Teško je zamisliti bolji trenutak da se King's Quest vrati. U vrijeme kada je većina priča o igricama iznosila nešto više od "Princeza je u drugom dvorcu", Sierra On-Line i mala šačica drugih krenula je tijekom 80-ih i 90-ih pričati smislene priče u novonastalom interaktivnom igranju prostori. Rudimentarna grafika nije, i još uvijek nije, otupila izdržljivost imena kao što su King Graham ili Roger Wilco. A sada, u eri kada su inovativni novi pristupi iznjedrili iskustva poput Hodajući mrtvaci i Otišao kući, voljena kreacija Roberte Williams kao da je spremna za povratak.
Tu nastupa The Odd Gentlemen. Studio sa sjedištem u Los Angelesu vraća se Kraljeva potraga pod kreativnim vodstvom suosnivača Matta Korbe. Na djelu je mješavina novih i starih ideja. Igra još uvijek čvrsto pripada kategoriji "avanture" (odmarite, Maska vječnosti mrzitelji) i izgrađen je na istraživanju i rješavanju zagonetki. Priča je bitna, a izbori imaju opipljive učinke na određene ishode, ali The Odd Gentlemen's take je više izgrađen na akciji nego na riječima. Tu je i struktura od pet poglavlja koja je postala toliko popularna među igrama ove vrste, ali to nije striktno jedna, kontinuirana priča.
Preporučeni videozapisi
"Ako ste stvarno obožavatelj King's Questa, uhvatit ćete toliko kimanja."
“Igra je zapravo o pričama koje stari Graham dijeli sa svojom znatiželjnom unukom, Gwendolyn. I tako se svaka epizoda fokusira na jednu od tih priča. Pričamo priče između originalnih igara,” kaže Korba za Digital Trends. “Dakle, potpuno smo ga ponovno zamislili, to je novi King’s Quest, sve je ponovno promišljeno i izgleda slično, ali drugačije. Ali zadržavamo detalje koje su postavili Roberta i Ken i na neki način ih razrađujemo.”
Prvo poglavlje, koje uključuje zmaja, čarobno ogledalo i tajnu zakopanu duboko ispod starog bunara, opisuje Grahamov put do viteza. Dugogodišnji obožavatelji mogli bi je promatrati kao svojevrsni prethodnik, budući da prati Grahamovo putovanje prije događaja u originalnoj igrici. U kasnijim epizodama prikazano je kako je budući kralj upoznao svoju kraljicu Valanice i druge važne isječke iz predanja. Namjera je isporučiti priču koja stoji na vlastitim nogama dok još uvijek obasipa vjernike svim znalačkim namigivanja kojima se mogu nadati.
"Ako ste stvarno obožavatelj Sierre, stvarno ste obožavatelj King's Questa, uhvatit ćete toliko kimanja glavom", kaže Korba. Taj način razmišljanja bio je očigledan čak iu originalnoj predstavi The Odd Gentelmen, koja je izrazila potrebu da igra sadrži paradu razularenih sekvenci smrti. U ranijim avanturama King's Questa smrt je progonila igrače na svakom koraku. Rudimentarni stari sustavi spremanja/vraćanja zamijenjeni su u oživljavanju pristupom automatskog spremanja, ali očekujte da će Graham dočekati svoju smrt na bezbroj urnebesno bolnih načina.
Još viceva tek slijedi. Korba aktivno piše Kraljeva potraga čak i sada, a neke ideje tek treba riješiti. Tko se ne sjeća bizantskog procesa zaštite od kopiranja na koji su se oslanjale stare igre? Tko se ne bi nasmijao na šalu koja se poigrava s tim sjećanjima? "Još nisam ništa napisao o zaštiti od kopiranja, ali imam još toga za napisati", objašnjava Korba. “To je smiješna šala ako ih niste igrali, i dalje će raditi. Ali ako stvarno znate koje su sve stare igre King’s Quest bile, shvatit ćete to na sasvim drugoj razini.”
“Priče se odvijaju u flashbacku i izbori koje napravite u tom flashbacku utječu na budućnost.”
Osnove ostaju iste čak i ako se proces promijenio. Stare ikone kursora koje su igrači običavali hodati, ispitivati predmete, podizati ih, govoriti i još mnogo toga... sve su nestale. Na njihovom je mjestu izravno kretanje — nema više pokaži i klikni — kroz 3D okruženja i a kontekstualni gumb koji potiče Grahama na interakciju s određenim objektom ili bićem u većini odgovarajući način.
