Rješavanje problema beskonačnog hodanja VR-a s mjesečevim čizmama

"Radi se o kontinuitetu iskustva", rekao je Brad Factor. “Radi se o održavanju te uronjenosti. Radi se o jednostavnosti korištenja i krivulji učenja: nije potrebno učiti nekoga kako koristiti VR, već samo biti u mogućnosti staviti slušalice i iskusiti virtualni svijet prirodno. To je mnogo toga na što se fokusiramo.”

Sadržaj

  • Problem beskrajnog hodanja
  • Sljedeća velika stvar u VR-u?
  • Industrijske primjene i šire

Factor, osnivač i direktor tvrtke tzv Ekto VR, izumio je ono što je, u biti, par zdepastih čizama za hodanje po mjesecu koje izgledaju kao cyberpunk za korištenje u okruženjima virtualne stvarnosti. Kad bi Dorothy nosila papuče od rubina kako bi sigurno putovala kroz čarobnu, tehnobojnu zemlju Oz u Čarobnjak iz oza, onda je Factorov izum dizajniran da omogući slično sigurno putovanje kroz VR.

Preporučeni videozapisi

Jeste li se ikada zapitali kako je moguće stvoriti uvjerljiv VR scenarij koji vam omogućuje, recimo, putovanje kroz Pustinja Sahara bez bolnog iskustva sudaranja sa zidom u vašem prostoru apartman? Ekto VR vjeruje da ima odgovor: navucite par tvrtkinih čizama za simulator preko uobičajenih cipela, stavite VR slušalice i možete iskusiti hodanje kroz virtualna okruženja koja su daleko, daleko veća od fizičkog prostora u kojem se nalazite unutar.

Povezano

  • Apple Vision Pro dao je VR-u svoj iPhone trenutak
  • Appleove VR slušalice nemaju ubojitu aplikaciju, upozorava istaknuti autor informacija
  • Apple bi sada ipak mogao prihvatiti metaverzum

Ekto VR čizme rade pomoću niza motoriziranih kotača na njihovoj donjoj strani, koji se okreću suprotno brzini kojom korisnik hoda. Kako bi se izbjegla mučnina, čizme dopuštaju korisniku da u početku napravi nekoliko koraka naprijed. To se radi kako bi se osigurali potrebni vestibularni signali unutarnjeg uha kako bi se njihovim tijelima javilo da ubrzavaju naprijed. Međutim, nakon nekoliko koraka, čizme automatski klize korisnika natrag u središte prostorije tako da se čini da hoda na mjestu, kao na traci za trčanje. U međuvremenu, korisnik vjeruje da nastavlja napredovati - i, na temelju VR scene koju doživljava, i jest.

“Što se tiče komentara koje najviše primamo u demonstracijama, ljudi su gotovo potpuno uvjereni – i, u nekim slučajevima, potpuno uvjereni – da će izaći iz sobe”, rekao je Factor za Digital Trendovi. “Ljudi nas pitaju: ‘Jesu li [čizme] obuvene? Rade li? Približavam li se rubu [sobe]?’ Stvarno kao da nemaju osjećaj gdje se nalaze. Uronjeni su u okolinu do te mjere da nisu sigurni jesu li još uvijek unutar sobe koju su započeli.”

Čovjek hoda u Ekto VR čizmama.

(Napomena: Digital Trends nije uspio sam provjeriti ove cipele.)

Prije nego što je krenuo stvarati VR čizme, Factor je bio zaposlen u tvrtki Honeywell Aerospace, gdje je proveo osam godina gradeći sustave kontrole leta za avione poput Boeinga 787 Dreamliner. U tom slučaju, on je bio odgovoran za neke od temeljnih tehnologija koje omogućuju da 200-300 ljudi sjedi istovremeno, očito nepomični, unutar velike metalne cijevi, prije nego što su izašli tisućama milja daleko na svoje odredište.

Sada radi na obrnutoj strani tog problema: zadržavanje ljudi na papiru dok im vara mozak da misle da putuju velikim udaljenostima. Ako to uspije razbiti na komercijalnoj razini, bit će prvi - ali nije jedini koji će pokušati.

Problem beskrajnog hodanja

Ekto VR nije prva tvrtka koja pokušava riješiti problem beskonačnog hodanja u VR-u, koji se ponekad naziva i LI (locomotion interface) izazov. Napori da se to učini datiraju barem iz 1980-ih. U Howard Rheingoldknjiga iz 1991 Virtualna stvarnost: Revolucionarna tehnologija računalno generiranih umjetnih svjetova i kako ona obećava transformaciju društva, prepričava autor koristeći VR traku za trčanje na Sveučilištu Sjeverne Karoline.

