Svjetovi videoigara sigurno su prevalili dug put od svog formativnog razdoblja 1980-ih, kada je impresivno samo kretati se u tri dimenzije umjesto ograničenih 2D ravnina 8-bitnih i 16-bitnih doba. Čim je tehnologija to omogućila, programeri su počeli pretvarati video igre iz linearnih u vođene iskustva u avanturističke priče po izboru, s otvorenim svjetovima koji samo čekaju da budu istraženi i nepokrivena. Tijekom godina, oni su postali detaljniji, realističniji i, što je najvažnije, mnogo veći.
Sadržaj
- Trendseterica
- Neograničena moć
- Manje je više
Zvuči kao savršen primjer igara za stvaranje veće konjske snage bolje, i svakako se ima što reći za masivne, živopisne svjetove koje su stvorile tvrtke poput Bethesde i Rockstar Gamesa; ali kako je vrijeme prolazilo, otvoreni svjetovi su počeli rasti preveliki za vlastito dobro.
Prečesto se igračima daju toliko veliki svjetovi da se njihova sama širina i razmjeri smatraju prodajnom točkom, a ne potencijalne aktivnosti koje se unutar njih mogu izvršiti. Stvara ciklus marketinga "veće je bolje" koji rezultira igrama koje se uopće ne čine življima.
Povezano
- 2022. bila je uspon (i pad) onih koji propuštaju videoigre
- Sljedeća Assassin's Creed igra je zadirkivana prije predstavljanja na jesen
- Veličina DMC 5 podsjetnik je na sve igre otvorenog svijeta koje su mi gubile vrijeme
Zapravo, često se osjećaju mrtvijima nego ikad.
Trendseterica
Iako svakako nije prva igra otvorenog svijeta po bilo kojem razumnom kriteriju, Rockstarova Grand Theft Auto III pomogao uvesti promjena u filozofiji dizajna koja se još uvijek može vidjeti u igrama gotovo dva desetljeća kasnije. Umjesto da vas jednostavno pošalje u razne dijelove ogromne i statične karte da dovršite misije, Rockstar je učinio da se osjećate kao građanin Liberty Cityja.
Dvostruko veći od naše zadnje utakmice. Veći od bilo što učinili smo.
Gotovo svako vozilo može biti oteto, što vam omogućuje da istražujete sa stilom, a potpuni kaos bio je udaljen samo nekoliko metaka. Potaknula je eksperimentiranje i učinila putovanje ključnom komponentom priče. Bez otvorenog svijeta, Grand Theft Auto III ne bi bila ista igra.
Rockstar se godinama držao ovog pristupa, čineći svaki pojedini svijet igre nezamjenjivim u kontekstu naracije. Grand Theft Auto Vjednostavno ne bi išlo da nismo imali priliku istražiti otmjeni lažni Beverly Hills uz siromaštvo pogođena urbana područja u Los Santosu ili pustinju izvan grada.
Neograničena moć
Za druge igre, međutim, povećanje tehničke snage nije viđeno kao prilika za postizanje okruženja koja su življa ili relevantnija za izgradnju svijeta, nego prije kao prilika da ih jednostavno učinimo velikima koliko je moguće. Veći od Skyrim. Dvostruko veći od naše zadnje utakmice. Veći od bilo što već smo radili.
Svakako zvuči sjajno u traileru, i lijepa je pozadina, no što to zapravo znači u praksi? Vodi li do bogatijeg iskustva i može li otvoreni svijet opravdati vlastito postojanje?
Prečesto je u ovoj generaciji odgovor na oba pitanja bio "ne". Otvoreni svjetovi biraju se ne zato što mogu ponuditi bolje iskustvo, već zato što mogu ponuditi veći iskustvo.
Zašto igra mora biti tako velika i poboljšava li iskustvo iz trenutka u trenutak?
