona?
Mi zapravo ne razmišljamo o tome tako. Trebali bismo, ali ne činimo. Basne poduzima ono što je potrebno da bi se obavilo i bilo na razini kvalitete koja treba biti. Nećemo ga kratiti. Ali također smo izrasli u studio koji može pokrenuti ovaj redoviti raspored. Mislim da će Telltale kao posao biti u stvarno zdravom položaju kada bude imao novu epizodu svaki mjesec. Još nismo stigli tamo, ali kada to učinimo, onda smo u osnovi evoluirali u ono što smo oduvijek željeli biti. Upravo sada, to je cilj; da se produkcija pokrene na takvo mjesto da mi vodimo emisije ili serije', na način da imamo proljetnu emisiju, jesensku emisiju, ljetnu emisiju, i sve to funkcionira. Ova će godina vjerojatno biti problematična, tako da će neki projekti propasti, dok će se drugi orijentirati, ali mislim da će se to stabilizirati u sljedećih 12 ili više mjeseci. Trebali bismo biti tamo početkom iduće godine.
Jeste li nešto naučili iz Hodajući mrtvaci koje ćete sada htjeti prenijeti u Basne? Očito je da je svaki projekt proces učenja, ali igra je postigla ogroman uspjeh. Je li iz toga proizašlo nešto specifično za što ste mislili da ste mogli učiniti bolje stvari koje ćete sada iznijeti?
U srži Telltalea, ponavljanje je u našem DNK. Čak i od prve epizode [nadalje] je proces 'Ovo je upalilo'. Ovo nije uspjelo. Učinimo ovo više. Činimo ovo manje. Što ako bismo ovo napravili?’ Izgradnja alata i tehnologije na takav način, to je ono što radimo dobro. Osigurava da ćemo uvijek uzeti ono što smo naučili i ugraditi u sljedeću seriju, unijeti neke područja da isprobate neke nove stvari, zapravo, kao što licenca zahtijeva, i sve to zamotajte u sljedeću seriju i sljedeću niz. Iteracija i poboljšanje je način na koji smo stigli Hodajući mrtvaci.
Sigurno se ne vidimo kao da sjedimo i počivamo na lovorikama, pokušavajući ponoviti ono što je već učinjeno. Više se osjećamo kao da smo pronašli nešto što funkcionira, ali to je tek početak. Kako Basne imati iskustvo igranja koje je slično onom u kojem je funkcioniralo Hodajući mrtvaci? Po čemu su Bigby i Lee slični? Po čemu se razlikuju Bigby i Lee? Kako ih staviti u situacije koje predstavljaju izazov za igrača? To su različiti izazovi za dva proizvoda, ali koristimo neke od istih tehnika, a koristimo i neke nove tehnike.
To je sjajan stav.
Hvala vam. Uvijek ćemo ići za tim. Ponekad radimo stvari gdje ljudi kažu [podrugljivo] 'Što je dovraga to bilo?', a ponekad radimo stvari gdje ljudi govore [uzbuđeno] 'Što je to dovraga bilo?!' Naša misija je uvijek ista i uvijek samo oremo naprijed. To će uvijek biti naš stav jer postaje sve bolji i bolji. Čak i korak unatrag vodi do nečeg boljeg.
Sigurno imate izvanredan zamah na kojem možete graditi.
O da, u dobroj smo poziciji. Infrastruktura koju smo izgradili i platforme koje podržavamo. Biti u poziciji u kojoj dolazimo do prijelaza na konzole i moći ćemo biti na novim konzolama, ali i podržati digitalni kanale na drugim konzolama i podržavaju nove platforme tableta i telefona, sve istovremeno - nikad nisam bio na ovom mjestu prije. Uvijek je bila [situacija u kojoj] trebate napustiti stare stvari i posvetiti se novim stvarima. Budući da će se inovacija koju ćemo iskoristiti odnositi na povezane potrošače i digitalne izloge i sve te nove stvari koje ugrađuju u PS4 i Durango, moći ćemo stvarno stvoriti sjajna, jedinstvena iskustva na novim uređajima, ali ćemo i dalje podržavati postojeće uređaje kao dobro. Osjećam da je to stvarno dobra prilika za nas, da jednostavno upravljamo prijelazom na zdrav i učinkovit način umjesto da od toga prkosimo smrti.
Čim zakoračite izvan ustaljenih konzola, postane tako mutno, mislim, pogledajte Ouyu. To je mobilna platforma isporučena kao konzola, s planiranim godišnjim, isplativim ažuriranjem hardvera. Čini se da je ideja o "utrci konzola" gotova, ili ako ne gotova, onda barem djeluje na mnogo širem terenu nego što smo ikada prije vidjeli.
Vraća se na ono što ste ranije rekli o omogućavanju kreatorima sadržaja da izađu i razviju stvari koje su jedinstvene za platformu. To ističe snagu. Dajte kreatorima sadržaja priliku da za vašu platformu stvore nešto što je iskorištava i čini da pjeva. Ouya će trebati ubojitu aplikaciju. Za sve je potrebna izvrsna aplikacija koju bi ljudi mogli usvojiti. Činjenica da trenutačno ima toliko ljudi i manjih skupina koje petljaju po stvarima donijet će iskustva koja će pomoći da budu stijena na kojoj se ova sljedeća generacija hardvera može definirati i pobijediti svemir.
[Razlog] Apple je tako uspješan s ovim uređajima, kao uređajima za zabavu i prodajom softvera... softver pokreće hardver, softver pokreće hardver. Pa ćemo vidjeti kako će to izgledati na drugim platformama. A vidjet ćemo kako će to izgledati što se tiče kabelske televizije i medija na zahtjev.
Apsolutno. Jutros sam bio na izložbi na sastanku s NVIDIA-om o njihovoj GRID inicijativi i to je u osnovi strujanje u oblaku. Ali oni razgovaraju s kabelskim pružateljima usluga o usmjeravanju sadržaja igara kroz njihove postojeće infrastrukture. Pa zašto ga ne dati tim pružateljima usluga? Već nam daju filmove, glazbu i TV. Pa zašto nam ne biste dali i igre?
Naše zanimanje je kada te stvari žive zajedno, žive jedna pored druge, kako se interaktivno prepliće s neinteraktivnim i kako one služe jedna drugoj? Kako to ljudi doživljavaju? To je zaista uzbudljiva perspektiva za nas pripovjedače. Ako možete povezati to dvoje zajedno, gdje sam upravo završio epizodu i moje ponašanje u toj epizodi nekako se odražava u mom iskustvu emisije. Ili ono što sam upravo gledao u svom iskustvu emisije nekako se odražava u mom iskustvu igre. Smiješno je, jer sadržaj to definira. Sadržaj određuje što će se realizirati, a pitanje je potražnje za sadržajem. Nikada ne znate što će kupci željeti pa ne znate koliko uložiti u stvari koje su nove. Dakle, stvarno, sposobnost snalaženja u tome tijekom sljedećih nekoliko godina bit će skup vještina potrebnih za definiranje ovih stvari.
Preporuke urednika
- Igrao sam The Walking Dead: Betrayal s jednim od njegovih programera i zabili su mi nož u leđa
- 'The Wolf Among Us 2' već je otkazan čak i prije gašenja Telltale Gamesa