Slično kao Vault of Glass s kojim je isporučen Sudbina, Crota’s End jednak je dio vatrene rukavice i mozgalice. Rješavanje problema je jednako važno kao i sirova vatrena moć, i toplo preporučujemo da vi i vaša okupljena grupa pljačkaša pokušate uhvatiti u koštac s Crotom bez pomoći prvi put. Tako je mnogo zabavnije.
Preporučeni videozapisi
Ipak, nema ništa loše u tome da potražite malu pomoć. A za one koji su ga pobijedili, još uvijek postoji vrijednost u radu na poboljšanju vaših strategija. Iako bi za rješavanje Crota’s End moglo biti potrebno 10 ili više sati, moguće je proći kroz stvar za samo 30 minuta s pravim timom, gdje svatko zna što radi.
Povezano
- Vodič za transmogaciju Destiny 2 Season of the Splicer: Armor Synthesis
- Destiny 2 vodič za početnike: Kako najbolje iskoristiti svoj Guardian
- Vrhunska oprema u Destiny 2: Sve što trebate znati
Ovdje smo da pomognemo. Čitajte dalje za potpuni pregled svakog dijela pohoda, zajedno s rješenjima raznih zagonetki i savjetima za rješavanje svakog borbenog izazova.
Savjeti za težak način rada: Za svakoga tko se bavi teškim načinom rada, praktički je bitno da svaka osoba u vašem vatrenom timu bude na razini 32. Svi neprijatelji u teškom načinu rada su na razini 33, tako da je povećanje štete koju uživaju i kaznu koju trpite teško objasniti kada postoji čak i jedan 31 u grupi. To ne znači da se raid ne može pobijediti sa ništa manje od šest 32; samo je puno teže.
Također, baš kao iu teškom modu Vault of Glass, nema oživljavanja tijekom cijelog raida. Oboreni članovi grupe vraćaju se u život ako ostatak vatrogasnog tima stigne do kontrolne točke, a sposobnost Pjevača sunca Warlocka da uskrsne samog sebe omogućuje varanje smrti bez oživljavanja. Osim toga, nema oživljavanja.
Ronjenje u Crotin Netherworld
Nema baš ničeg izazovnog u započinjanju napada. Ovo uglavnom uključujemo ovdje kako bismo vam dali potpunu sliku o tome kako se odvija Crota’s End.
Kada se prvi put pojavite u novom igranju, nalazite se na površini Mjeseca na strmini litice koja gleda na zjapeću jamu poznatu kao Paklena usta. Da biste započeli, jednostavno nastavite niz brdo i stanite na kružnu ploču blizu ruba litice. To uzrokuje da se platforma polako materijalizira točno ispred vas, protežući se iznad Hellmoutha. Nakon što je potpuno oblikovan, slijedite stazu do kraja i spustite se kroz kružni otvor na podu platforme.
Nekoliko savjeta prije nego počnete. Pokušajte dovesti što više ljudi u vašoj grupi do razine 30 prije nego što uopće pokušate s ovim napadom. Razina 30 je ocjena težine za Crota’s End na normalnoj razini, a posljednji dijelovi napada uključuju suočavanje s razinama 31s i 32s. Također je dobra ideja ući s najboljom opremom. Baš kao i u trezoru, u Crota’s Endu se ne mogu zaraditi XP, samo plijen. Dakle, ne brinite o poboljšanju svojih stvari ovdje.
To je to. Dobrodošli u Crota’s End. Odavde postaje mnogo teže.
Savjeti za težak način rada: Ništa posebno ovdje. Samo skoči u rupu.
Navigacija mrklim ponorom
Prije nego što počnete rješavati ovaj prvi izazov, važno je razumjeti što je Abyss i kako funkcionira.
Vaš tim počinje na kružnoj, dobro osvijetljenoj platformi okruženoj tamom sa svih strana. Postoji jedan put koji vodi do cilindrične strukture koja emitira bijeli sjaj; ove "lampione", kako ih zovu, razasute su po Bezdanu. Razgovarat ćemo o njihovoj svrsi za trenutak.
Čim izađete iz kruga svjetlosti u koji ste se prvobitno pojavili, debuff "Težina tame" primjenjuje se na vaš lik (tekst se pojavljuje na donjoj lijevoj strani ekrana). Učinci se povećavaju kako provodite više vremena u mraku, do "Težine tame x10". Osnovni debuff sprječava vašeg lika da koristi bilo kakve sposobnosti skakanja osim osnovnih skokova, ali WoD x10 također vas sprječava da sprintanje.
