Ne krivite motore za igre za loše igre, kažu programeri

pokretači igara — ženski dizajnerski lik
Will Ireland/Getty Images

Sljedeći put kada pomislite okriviti motor igre za njene probleme, pričekajte. Ima još toga u priči.

Zamislite slagalicu. Sada zamislite tu istu slagalicu sa svakim dijelom koju je napravila druga osoba, od različite tvari, s različitim alatima. Neki komadi su izrezani od drveta, drugi izgriženi od ljudske kosti, a neki spojeni zajedno poput lego kockica. To je čudna zagonetka, ali nekako - to djela.

To je ukratko razvoj igre.

Čak su i najjednostavnije igre na tržištu vjerojatno iskoristile kreativni učinak nekoliko tisuća pojedinaca, od kojih je svaki imao svoj čudni dio slagalice. Uklopiti sve zajedno zahtijeva puno specijaliziranih alata, a nijedan nije toliko sporan kao skromni i često klevetani motor igre. Steam zajednice i ploče za komentare pune su pritužbi na Unity i druge motore igara kao što su Unreal, Frostbite i id Tech. Takvi kritičari često tvrde da određeni motori imaju "izgled" koji kvari iskustvo igranja ili da su neki motori nesposoban pravljenja dobrih igara.

To, međutim, pojednostavljuje istinu o motorima igara. Kako bismo razriješili mitove koji okružuju motore igara - što oni jesu, što nisu i kako ih programeri stvarno koriste za izradu igara koje igrate - razgovarali smo s programerima iz Motige (Gigantski) i Gerilske igre (Horizont: Zero Dawn) kako bismo razgovarali o mračnoj alkemiji razvoja igara.

Koji motori jesu, a koji nisu

Čini se da što više volimo videoigre, to smo skloniji da ih na Twitteru osuđujemo jer nisu ispunile naša visoka očekivanja. Kad igramo igre koje nam se ne sviđaju, krivimo programere, čak i izdavače tehnologija.

Pogon igre je alat, poput švicarskog noža, za stvaranje igre koju želite.

Motori za igre često se zazivaju kao kleveta protiv igara za koje smo mi ili kolektivni internet odlučili da nam se ne sviđaju. Igranje nije vaša šalica čaja? Pa, to je vjerojatno zato što je Unity motor za smeće za smeće! — barem bi Twitter htio da vjerujete.

Istina, motor igre samo je dio napora uloženog u stvaranje finaliziranog iskustva koje se može igrati. “Game engine je skup tehnologija koje vam omogućuju da napravite igru. Ne samo da se brine za crtanje zaslona, ​​animiranje grafike i reprodukciju zvuka, već i za strujanje podataka s diska ili pogona za pohranu,” rekao je Gerilske igre tehnički direktor, Michiel van der Leeuw, rekao je za Digital Trends. "Ono što ljudi često također smatraju 'motorom igre', ali je zapravo prilično odvojeno, skup je alata koji dolazi s motorom za izradu sadržaja igre."

Mnogi motori za igre imaju unaprijed napravljen skup alata, kao što je slučaj s Unrealom ili Unityjem. Ovi široko dostupni motori prodaju se programerima koji žele izgraditi igru ​​pomoću općepoznatog softvera. Međutim, neke igre imaju prilagođeni motor igre, poput ove Guerrilla Games korištene stvoriti Horizont: Zero Dawn.

"Maloprodajna igraća mašina koju je razvila vanjska tvrtka obično ima generički skup značajki koje se mogu koristiti u mnogo različitih načina […] To je alat, poput švicarskog vojnog noža, za stvaranje igre kakvu želite,” rekao je Brad Pendleton, glavni inženjer na Motigina motorna ekipa.

1 od 6

Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'PlayerUnknown's Battlegrounds')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', Kerbal Space Program')
id Tech 5 ('Wolfenstein: Novi poredak', 'The Evil Within', 'Dishonored 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'Dragon Age Inquisition')
Decima ('Horizon Zero Dawn', 'Until Dawn', 'Killzone Shadow Fall')
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'Everybody's Gone to the Rapture')

Istina je da svaki motor igre ima svoj skup značajki, au nekim slučajevima te značajke mogu biti prikladnije za neke zadatke od drugih. Ipak, kreativni potencijal koji nudi čak i najosnovniji motor za igre je golem. Unity je korišten za stvaranje usko fokusiranih igara poput Poli most, ali također stoji iza velikih igara otvorenog svijeta poput Ondje: Hvatač oblaka. Rezultat je odraz ljudi koji koriste motor, a ne samog motora.

Sve Unity igre izgledaju isto!

Mnogi igrači optužuju određene motore igara za specifičan, konzervirani vizualni stil. Samo pogledajte bojno polje 1 i Ratovi zvijezda: Battlefront. Bave se potpuno različitim temama, ali postoji određena sličnost u načinu na koji svjetlost djeluje na okolinu iu načinu na koji igra osjeća - pravo? Postoji, ali nije jer obojica koriste Frostbite motor.

