Uz Orlando Shooting Tragedy, E3-ove nasilne igre se ističu

Veliki izdavači igara započeli su E3 ovaj tjedan sa svojom uobičajenom bujicom bombastičnih konferencija za tisak, mameći obožavatelje najavama i detaljima o svojim najatraktivnijim nadolazećim izdanjima. Međutim, nad događajima se nadvila najgora masovna pucnjava u modernoj američkoj povijesti u gay noćnom klubu Pulse u Orlandu noć prije. Gotovo svaka tvrtka napravila je neku gestu prema tragediji, s iskrenim izjavama solidarnosti od strane rukovoditelja, trenucima šutnje ili duginim vrpcama zakačenim na revere voditelja. Ispred kongresnog centra zastave su spuštene na pola koplja.

Ove su mi geste, iako očito dobronamjerne, smetale kad je odmah uslijedilo veselo slavlje industrijskog standardnog oružja, eksplozija i neopravdanog nasilja. Naslovi poput Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, i Quake šampioni dočekani su burnim pljeskom dok su letjeli meci i eksplodirale glave. Nepravedno je očekivati ​​radikalnu reviziju prezentacija koje su planirane mjesecima, ali bio je nesklad između svečanosti njihovih izjava i naknadnih proslava brutalnog nasilja stark.

Prema ESA-i, 10 od 20 najprodavanijih videoigara 2015. istaknuto je prikazivalo puškaranje, uglavnom u prvom licu. Pucačine su činile najveći pojedinačni žanr prodanih igara s 24,5 posto, a slijedi Action s 22,9 posto (mnoge od njih također su bile usmjerene na oružje). Nijedan drugi žanr nije blizu. U zemlji s najvećim brojem masovnih ubojstava u svijetu, najmanje četvrtina prodanih videoigara govori o ubijanju ljudi. Ne samo da je to neugodan izraz naših vrijednosti, već odaje i deprimirajući nedostatak mašte. Ne moramo prestati proizvoditi ove igre, ali možda je vrijeme za provjeru stvarnosti.

Igre ne uzrokuju nasilje

Ne zanima me sugeriranje da nasilne videoigre dovode do nasilnog ponašanja u stvarnom svijetu. Ta se tvrdnja do kraja raspravljala, s malo dokaza koji upućuju na uzročno-posljedičnu vezu, na veliku žalost ogorčenih konzervativaca.

Dominacija pucačina u mainstream igricama ne pridonosi nužno izravno oružanom nasilju, ali ga normalizira i pomaže u našem suučesništvu.

Kako se grafika poboljšavala 90-ih kako bi se omogućila jasnija prezentacija, uslijedila je odgovarajuća reakcija o njegovim navodnim učincima na igrače. Krvavi smrtni slučajevi Mortal Kombat slavno je izazvao snažan odgovor političara, što je u konačnici dovelo do stvaranja ESRB sustava ocjenjivanja starosti. Još 2012., CEO NRA Wayne LaPierre pokušao je nametnuti odgovornost za tragediju u osnovnoj školi Sandy Hook na "opake, nasilne videoigre" koje je napravila "bezosjećajna, korumpirana i korumpirana industrija u sjeni koja prodaje i plasira nasilje protiv vlastitog naroda."

Ali mi znamo bolje. U značajnoj presudi Vrhovnog suda iz 2011. kojom su formalno uvedene prve izmjene i dopune zaštite videoigara, kasna pravda primijetio je Antonin Scalia da su sve studije koje pokušavaju dokazati vezu “svaki sud odbio da ih razmotri, i to s pravom razlog: Ne dokazuju da nasilne videoigre potiču maloljetnike na agresivno ponašanje (što bi barem bilo početak)."

Ali oni normaliziraju nasilje

Međutim, postoji važna razlika koju treba povući između uzročnosti i normalizacije. Videoigre (kao i svi oblici popularnih medija) odražavaju i informiraju kulturne vrijednosti, a to je teško raspravljati protiv ljubavi suvremenog mainstream gaminga prema nasilju općenito i oružju poseban. Svakodnevno bombardiranje nasilnim slikama u našoj medijskoj prehrani ima suptilan, dugoročan učinak smanjenja šoka koji osjećamo kad se s tim susrećemo. Čak i ako intelektualno razumijemo njegov užas, otupljivanje visceralne i emocionalne reakcije na nasilje olakšava otpisivanje kao "baš kakav je svijet".

e3-2016-strijelci-orlando (8)
E3
E3

Mnogi su primijetili nakon Sandy Hooka (izvršenog vrlo sličnom jurišnom puškom AR-15 onoj korištenoj u Orlandu) da ako se ne bismo mogli okupiti za smislenu političku akciju nakon smrti djece, nikada ne bismo mogli tako. Dominacija pucačina u mainstream igricama ne pridonosi nužno izravno oružanom nasilju, ali jest normalizirati ga i pomoći u našem suučesništvu, dopuštajući da kratke bljeskove bijesa ispere nemilosrdni medijski ciklus.