Vratimo se sada lampionima. Moguće je privremeno se osloboditi WoD-a tako da stanete blizu svjetiljke. Hrpe polako nestaju dok se kupate u bijelom sjaju. Međutim, postoji caka. Lampioni se "aktiviraju" kada se bilo koji član vaše grupe dovoljno približi, a aktivni su samo oko 10 sekundi prije nego što eksplodiraju ubojitom snagom. Možete reći da dolazi eksplozija kada vidite kako bijeli sjaj prelazi u narančastu nijansu.
Trik za navigaciju Bezdanom je, dakle, kretanje kao grupa od svjetiljke do svjetiljke, zadržavajući se dovoljno dugo da potpuno obrišite WoD ili ga spustite dovoljno nisko da se ne gomila do x10 tijekom vašeg sprinta do sljedećeg fenjer. Od vitalne je važnosti da se grupa drži zajedno i pazi da ne aktivira lampu dok joj svi nisu spremni prići. Komunikacija je ključna. Ne biste trebali provesti više od četiri ili pet sekundi uz lampu prije nego što krenete dalje.
No, to nije sve. Dok se pokušavate snaći kroz tamu, Thralls koji se samo bore u gužvi i Ukleti Thralls koji eksplodiraju pojavljuju se iz svih smjerova. Dakle, morate držati horde podalje dok ste neprestano u pokretu. Igrači koji prvi dođu do svjetiljke trebali bi se okrenuti i pucati u gomilu Thrallsa koji bez sumnje jure svakoga tko zaostaje. I svi bi uvijek trebali doći gledajući pored trenutne lampe kako bi uočili sljedeću.
Također je važno paziti na jamice koje se šire po komori. Obično se postavljaju na strateška mjesta između svakog seta svjetiljki i treba ih izbjegavati (pad u jednu znači smrt). Pozovite ih kad ih vidite, pogotovo ako ste na čelu trke prema sljedećem svjetiljku. Tajmer za oživljavanje u Bezdanu traje 10 sekundi i teško je (ali definitivno nije nemoguće) vratiti se ako jedan ili više članova grupe padne između svjetiljki.
Ice Breaker (bez nišana, većinom), Fatebringer i sva oružja koja imaju perk Firefly (čini da neprijatelji oboreni preciznim hicem eksplodiraju) iznimno su korisni tijekom ovog dijela. Jedan neprijatelj koji eksplodira često pokreće lančanu reakciju koja uništava i okolne Thrallove. Ako imate Ice Breaker — koji tjera neprijatelje da eksplodiraju s udarcem u glavu ili bez njega — samo se okrenite okolo kada iza sebe imate veliku grupu i ispalite jedan hitac u gomilu. Većinu vremena to je dovoljno da ih sve skinete, ili barem dovoljno da ostatak učinite podnošljivim.
Znate da ste stigli do kraja Bezdana kada dođete do ploče slične onoj koju ste koristili na površini Mjeseca da biste započeli napad. Čim jedna osoba zakorači na nju, počinje posljednja sekvenca Abyssa, s mostom koji se polako formira odmah iza ploče dok se Hive spaun skuplja vašem timu.
Tijekom ove sekvence odredite dvije ili tri osobe da se usredotoče na Thralls i Cursed Thralls. Još jedno ili dvoje trebali bi paziti u tamu na Ogre koji se mrijeste; ove treba odmah skinuti. Posljednji igrač bi trebao pomoći s napadačima u gužvi, ali uglavnom pazi na grupu vitezova u gužvi koja se približava. Baš kao i Ogre, njih treba brzo otpremiti.
Ako želite malo osiguranja, neka jedan igrač skoči na vrh stijene koja je lijevo od zadnje svjetiljke (kada ste okrenuti prema njoj s ploče mosta). Skok je moguć čak i s WoD nizovima koji vas sprječavaju u dvostrukom skoku. Samo Ogri mogu napasti igrača kampiranog na stijeni, pa neka se taj igrač usredotoči na njih, po mogućnosti s Ledolomcem ili drugim oružjem velikog dometa s velikom štetom.
Nakon nekoliko minuta formira se most i sav WoD se briše. U ovom trenutku, svi bi trebali zanemariti Košnicu - koja se nastavlja rađati - i prijeći most. Nastavite trčati ravno prema bijelom svjetlu dok ne dobijete nagradu za dovršetak odjeljka i dok se ne pojavi zaslon za učitavanje.