“To je još uvijek avanturistička igra. Postoji inventar, postoje zagonetke... možete fizički premještati Grahama po okolišu,” kaže Korba. “Potpuno smo preuredili sučelje za rad na konzolama, bez potrebe za korištenjem miša [kurzora]. Tako da možete trčati do stvari, možete koristiti svoje stavke iz inventara na stvarima, možete rješavati takve zagonetke. Sve je svedeno na kontekstualni gumb umjesto odabira različitih glagola. A budući da smo sučelje učinili jednostavnim i lakim za preuzimanje i korištenje, možemo učiniti zagonetke dubljim, izazovnijim.”
Učinci ovih promjena vidljivi su već u prvom poglavlju, koje igračima predstavlja otvoreno okruženje i niz problema koje treba riješiti, bilo kojim redoslijedom. Na neki način, ovo odražava pristup miljenika obožavatelja King’s Quest VI: Nasljednik danas, sutra nestao, koji je bio na sličan način otvoren. Međutim, prema mišljenju The Odd Gentlemen, vaši izbori imaju posljedice. U prvom poglavlju, redoslijed kojim se rješava početni skup problema odjekuje u ostatku priče. Samo ne na način na koji biste očekivali.
“Priče se odvijaju u flashbacku i izbori koje napravite u tom flashbacku utječu na budućnost,” kaže Korba. „Dakle, u svakom poglavlju Gwendolyn ima problem s kojim se suočava u dvorcu, a na temelju vaših odluka u igra, utječe na vrstu priče koju joj [stari Graham] priča, bilo da je to priča o suosjećanju, hrabrosti ili mudrost."
Suosjećanje, hrabrost i mudrost predstavljaju tri stupa izbora u The Odd Gentlemen's Kraljeva potraga. Graham je mnogo toga, ali nikad nije "dobar" tip. Priča jednostavno priznaje da koncept "dobrog" može imati nekoliko različitih okusa. Ovo također ulazi u razlog zašto Gwendolyn nije lik koji se može igrati. Kao što Korba kaže, “[Kraljeva potraga je] sve o tome kako izbori i odluke koje donosite i priče koje pričate utječu na vašu djecu ili unuke.”
Željeli bismo stvarati igre u kojima je priča u središtu i možemo stvarati ove jedinstvene, šašave svjetove koji su samo zabavni i šarmantni.”
To je razumna evolucija za seriju koja se utemeljila na izboru i posljedicama - iako na rudimentarniji način - koja ide sve do svojih najranijih dana. Lako je zaboraviti kada prođe 20 ili 30 godina a da niste dodirnuli jednu od ovih igara, ali Sierrin rad na avanturama vođenim pričama poigravao se izborom na svoj, jedinstven način. "Imali su alternativne putove za rješavanje svake zagonetke, dobivali ste više bodova ako ste radili stvari na isprobani i pravi Grahamov način umjesto na nasilan način", kaže Korba. "Dakle, puno se igramo s izborom i grananjem."
Čuvši sve ovo, jasnije je nego ikad da je 2015. savršen trenutak za Kraljeva potraga, i stvarno za Sierru, da se vrati. Izgled čudne gospode mogao bi izgledati sličan nečem sličnom Hodajući mrtvaci na prvi pogled, ali tim koristi poznatu strukturu od pet dijelova, igrivost vođenu izborom i utječe na priču na vrlo različite načine.
"Manje je tipova pustolovnih dijaloških grana koje možete odabrati sami, a više zagonetki", objašnjava Korba. “Imamo neke koji se temelje na dijalogu, ali većina ih se temelji na načinu na koji rješavate zagonetku u odnosu na vrstu stvari s višestrukim izborom. To je drugačiji stil igre.”
Brzo dodaje: “Međutim, to je još uvijek igra u kojoj je priča na prvom mjestu, a priča je pokretačka točka za nju. Uzbuđeni smo što će više ovih igara biti uspješnih. Stvarno se nadam da će svi imati uspjeha u tome jer bismo željeli stvarati igre u kojima je priča u središtu i možemo stvarati ove jedinstvene, šašave svjetove koji su samo zabavni i šarmantni.”