Blockbuster igre su zapele u kolotečini

Moj problem nije postojanje pucačina - godinama sam igrao i uživao u puno toga od originala Propast gore kroz novoobjavljene Propast — ali s volumenom njih. Na stranu etička razmatranja, prevladavanje pucačina u mainstream igricama je iskreno dosadno i guši kreativnost. Neumjerena količina resursa (stotine milijuna dolara) ide u usavršavanje najnovijih godišnjih iteracija modernih vojnih pucačkih igara sa sve većom vizualnom vjernošću.

Prevladavanje pucačina u mainstream igricama iskreno je dosadno i guši kreativnost.

Većina pucačina je u osnovi ista igra u različitim maskama, zamjenjujući naciste za zombije ili plazma puške za uzije, dok glavni potezi onoga što radite ostaju isti. Ovo je posebno vidljivo u AAA igrama, gdje franšize kao što su Call of Duty i Battlefield izdaju nove verzije svake godine, često s vrlo malo bitnih razlika.

Mogli biste tvrditi da izdavači jednostavno udovoljavaju zahtjevima obožavatelja koji željno grabe svaki novi naslov, ali to ih oslobađa uloge koju marketing igra u stvaranju tih želja u prvom mjesto. Ljudi žele vrste igara za koje znaju da postoje. Nitko vam ne bi rekao da su očajnički željeli igrati nogomet s automobilima do Raketna liga pokazao im kako to može biti zabavno. Izdavači moraju potrošiti novac na nešto manje dotrajalo. Već smo ubili (i igrali kao) svakog dilera droge i mafijaškog bossa kojeg smo mogli zamisliti.

Poput filmskih studija i izdavača knjiga, tvrtke koje se bave igrama svjesne profita nužno su konzervativne u pogledu igara koje odobravaju i izdaju. Žanrovi i franšize koje su se dobro prodavale ulagačima izgledaju bolje nego bacanje kockica na neprovjereni koncept. U AAA igricama, rastući troškovi razvoja (Sudbinakoštao je Activision 500 milijuna dolara napraviti) samo pogoršavaju ovaj problem. Ovo stvara nesretnu, homogenizirajuću petlju povratnih informacija u kojoj mainstream igre na kraju izgledaju vrlo slično. Profit rađa profit, a što se više novca koncentrira u određenom dijelu industrije, to ima više razloga za konsolidaciju i očuvanje te moći.

Pokaži mi nešto novo

Igre mogu biti i jesu mnogo toga osim simulatora nasilja. Mogu biti sve i svašta. Široka dostupnost alata za stvaranje i distribuciju igara dovela je do kreativne eksplozije u samostalan razvoj, koji pomiče granice igre u uzbudljivo i nepredvidljivo pravcima. Uspjeh igara poput Svjedok, Undertale, Njezina priča pokazali su strastveni interes za igre koje potkopavaju ili potpuno zaobilaze konvencionalna očekivanja o tome kako igre funkcioniraju, ali ostaju na relativnoj margini i razvijeni su s djelićem resursa dostupnih za Call of Duty ili Assassin's vjeroispovijest. AAA pucačine služe samo određenoj i glasnoj podskupini ljudi koji igraju igrice i oni ih moraju nadoknaditi. Događaji poput E3 neproporcionalno se fokusiraju na ovo tvrdokorno tržište, što iskrivljuje percepcije i izvan i unutar industrije o tome tko su igrači i što žele.

Videoigre su još uvijek u povojima kao medij, s golemim i neiskorištenim potencijalom koji još nije ni zamišljen.

2016. je i već 20 godina igramo iste pucačine. Nemojmo se zaglibiti u beskonačno prepravljanje samo nekoliko vrsta igara koje su slučajno bile dobre, i umjesto toga usudimo se sanjati o igrama za koje još niti ne znamo da ih želimo. Tragična slučajnost da se Orlando dogodi neposredno prije E3 trebala bi ohrabriti kreatore, izdavačima i potrošačima igara kako bismo kritički ispitali što proizvodimo, što igramo i što to govori o nama. Idemo bolje.

Preporuke urednika

  • Evo kako bi E3 2023 mogao izgledati bez Sonya, Nintenda i Microsofta
  • Ne mogu vjerovati da preporučujem Forspoken na PS5 umjesto PC-a
  • Prije sam bio previše uplašen da bih igrao horor igre. Tada sam vidio svjetlo
  • E3 još nije mrtav jer ESA planira fizičku izložbu za 2023
  • Zašto se još ne možemo previše uzbuđivati ​​zbog diskretnih GPU-ova Intel Arc Alchemist