Ako imate problema s navigacijom ponorom, možete pronaći grubu kartu upravo ovdje (hvala Reddit!). Također imajte na umu da se u ovom dijelu racije nalazi škrinja. Može se mrijestiti u bilo kojoj od nekoliko malih komora koje su skrivene u mraku. Postoji lakši način da ga dobijete, raspravljali smo upravo ovdje, ali imajte na umu da je škrinja zakrpana kako bi sada ispadala samo Radiant Energy/Shards (Radiant materijali su potrebni za nadogradnju opreme zarađene od Crota’s End).
Savjeti za težak način rada: Osnovni tok Abyssa ostaje isti u hard modu, ali sve se kreće puno brže. Weight of Darkness se nakuplja otprilike dvostruko brže nego prije; Očekujte da ćete generirati najmanje četiri niza tijekom vašeg početnog sprinta do prve svjetiljke, na primjer. Još uvijek istječe istom brzinom.
Velika razlika u hard modu je što se svaki igrač mora moći brinuti sam za sebe. Nema potrebe čekati mjerače vremena za oživljavanje jer nema oživljavanja u teškom načinu rada, ali svaki član vatrenog tima kojeg izgubite jedan je manje koji će održati liniju tijekom posljednjeg susreta s mostom.
Nekoliko drugih promjena: Svi ukleti robovi, vitezovi i (u slučaju susreta na mostu) Ogri su glavni (žuta traka zdravlja), što ih čini mnogo težima za ubijanje.
Gore predloženi savjet o "osiguranju", skakanje na stijenu u blizini posljednje svjetiljke, ovdje je od velike pomoći. Pokušajte dovesti dva čuvara gore i neka usmjere svu svoju vatru na Ogra. To bi trebalo biti dovoljno za skidanje. Čak i ako ostatak tima pogine, Čuvari na stijeni bi trebali biti u mogućnosti preživjeti i obaviti posljednju trku kako bi završili ovaj dio napada.
Još jedna napomena: Abyss škrinja koja se pojavljuje u jednoj od nekoliko soba raširenih po komori ne može se pokupiti drugi put u teškom načinu rada ako ste je već dobili tijekom normalnog prolaska.
Prelazak preko mosta
Cilj ovog sljedećeg odjeljka prilično je jasan: morate dovesti svoj tim od tamo gdje su počeli (nazvat ćemo to strana A) do drugog kraja sobe (strana B), izgradnjom mosta koji premošćava jamu koja razdvaja dvije polovice soba. Kao što su nas prethodni dijelovi Crota’s Enda već naučili, stajanjem unutar okrugle ploče na podu na rubu ispusta jame započinje izgradnja mosta.
Nije gotovo tako lako, naravno. Za početak, Hive se pojavljuje - počevši s Thralls i Acolytes, ali na kraju dodajući i Knights - čim se most počne graditi. Štoviše, most se gradi samo dok igrač stoji na ploči, ali to također uzrokuje da dva "Annihilator Totema", na lijevoj i desnoj strani ploče mosta, svijetle crveno. Ostavite ih same dulje od 10 sekundi i cijeli će tim biti izbrisan.
Totemi Annihilator mogu se zaustaviti ako barem jedan čuvar stoji na ploči ispod svakog od njih dok se most materijalizira. Drugim riječima, izgradnja mosta zahtijeva najmanje tri čuvara: jednog na ploči mosta i po jednog na svakoj od dvije ploče Totema Annihilatora.
Međutim, tu nije kraj. Da biste prešli most, morate držati mač. Dobivate jedan od Swordbearer Knighta koji se pojavljuje ubrzo nakon što se most počne graditi. Štoviše, mač je jedina stvar koja može oštetiti Viteza čuvara vrata koji se pojavljuje na strani B nakon što je Swordbearer oboren. Ali poput mačeva Blades of Crota iz moda Patrol, Swordbearerova oštrica traje samo kratko vrijeme.
Dakle, da biste preveli jednog člana tima, morate u potpunosti izgraditi most, zatim dokrajčiti Swordbearera (koji regenerira zdravlje ako je predugo neoštećen), zatim Neka vaš nositelj mača prijeđe most i brzo ubije Vratara. Za svakog poraženog Swordbearera rađa se novi Gatekeeper, pa je važno da uvijek postoji jedan ubijeni Gatekeeper za svakog čuvara s mačem koji je poslan preko ponora. Više košnica također se pojavljuje na strani B, ali samo je Gatekeeper potrebno ubiti mačem.
Nakon što tri čuvara prijeđu na stranu B, cijeli se proces nastavlja kao i prije, ali obrnutim redom. Strana B ima ploču mosta i toteme Annihilatore koji otprilike odražavaju izgled strane A. Dakle, strana B gradi most dok se strana A bavi Swordbearerom, šaljući Čuvare preko jednog po jednog da se bore protiv Vratara nakon što je most izgrađen i mač je u ruci. Ako ste na strani B i čekate nositelja mača, a Gatekeeper vas počne loviti, samo se uputite prema jednom od totema, jer vas ondje neće loviti.