Uparen s VR slušalicama, traka za trčanje omogućila je korisnicima da hodaju kroz virtualnu verziju Sitterson Halla, danas dom UNC-ovog odjela za informatiku. Pritom je VR demo omogućio da se doživi kako bi bilo hodati kroz trodimenzionalnu verziju zgrade u punoj veličini koja je tada još bila u fazi izgradnje.

“Mogao sam šetati hodnicima cijele zgrade, a da fizički nikad nisam izašao iz male sobe jer sam koračao po traci za trčanje, držeći se za par upravljača”, napisao je Rheinghold. “Kad sam htio skrenuti udesno i otkrio što je dolje u hodniku mogao sam vidjeti kako se proteže u tom smjeru, okrenuo sam upravljač i nastavio hodati ravno. Trebalo mi je minutu da se naviknem.”

virtuix omni VR traka za trčanje
Virtuix Omni, koji je debitirao 2014., ima za cilj riješiti problem beskonačnog hodanja putem višesmjerne trake za trčanje, a ne motorizirane obuće.

Osim UNC-a, drugi pokušaji rješavanja problema beskonačnog hoda provedeni su na Sveučilištu Utah, koje je razvilo stroj nazvan TreadPort. Sadržala je veliku traku za trčanje s mehanizmom za naginjanje, kombinirajući sučelja za kretanje s vizualnim, slušnim i olfaktornim osjetilima – pa čak i elementima topline i vjetra.

Puno je posla također učinjeno u Japanu, posebno na Sveučilištu Tsukuba. "Rekao bih da biste mogli ukazati na svako pojedino rješenje koje je danas vani, posebno na hardverska i reći [da su ga istraživači sa Sveučilišta Tsukuba] već isprobali", rekao je Factor. “Napravili su višesmjernu traku za trčanje. Napravili su nešto vrlo slično početnoj točki koju smo mi imali, nazvane cipele s pogonom. Napravili su šetač po žici. Pokušali su, otprilike, osam različitih pristupa, možda čak i više. Ne mislim da su pokušali bilo koju od njih pogurati naprijed [do točke komercijalizacije]."

Nedavno su istraživači iz Unity Technologies Japan razvili inovativno rješenje za problem beskonačnog hodanja, koje stvara iluzija beskonačnog virtualnog hodnika unutar "prostora za igru" koji mjeri 16 x 22 stope. Nazvan "preusmjereno hodanje", pristup ima za cilj prevariti mozak da misli da subjekt hoda u ravnoj liniji dok, u stvarnosti, hoda u golemom krugu.

Beskonačno hodanje prema virtualnoj stvarnosti: dinamičko sakadsko preusmjeravanje -- SIGGRAPH 2018.

Još jedan pristup, koji su razvili istraživači sa Sveučilišta Stony Brook, Nvidia i Adobe, čini nešto konceptualno slično korištenjem HMD-a (zaslona montiranog na glavu) koji se prati očima za otkriti sakade korisnika, brzi pokreti očiju koji se javljaju kada pojedinci gledaju različite točke u našem vidnom polju - na primjer, skeniranje sobe. Učinkovitim "hakiranjem" ovih sakada, moguće je preusmjeriti smjer kretanja korisnika bez izazivanja vrtoglavice ili nelagode.

"Mi smo najsloženiji biološki sustav, svakako više od bilo koje trake za trčanje, na primjer, zar ne?" Qi Sun, glavni autor studije, rekao je za Digital Trends. “Pa zašto ne bismo upotrijebili najčešći, ali komplicirani stroj – sebe – kako bismo omogućili tu vrstu iskustva koju želimo riješiti. To je bila izvorna motivacija ovog istraživanja na višoj razini.”

Ono što je zanimljivo u vezi s bezbrojnim pristupima rješavanju beskrajnog izazova hodanja je to, čak nekoliko desetljeća kasnije, još uvijek ne postoji jedno dogovoreno rješenje zbog kojeg su istraživači sve odbacili drugi. Nitko još nije stvorio savršeno komercijalizirano rješenje koje jasno osvjetljava put u budućnost. To znači da ne samo da još uvijek postoji sve za što se može igrati u smislu tko je vlasnik ovog tržišta, već i specifičnosti uzetog pristupa.

Sljedeća velika stvar u VR-u?

Hoće li tehnologija sučelja za kretanje biti sljedeća velika stvar za virtualnu stvarnost? Puno ovisi o tome hoće li VR u konačnici stvoriti virtualne svjetove ili jednostavno pružiti novu vrstu sučelja. Ako se radi o sučelju koje se pretežno koristi za praktične primjene poput VR ekvivalenta Zoom sastanaka, ova vrsta realizma možda i nije toliko važna. U tom slučaju, mogućnost hodanja na velike udaljenosti u VR-u može biti ne samo nepotrebna, već zapravo i šteta za korisničko iskustvo. Na primjer, VR verzija kupovine ne mora nužno replicirati iskustvo hodanja gore-dolje po prolazima i nošenja sve teže košare. To bi bilo veliko smanjenje pored besprijekorne jednostavnosti Amazonove kupnje jednim klikom.

