Grupa istraživača iz Aalto Sveučilište u Finskoj okupilo je dobrovoljne igrače i zamolilo ih da tapkaju. Neki su korisnici dobili fizičke tipke, drugi su koristili zaslon osjetljiv na dodir. Rezultati su pokazali značajnu razliku u vremenu.
Preporučeni videozapisi
Profesor Antti Oulasvirta, jedan od autora studije rekao je, “Konačno možemo objasniti zašto su igre koje zahtijevaju točno mjerenje vremena iritantno teške zasloni osjetljivi na dodir." Tri glavna čimbenika uključuju naša osnovna fizička ograničenja, predvidljivost i vrijeme procesiranja.
Prvo, ljudi koji koriste zaslon osjetljiv na dodir ne mogu držati prst beskonačno lebdeći na konstantnoj udaljenosti od zaslona. Čak i najmanji podrhtavanje ili dah mijenja udaljenost između prsta i zaslona, što stoga mijenja vrijeme potrebno za reakciju na podražaje na zaslonu. Za usporedbu, kada koristite tipkovnicu ili gumb, igračev prst obično leži na gumbu. Ne postoji varijabilnost u kontaktu vezana uz udaljenost od prsta do aktivatora (zaslon ili gumb).
Zatim, problem predvidljivosti javlja se nakon što je igrač dodirnuo zaslon osjetljiv na dodir i pita se hoće li igra reagirati. Ljudski neuralni sustav teško može predvidjeti je li ulazni događaj (tap ili dodir) registriran u igri. Softver otkriva i reagira na zaslon osjetljiv na dodir, ali instinktivno ne znamo koliko će ta reakcija trajati. Ne možemo ga osjetiti, pa nije predvidljivo.
Na kraju, nakon što je unos registriran, igri još treba vremena da ga obradi. To vrijeme varira ovisno o nizu čimbenika (kada želite baciti svoj telefon na zid jer neki pozadinski proces čini da sve radi sporo je najekstremniji i rijeđi slučaj).
Ovo istraživanje implicira da će stvaranje događaja dodira predvidljivijima poboljšati izvedbu igrača i stoga učiniti da igra ili bilo koji program za zaslon osjetljiv na dodir djeluje manje dosadno. Ako se događaj registrira kada prst dosegne maksimalnu kontaktnu površinu, ljudi mogu poboljšati svoje vrijeme. To znači da će dizajneri možda morati pomno pogledati kako uređaji ili aplikacije reagiraju na dodir i napraviti neke prilagodbe za povratne informacije ili odgovor.
Ali ovo i nije veliko iznenađenje. Većina igrača već je prihvatila ono što je ovo istraživanje upravo pokazalo: zasloni osjetljivi na dodir danas više nikada neće biti takvi točan za ono što bismo mogli opisati kao osnovne ulaze za igranje (pritisnite X da otvorite ta vrata) kao fizički ključevi. Problem s varijabilnošću udaljenosti prijeđenog prsta, nepredvidivost koja će dati igru otežati zaslon osjetljiv na dodir nego na konzoli ili računalu, neće biti riješen sve dok igrači ne budu mogli nasloniti prste na zaslon osjetljiv na dodir tijekom igrivost.
Naravno, igre koje se temelje na vremenu i dalje će privlačiti pažnju na platformama sa zaslonom osjetljivim na dodir. Izazov igre često je dio njezine privlačnosti, a to će se vjerojatno nastaviti čak i sada kada je jasno da su vam potrebne ruke mirne poput kirurga da biste pobijedili neke igre. Kao i naša želja da sami sebe izazovemo, ovo se nipošto ne odnosi na sve igre sa zaslonom osjetljivim na dodir, od kojih neke ne zahtijevaju nikakvo mjerenje vremena.
U svakom slučaju, ovo bi istraživanje trebalo dobro poslužiti dizajnerima igara. Prema eksperimentu sa Flappy Bird, "model bi mogao predvidjeti koliko često igrači umiru", tako da barem dizajneri mogu dati točan broj o njihovoj brutalnosti.
Rad na temu pod nazivom „Modeliranje stopa pogrešaka u vremenskom pokazivanju” bit će predstavljen na CHI (izgovara se Kai) konferencija 2016. koja se održava od 7. do 12. svibnja u Silicijskoj dolini.
Preporuke urednika
- Što je eSIM? Ovdje je sve što trebate znati
- 8K gaming monitori: evo zašto ih ne biste trebali očekivati 2023
- Stižu zasloni od 600 Hz. Evo zašto nisu tako blesavi kao što možda mislite
- Evo zašto morate odmah ažurirati svoj Google Chrome
- Evo zašto AMD stvarno mora pobijediti Intel u CPU-ima sljedeće generacije
Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.