Zapravo ne morate dobiti svih šest čuvara da biste dovršili ovaj dio napada, iako je velika pomoć. Nakon što je prelazak obavljen — bilo zato što je svih šest na sigurnom na strani B ili zato što su svi koji su ostali na strani A oboreni — cijela grupa bi se trebala skupiti i početi ubijati Hivea. Totem Annihilator s lijeve strane je dobro mjesto za formiranje, jer postoji dobra količina zaklona. Dajte prednost ciljanju vitezova i čarobnjaka dok se pojavljuju, ali ono što stvarno tražite su Ogri.
Ako izdržite dovoljno dugo nakon što su svi na strani B, dva Ogrea će se pojaviti, jedan s lijeve i jedan s desne strane. Kad se to dogodi, sva bi se vatra trebala usmjeriti na jedno, pa na drugo. Čim Ogri padnu, cijeli scenarij je gotov. Svi oboreni igrači na strani A automatski se oživljavaju i automatski se formira most, dopuštajući svakome da prijeđe. Tu je i nagrada koja bi se trebala pojaviti kada se sve druge sile košnice de-mrijeste nakon što se Ogri zbrinu.
Savjeti za težak način rada: Cijeli ovaj niz je relativno nepromijenjen iz perspektive strategije. Ako slučajno igrate s likovima ispod 32, natjerajte ih da zadnji prebace mač. Postoji velika vjerojatnost da neće preživjeti toliko dugo, a čak i ako prežive, vaše 32-ice će napraviti pravu štetu kada dođe vrijeme za obranu i čekanje da se Ogri pojave.
Iako je scenarij nepromijenjen, nedvojbeno je i teži. Neprijatelji razine 33 predstavljaju veliku prijetnju svim igračima, bez obzira na njihovu razinu. I slično kao Abyss, sve što je prijeteće od Thralla ili Akolita je žuta traka zdravlja.
Preživite Thrallway
Postoje dva načina da se uhvatite u koštac s ovim sljedećim, relativno kratkim dijelom, koji se svodi na kratki izlet širokim, vijugavim hodnikom. Jednostavan način je stvarno jednostavno — samo ubijte sve i nastavite napredovati, a zatim gurnite kroz posljednja vrata da spriječite pojavu košnice — ali to ne završava time što vaš tim zaradi škrinju. Škrinja uvijek sadrži Radiant Energy ili Shards, koji se mogu dobiti samo iz Crota’s End (i također se koriste samo za nadogradnju Crota’s End opreme).
Što nas dovodi do težeg puta. Na kraju hodnika nalazi se soba s velikom jamom u sredini u koju morate upasti kako biste došli do sljedećeg dijela napada. Točno preko puta sobe odakle ulazite, s druge strane jame, velika su vrata. Škrinja je iza tih vrata, ali ne možete se vratiti tamo nakon što se vrata zatvore.
Sam hodnik je preplavljen Thralls i Cursed Thralls (ovdje imaju drugačije ime, ali to je ono što jesu). Tu su i dva Shriekera (neprijatelji plutajuće košnice u obliku dijamanta koji ispaljuju ljubičaste navodne udare kad im se netko previše približi). Kako biste došli do kraja hodnika i došli do škrinje prije nego što se vrata zatvore, morate ubiti oba Shriekera, a pritom ne dopustiti da bilo koji od Ukletih robova eksplodira.
Ovaj dio može biti vrlo kaotičan kada cijeli tim od šest Čuvara pošaljete niz hodnik u isto vrijeme. Osobito prvi Shrieker se lako gađa snajperom, a da itko ne mora ući u hodnik (izbjegnite smrtonosne udare koje ispušta nakon što ga spustite). Za drugi, grupa od tri ili četiri čuvara - po mogućnosti uključujući jednog lovca koji može postati nevidljiv - treba pažljivo nastaviti niz hodnik, skačući s jedne stijene na drugu. Thrallovi vas mogu uhvatiti samo ako ste na zemlji, stoga je korištenje ovih kamenih oznaka ključno.
Lovac bi trebao samo nastaviti ići naprijed, po mogućnosti dok je nevidljiv, i vjerovati ostatku tima da će se pobrinuti za Shriekerse. Ako se vrata ipak zatvore do kraja, samo pripazite da ne uđete u posljednju sobu - onu s jamom - jer to pokreće kontrolnu točku. Samo pustite Hive da izvede vašu zabavu i pokušajte ponovno.