Ektove motorizirane VR čizme.

S druge strane, ako najuvjerljiviji slučajevi upotrebe VR-a dolaze od stvaranja uvjerljivih virtualnih svjetova, problem kretanja apsolutno treba riješiti. Studija za studijom pokazala je da subjekti pronalaze okruženja virtualne stvarnosti imerzivniji, s višim subjektivnim osjećajem prisutnosti, kada se oko njega kreću virtualnim hodanjem umjesto, na primjer, teleportiranjem između lokacija pomoću ručnog upravljača. Kao jedan Studija iz 2004 prema riječima istraživača iz Japana, osjećaj hodanja utječe na "kognitivne mape ljudi", način na koji naš mozak obrađuje udaljenost i kretanje. Ukratko, hodanje dodaje VR vjerodostojnost koja može prevariti naš mozak da ono što vidimo doživljava kao stvarno.

Igre su sjajan primjer slučaja upotrebe koji će biti samo uvjerljiviji što je iskustvo bliže stvarnosti - ali ne samo za igranje. Na primjer, ako ste arhitekt koji klijentu komercijalnih nekretnina želi pokazati kako će novi dizajn trgovačkog centra izgledati kada bude izgrađena, biti u mogućnosti koračati kroz virtualnu verziju zgrade (kao što je Rheingold raspravljao prije više od 30 godina) bilo bi iznimno blagotvorno.

Industrijske primjene i šire

Što se tiče Ekto VR-a, Factor je rekao da njegova tvrtka u početku cilja na ove druge vrste industrijskih aplikacija.

„Kada uđete u neku vrstu većih [VR] aplikacija za obuku, govoreći o rafinerijama, ili cjevovodima, ili offshore platformama, ili proizvodnih pogona ili inspekcije zrakoplova, ljudi će reći, 'Pa, [mogli bismo jednostavno upotrijebiti sučelje koje teleportira korisnike oko njega,]" On je rekao. “To je sjajno iz perspektive propusnosti ako stvar za koju optimizirate treba brzo vidjeti područja koja su potpuno neovisna jedna o drugom. Ali sve više i više ulazimo u ove sveobuhvatnije scenarije u kojima morate obaviti potpuni pregled kože zrakoplova ili vidjeti kako nešto na repnom kotaču [aviona] povezuje se s prednjim kotačem, ili jedan ventil u postrojenju utječe na kondenzator u drugom dijelu [aviona] zgrada]. To zaista zahtijeva da puno bolje razumijete svoju okolinu [i kako se prostorno odnose jedna na drugu.]"

Uvod u proizvod EKTO ONE

Imajući na umu takve vrste industrijskih aplikacija, Ekto planira pokrenuti svoj partnerski beta program u prvoj polovici 2022. Što se tiče cijena, Factor je rekao da tvrtka još uvijek vaga svoje opcije - od ponude kompleta na prodaju ili najam. Točna cijena tek treba biti objavljena, ali početna izravna kupnja vjerojatno bi bila u rasponu od 15.000 do 20.000 USD.

"Sada, očito, te vrste cijena o kojima govorimo, nisu potrošačke - i, u određenoj mjeri, čak niti ne odgovaraju većini slučajeva korištenja u poduzećima", rekao je Factor. “Mnogo toga je niska glasnoća u ovom trenutku. Kako budemo povećavali količinu, očekujemo da ćemo dramatično smanjiti troškove i cijene."

Na kraju, rekao je, tvrtka će težiti prodaji na tržištu po cijenama nižim od 1000 dolara, što ga čini uvjerljivijim prijedlogom za svakodnevnu primjenu. To uključuje izglede za više slučajeva upotrebe okrenutih potrošačima.

Beskrajno hodanje nije jedini odsutni dio slagalice virtualne stvarnosti. Simulacija dodira, mirisa, okusa i još mnogo toga druga su područja koja tek treba riješiti – koja tek počinju privlačiti pozornost istraživača koji gledaju u budućnost. Očekujte da ćete vidjeti puno više ovoga u mjesecima i godinama koje dolaze. Uostalom, pompa oko VR-a — jedan dio širi koncept metaverzuma— godinama nije bilo toplije.

Kako god to označili, provest ćemo puno vremena u virtualnim svjetovima, stoga je ključno da to ispravno shvatimo.

Preporuke urednika

  • Vision Pro SDK je stigao. Evo što je do sada otkriveno
  • Meta Quest 3 je službena, ali Apple čeka na svoja vrata
  • Appleove Reality Pro slušalice 'posljednja su nada' VR industrije
  • Apple je upravo patentirao novi kontroler za slušalice za VR - ali postoji caka
  • Appleove XR slušalice mogle bi dobiti jednu od najboljih značajki Maca