Ubisoft je često bio najveći krivac za to, s gotovo svim svojim single-player i cooperative igre koje sadrže goleme svjetove ispunjene "stvarima za raditi" koje se ne prevode uvijek u bolje igre.
Serija Ghost Recon savršen je primjer. 2012. godine Ghost Recon: budući vojnikbila je uglavnom linearna taktička pucačina temeljena na misiji, ali je ipak uspjela pružiti igračima posredništvo unatoč svom linearnom dizajnu, a u priči je bilo dosta visokobudžetnih blockbuster trenutaka. Postavio je čvrste temelje na kojima bi se mogle graditi buduće igre.
Umjesto toga, Ubisoft je uzeo drugačiji pristup Ghost Recon Wildlands, igrica kojom se tvrtka hvalila ima svoj najveći otvoreni svijet u povijesti. Cijela Bolivija se može istražiti i zasigurno je prekrasan pogled na kartu iz helikopterskog sjedala, ali Divlje zemlje često je dosadno kao rezultat ove ljestvice.
Prijelaz od misije do misije traje nekoliko minuta vožnje ili letenja uz samo zafrkancije koje vam prave društvo, a same se misije često čine izrezano i zalijepljeno. Umjesto da svaki element bude izvrstan, sve je bačeno u zid u nadi da će se nekoliko stvari zadržati. Ti su trenuci i dalje nevjerojatni, ali morate presjeći kroz a mnogo smeća do tamo.
Ovaj pristup pokazuje malo znakova usporavanja; Assassin's Creed je postao žrtva na njega iu prethodne dvije iteracije. Ogromno, detaljno i doista prekrasno, oboje Porijeklo i Odiseja nude razinu pedantnosti koja se rijetko viđa u video igrama, ali žrtvuju tempo da bi to postigli. Igre se zaustavljaju jer morate pripremiti svoju razinu, sposobnosti i opremu prije ulaska u novu zonu, s ciljnom linijom toliko dalekom da je gotovo nevidljiva.
Manje je više
Za to nema jednostavnog rješenja, a odgovor svakako nije prestati izrađivati igre otvorenog svijeta ili čak prestati povećavati veličinu njihovih svjetova, ali moramo početi gledati "zašto", a ne "što". Zašto igra mora biti tako velika i poboljšava li se iz trenutka u trenutak iskustvo?
Evo zašto Ničije nebo bio je takvo razočarenje pri lansiranju: milijarde planeta za istraživanje, ali jedino što je privuklo bilo je istraživanje više njih, umjesto da istinski uživate u vremenu koje ste proveli na sadašnjem planetu. Bez toga, zašto biste uopće htjeli nastaviti? To je kao mrzeći hranu u restoranu a zatim se žalio na male porcije.
Nadam se da ću biti u krivu. Možda će se pojaviti masivna igra otvorenog svijeta koja će opravdati svoju veličinu — a u slučaju kreativnih pješčanika poput Minecraft, povremeno rade. Ali pogledajte Rockstarov najnoviji Red Dead Redemption 2videozapise za uvid u to zašto su njihovi otvoreni svjetovi tako privlačni. Oni ne govore o veličini, već o tome što možete učiniti i prirodnom tijeku vaših radnji unatoč mnogim dostupnim opcijama. Igra je otvoreni svijet zbog aktivnosti koje sadrži. Aktivnosti nisu uključene jer je to otvoreni svijet.
Ta je razlika u središtu doista sjajne igre otvorenog svijeta, a ona se ne može stvoriti jednostavnim povećanjem njihova opsega.
Preporuke urednika
- Assassin’s Creed Mirage: datum izlaska, najave, igrivost i više
- Assassin’s Creed ide u feudalni Japan, Kinu i dalje u 3 nove igre
- Curenje Assassin’s Creed Ragnarok zadirkuje bolje istraživanje otvorenog svijeta
- Izbaci pješčanik. 'Red Dead Redemption 2' potpuno je realiziran vestern svijet