Sve što trebate učiniti je unijeti jednu osobu u sobu sa škrinjom. Čak i ako se vrata zatvore, samo se ponovno otvore kada se ostatak društva približi. Cijelu ovu sekvencu lako je preskočiti ako se samo probijete i ignorirate škrinju, ali nije teško zgrabiti ovu nakon što ste je naučili.
Savjeti za težak način rada: Najbolja stvar koju možete učiniti u Thrallwayu u teškom načinu rada je ne gnjaviti se s prsima. Samo ga zgrabite u normalnom načinu rada, budući da, poput škrinje Abyss, ne možete dvostruko umočiti ako ste je dobili na lakšoj težini.
Razlika u teškom načinu rada ovdje je u tome što se suočavate s tri Shriekera umjesto s dva, a Shriekeri se ponovno pojavljuju ako ih sve ne uništite i dovoljno brzo ne stignete do posljednje sobe. Držite se iste osnovne strategije okretanja s poda što je više moguće. Pomaže da Lovac postane nevidljiv kako bi bolje izbjegao Shriekerove smrtonosne udare.
To što ne morate brinuti o prsima uklanja sat koji otkucava iz jednadžbe, stoga se samo usredotočite na čišćenje Shriekera i probijanje jednog čuvara do krajnje komore, u kojoj točki sve de-mrijesti.
Pjesma pjevača smrti
Došli ste do posljednje komore u Crota’s Endu i pretposljednje sekvence u napadu. Čestitamo. Dvije nagrade manje, još dvije do kraja.
Najbolje je definirati raspored komore pomoću kompasa. Reći ćemo da vaša napadačka grupa počinje u maloj sobi kojoj se može pristupiti kroz vrata na južnom kraju glavnog prostora, na razini tla. Nastavak prema sjeveru niz kratki hodnik iz te početne sobe vodi do dvorišta, s malim nizom stepenica koje pružaju pristup većem dijelu komore.
Stepenice koje vode do drugog kata dostupne su s istočne i zapadne strane prostorije. Postoje otvori na drugoj razini na vrhu svakog niza stepenica (jugozapad i jugoistok kutovi) i par tornjeva u koje možete ući samo skokom, na sjeveroistoku i sjeverozapadu kutovi. Tu je i soba s prozorima smještena točno iznad dvorišta kroz koju možete vidjeti lebdećeg čarobnjaka; to je Ir Yut, tvoja meta.
Kada prvi put uđete u glavnu odaju, klečeći par vitezova koji se nalaze uz male stepenice u dvorištu se bude i počinju patrolirati. Ignorirajte ih dok se vaš tim dijeli u dvije grupe po troje, od kojih jedna ide prema istočnoj strani komore, a druga prema zapadnoj strani. Dva člana svake trojke trebaju ući u toranj sa svoje strane sobe i nanišaniti južna vrata na drugom katu sa svoje strane. Treći trči kroz vrata kako bi privukao pozornost posvećenog čarobnjaka unutra (žuta traka zdravlja), zatim trči natrag i ulazi u toranj svoje grupe.
Čarobnjaci, nakon što su se razbjesnili, izlaze kroz svaki ulaz, izlažući se vatri oružja iz skupina kampiranih u kulama. Dobra je ideja uništiti neke od Svetih vitezova koji trče okolo u blizini svakog ulaza, ali čarobnjaci su vam prioritet. Svaka trojka treba uništiti svog čarobnjaka, zatim počistiti sve vitezove i druge košnice koje se motaju oko vrata.
Nakon što čarobnjaci odu, jedan ili dvojica iz svake trojke trebaju se uputiti do vrata svoje strane (pazite na Akolite i druge Vitezovi) i uništite Shriekere koji su izvan središnje prostorije u kojoj je Ir Yut, dok se ljudi u kulama nastavljaju fokusirati na Vitezovi. Uklanjanje Shriekersa otvara Ir Yutovu komoru, u kojoj bi se točki svi trebali okupiti i usmjeriti vatru na šefa čarobnjaka.
Evo zašto se sekvenca odvija ovako kako izgleda: Shriekersi nisu prijetnja (i isto tako, ne mogu biti ubijeni) dok dva čarobnjaka ne odu. A polje sile koje štiti Ir Yutovu odaju pada tek nakon što su oba Shriekera nestala. Sve ovo dodatno otežava činjenica da područje vrvi vitezovima, akolitima i robovima. Postoji i nevidljivo vremensko ograničenje; Ir Yut počinje pjevati čim uđete u glavnu sobu. Pustite je da predugo pjeva i cijela će grupa vrlo brzo saznati zašto je zovu "pjevačica smrti".
Postoji nekoliko stvari koje možete učiniti kako biste se uhvatili u koštac s Ir Yutom nakon što štitovi središnje komore padnu. Kao prvo, pripazite na glavnu sobu. Obično postoji a velika skupina neprijatelja, većinom Vitezovi i Akoliti, koji se okupljaju u skupini u podnožju istočnih ili zapadnih stepenica (obično su zapadne). Želite ući u Ir Yut sa suprotne strane.
Štoviše, postoji nekoliko visokih izbočina na koje se može preskočiti unutar Ir Yutove komore. Izloženi ste vatri iz oružja gore, ali horda vitezova i robova koji se bore samo za metež ne može do vas. Pokušajte dovesti dva ili tri člana grupe na izbočine prije nego što počnu napadati Ir Yuta dok ostatak grupe usmjerava vatru na čarobnjaka izvan njezine komore i, opet, napadajući sa strane koja je suprotna od one gdje je većina košnice glavne komore okupljeni.
Nakon što Ir Yut bude mrtav, morate počistiti preostale snage. Važno je još se ne opustiti. Još uvijek ima puno prijetnji posvuda, a Ir Yutova odaja nije osobito sigurna. Nakon što ona ode, grupa bi se trebala povući u bilo koji od dva tornja na sjeveroistoku/zapadu i polako, metodično raščistiti sobu. Vremensko ograničenje nestaje nakon što Ir Yut padne, tako da nema potrebe za žurbom.
Savjeti za težak način rada: Evo još jedne situacije u kojoj se vrlo malo promijenilo, ali je sve puno teže. Velika je razlika u pjesmi Pjevača smrti, koja dostiže svoju posljednju fazu, fazu Liturgije ruševine (u kojoj točki tim ima 30 sekundi da ubije Ir Yuta) puno brže nego što je to činila na normalnoj.
Osim toga, očekujte da ćete naići na više neprijatelja, i to jače neprijatelje, sve na razini 33. Ubrzani raspored za Ir Yutovu pjesmu znači da morate sve obaviti puno brže.
Iznimno je korisno donijeti Titana s pojačanjem oklopa na Ward of Dawn. Pojačavanje oštećenja oružjem je od pomoći, ali ima puno neprijatelja u gužvi koji trče oko Ir Yutove komore, i biti u mogućnosti ući i izaći iz mjehurića za ono što se svodi na besplatno, trenutno punjenje zdravlja je golema prednost.
Kraj Crota
Evo ga. Veliki sir. Crota.
Da biste započeli borbu, prvo se morate okupiti oko velikog, zelenog kristala u središtu Ir Yutove komore. To uzrokuje materijalizaciju polja sile s desne i lijeve strane, zaključavajući vas u komoru dok se Hive rađa unutra. Nakon 10 ili 20 sekundi, polja sile nestaju i košnica izvana napada na snagu. Uglavnom Akoliti, s dva viteza u gužvi sa svake strane. Lako se odbijaju.
Do sada ste vjerojatno primijetili da svi u grupi imaju debuff "Prisutnost Crote". Dok je aktivan - a aktivan je tijekom trajanja ove borbe - regeneracija zdravlja potpuno je isključena. Sva oružja ili sposobnosti koje regeneriraju zdravlje rade normalno, ali Sudbinaprirodno iscjeljivanje ne izaziva. Osim ako ne držite Kalež svjetla, to jest.
Kalež se skuplja u glavnoj komori; vidljivo je kao jarko, bijelo svjetlo koje sjedi na vrhu postolja na sjevernom kraju prizemlja. Ne možete ga propustiti. Čim se obradi košnica koja napada Ir Yutovu komoru, jedan igrač bi trebao krenuti dolje kako bi zgrabio kalež i vratio ga grupi. Iscjeliteljske sposobnosti ponovno se aktiviraju čim zgrabite kalež od nekoga, a dovoljno je da u potpunosti napunite svoju traku zdravlja (osim ako pretrpite štetu), čak i ako netko drugi zgrabi kalež sekundu ili dvije nakon toga ti radiš.
Zatim je tu Crota. Veliki tip pojavljuje se na platformi drugog kata na sjevernom kraju sobe čim vaš tim obavi svoju stvar "okupiti se oko dragulja". Ispaljuje lučne udare na svakoga tko mu se previše približi i zamahuje mačem u velikom, sveobuhvatnom luku (ubojstvo jednim udarcem) na svakoga tko stvarno previše se približi.
Nakon što se košnica očisti iz komore Pjevača smrti, cijela bi se grupa trebala ulogoriti na vrhu zapadnog niza stepenica, budući da se nitko od Thrallova na razini tla ne usuđuje napasti. Dva člana grupe, po mogućnosti naoružani ledolomcima, trebali bi se povući i svu svoju pozornost usmjeriti na sjeverozapadni toranj.
Prvo se pojavljuju dva viteza naoružana Hive ekvivalentom bacača granata ("boomers"), bacajući AoE eksplozije na grupu. S njima se treba odmah pozabaviti. Kratko vrijeme nakon što su se ti vitezovi pojavili, treći, naoružan mačem, skače s tornja i juri na grupu ("Vitez mosta"). Baš kao i vitezovi s daljinom, ovog brzo izvadite.
U međuvremenu, preostala četiri igrača trebaju usmjeriti svoju pozornost prema središtu dvorane, u blizini Kaleža, da pazi na Swordbearera (baš kao onaj s ranijeg mosta susret). Njegov mač je potreban da se ošteti Crota, ali vrijeme za njegovo ubijanje varira ovisno o situaciji.
To funkcionira ovako: mač je jedino što može oštetiti Crotino zdravlje, ali samo pucnjava može uništiti Crotino zdravlje štit (u tom trenutku veliki tip klekne na nekoliko sekundi, dajući posjedniku mača priliku da počne sjeckanje). Vrijeme i komunikacija ovdje su apsolutno ključni.
Nakon što se Swordbearer pojavi, popaprite ga gađanjem tijela dok ne odjuri na zapadnu poziciju. Udarci u glavu zateturaju Swordbearera, zbog čega ih želite zadržati dok ne bude blizu. Ali također ste u vremenskoj stiski i ponekad Swordbearer ne surađuje. To je vrlo važan poziv u ovom trenutku. Crota se naposljetku pomakne na istočnu stranu komore, a ideja je barem jednom pokušati s mačem prije njega.
Nakon što član vaše grupe dobije mač — lik najviše razine, kako bi se povećala šteta — vlasnik bi trebao otrčati do prostora između zapadne kule i platforme na kojoj Crota stoji. Postoji stijena na koju se može skočiti i koristiti kao platforma za dolazak do Crote u jednom skoku. Vlasnik mača mora se popeti na taj kamen i čekati.
Dok se sve to događa, ostatak tima (osim dvojice koji pokrivaju zapadni toranj) trebao bi leći u Crotu s samo primarno oružje. Možete koristiti teže stvari ako je vaša grupa više razine 30 nego 31, ali to nije idealno. Održavanje stabilne štete po sekundi (DPS) je važno, jer se Crotin štit regenerira gotovo trenutačno ako ostane neoštećen dulje od sekunde ili dvije.
Jedan igrač u grupi koja puca na Crotu trebao bi biti određen kao pozivatelj, dajući mačevalaču do znanja kada je veliki tip na 50-postotnom štitu, a zatim na 20-postotnom štitu. 20-posto je znak za vještača da uskoči i napadne Crotu kombinacijom R1/R1/R2 (ta čini najveću štetu). Nakon što je kombinacija dovršena, nositelj mača treba odmah okrenuti se i vratiti do stijene.
Dok Crota počinje ustati nakon prvog napada mačem, privremeno je obavijen zlatnim štitom koji ga čini nepobjedivim. Traje samo dvije-tri sekunde. Obično ima dovoljno vremena da se Crota obori za drugi napad mačem prije nego što mač nestane, i ovaj je mjesto gdje se tim želi upasti u njega s najtežim oružjem koje imaju (raketni bacači, posebno Gjallahorn, Hezen Vengeance ili Hunger of Crota ovdje su iznimno korisni).
Ako tim to učini kako treba, Crotin štit nestaje prebrzo pri drugom udarcu da bi se pozivatelj držao 50 posto/20 posto shout-outa. Vlasnik mača trebao bi imati dovoljno vremena da se vrati do stijene i okrene prije nego što mora skočiti natrag i ponovno napasti Crota. Međutim, i dalje je važno komunicirati, tako da bi pozivatelj trebao nastaviti obavještavati nositelja mača, pogotovo ako Crota ne pogine onoliko brzo koliko bi trebao.
Ako sve prođe glatko, trebalo bi biti dovoljno vremena za dva napada s prvim mačem prije nego što Crota ode na istočnu stranu komore. U tom trenutku, četvorka usredotočena na Swordbearera trebala bi privući njegovu pozornost i zadržati njegovo zdravlje na niskom nivou (to regenerira ako se ne dira nekoliko sekundi), ali izbjegavajte ga ubiti dok je Crota još na istočnoj platforma. Pričekajte dok se ne počne vraćati u središte, zatim ubijte Swordbearera i ponovite gore opisani postupak.
Nakon što je drugi mač gotov, cijela grupa (uključujući i promatrače tornja) trebala bi krenuti pravom linijom do prizemnog prolaza iz kojeg ste prvi put ušli u sobu, prije borbe s Pjevačem smrti. Krenite skroz natrag u sobu u koju ste upali iz Thrallwaya i promatrajte vrata koja vode natrag u središnju prostoriju iz koje ste upravo došli.
To činite jer se dva Ogra rađaju, na istočnoj i zapadnoj strani komore, svaki put kada se obore dva Swordbearera. Početna komora u koju ste upali s Thrallwaya veliko je usko grlo; još uvijek ste osjetljivi na Ogre vatru, ali je puno lakše upravljati.
Kada Ogri padnu, vratite se u središnju prostoriju. Crota je vjerojatno iznad vas, na zapadnoj platformi, pa je važno trčanje i popnite se istočnim nizom stepenica, natrag u odaju Pjevača smrti. Očekujte da ćete na putu sresti mnogo Thrallsa i Cursed Thrallsa, kao i boomere u istočnoj kuli. Skočite pokraj svega što vidite dok ne dođete do odaje Pjevača smrti, zatim očistite Uklete robove (osobito) i sve druge neprijatelje koji vas tamo maltretiraju.
Nakon što Ogri odu i komora Pjevača smrti bude čista, vratite se na zapadnu platformu gdje ste započeli cijeli ovaj susret i ponovite postupak Swordbearer/chop Crota. Ako vaš tim radi čvrsto i dobro komunicira, ne bi trebala biti potrebna više od četiri mača da se sruši veliki tip.
Međutim, postoji još jedan element u ovom susretu kojeg svi moraju imati na umu: Oversoul. Nakon što se s početnim valom Košnice pozabavimo u odaji Pjevača smrti i Kalež je u ruci, Crota priziva Oversoul svaki put kada je član tima oboren. U tom trenutku, divovski, eksplodirani planet na nebu (izgleda kao oko) oslobađa ogromnu, zelenu kuglu energije.
Tim treba odmah usmjeriti svu svoju vatru na to energetsko polje. Ako ostane uključeno predugo (pet sekundi ili tako nešto), cijeli tim se briše i morate ponovno započeti susret.
Crota također počinje zazivati svoju Naddušu u redovitim, vrlo kratkim intervalima ako nije poražen (otprilike) petim mačem. To je Enrage mjerač ove borbe i vrlo je teško pobijediti kada jednom počne. Osim ako Crota nema samo mrvicu zdravlja, obično je najbolje samo obrisati čim Enrage počne.
To je sve. Zapravo i nije tako teško, pod uvjetom da igrate s timom koji dobro komunicira. Možda će trebati nekoliko pokušaja prije nego što svi shvate kako vrijeme teče tijekom borbe, ali nastavite s tim i srušit ćete Crotu jednom zauvijek.
Savjeti za težak način rada: Velika promjena u borbi Crota: Bez kaleža. To znači da osim ako nemate neku sposobnost opreme koja obnavlja zdravlje — bilo koji oklop s perkom Infuzija (vraća zdravlje kada sakupite kuglu svjetlosti) ili egzotične puške kao što su Crvena smrt i Surosov režim — nećete oporaviti nimalo zdravlja za ovo vrijeme borba.
Osim toga, boomeri u tornju sada su glavni, a vitez mosta koji se pojavi nakon što ih spustite zamijenjen je posvećenim čarobnjakom (žuta traka zdravlja). Crota se također stalno oslobađa sa svojom Oversoulom (kao da je bijesan) nakon što ga dovedete do trunčice zdravlja.
Još nismo uspjeli srušiti velikog tipa u teškom načinu rada, ali ovu izvrsnu strategiju objavljeno na Redditu čini se kao dobar plan.
Preporuke urednika
- Destiny 2: Gdje je Xur za vikend 30. prosinca
- Vodič za niveliranje snage za Destiny 2: Kako brzo biti spreman za napad
- Ovdje je objašnjena cijela priča o Destiny 2, sve do Beyond Light
- Vodič za Destiny 2 Battlegrounds: Savjeti i trikovi za Sezonu odabranih
- Dominirajte više igrača uz naš vodič za Destiny 2 Crucible