Kako igra izgleda i kako se igra uvelike je dio jedinstvenog stila razvojnog programera, njihovih individualnih otisaka prstiju, a ne alata koje su koristili za izradu svojih igara. bojno polje 1 i Ratovi zvijezda: Battlefront imaju neke jake stilske sličnosti, ali to je zato što ih je izradio isti programer, a ne zato što dijele motor.

Čak i najjednostavnija igra na vašem telefonu vjerojatno je iskoristila kreativni učinak nekoliko tisuća pojedinaca.

Biowareovo korištenje Frostbitea daje savršen protuprimjer. Poznati RPG programer koristio je Frostbite za izradu Dragon Age: Inkvizicija i Mass Effect: Andromeda, koji imaju malo toga zajedničkog s DICE-om Bojno polje niz. Ipak, Biowareove igre imaju nepogrešive sličnosti jedna s drugom, kako u načinu na koji se igraju, tako iu načinu na koji su predstavljene.

“Ponekad možete vidjeti ili pogoditi je li korišten određeni motor jer oni ponekad imaju vrlo specifičan izgled ili osjećaj. Češće nego ne, to je teško vidjeti, budući da je prepoznatljivi izgled programera često jači od prepoznatljivog izgleda motora koji koriste,” rekao je van der Leeuw.

Identificirati pokretač igre golim okom je kao da pokušavate odabrati koja je marka kamere korištena za snimanje filma. Tu i tamo može biti nekih poklona, ​​ali potrebno je stručno oko da ih odabereš.

“Obično je razmjer igre dobar pokazatelj. Uz [Unreal Engine 3], često je bilo lako uočiti efekt zaslonskih vrata koji se koristi za zatamnjenje udaljenih objekata u igri,” objasnio je Pendleton. Programeru bi takav signal mogao biti primjetan, ali igrači vjerojatno neće shvatiti takve suptilnosti ako je programer ispravno upotrijebio svoj odabrani motor.

Igre tvrtke Bioware još jednom nude izvrstan primjer kako je stil programera često važniji od izgleda pokretača igre. Razmotrite, na primjer, razliku između Mass Effect III i Mass Effect: Andromeda. Gotovo su identični u vizualnom stilu. Čak se i svjetlo ponaša isto — ti prepoznatljivi odsjaji objektiva prisutni su kao i uvijek, a prozirno staklo ima isti osjećaj.

Mass Effect 3
Mass Effect Andromeda
Supershot
Ognjište

Mass Effect 3 i Mass Effect: Andromeda (gore), Supershot i Hearthstone (dolje)

Ove dvije igre pokazuju kako izgleda stilska sličnost. Namjerno izgledaju isto, premda su građene pomoću potpuno različitih alata. Mass Effect III napravljen je s Unreal Engineom i Mass Effect: Andromeda napravljen je pomoću EA-ovog Frostbite motora.

Kao kontrapunkt, razmotrite izgled Supervruće i Ognjište. Jedna je stilizirana pucačina iz prvog lica, a druga vrlo zarazna i uglađena kolekcionarska kartaška igra. Oba su napravljena korištenjem Unityja. Izgrađeni su pomoću istog alata, ali teško da mogu imati manje zajedničkog.

Praktične razlike

To ne znači da pokretači igara nemaju nikakve veze s igrama koje su koristili za izradu. Motor može imati utjecaj na suptilan način, ili čak značajan, način.

“Neki motori su bolji u 2D igrama, neki bolji u 3D. Neki od njih podržavaju više platformi, a neki samo jednu. Neki motori dolaze s dobrim setovima alata, a neki su vrlo tajanstveni,” rekao je van der Leeuw. “Postoje motori koji su besplatni i koje proizvode entuzijasti, a postoje motori koje proizvode komercijalne tvrtke. Stvarno ih ima svakakvih.”

Izgled potpisivanja programera često je jači od prepoznatljivog izgleda motora koji koriste.

Podrška platforme veliki je dio jednadžbe. Motor kao što je Unity ima mnogo koristi ne samo zato što je financijski pristupačniji od drugih motora, već zato što podržava gotovo svaku platformu. Radi sa Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, popis se nastavlja. Iako upotreba Unityja ne diktira izgled igre, olakšava razvoj na više platformi.

Odabir pravog alata za posao znači pažljivo sagledati što će razvojnom timu trebati za bilo koju igru. Podrška platforme jedan je primjer, ali postoji mnogo čimbenika koje treba uzeti u obzir pri odabiru motora koji ćete koristiti. Pokretači igara mogu utjecati na stvari kao što su veličina datoteke, dostupne značajke renderiranja i koliko dobro igra koristi više procesorskih jezgri.

“Kada bih napravio popis stvari koje treba imati za kupovinu, oni bi počeli sa: stabilnošću, dokumentacijom, izvornim kodom, izvrsnim alatima, podrškom za platformu, izvedba, izvrsni alati, fleksibilnost mijenjanja značajki, alati jednostavni za korištenje i brzo vrijeme ponavljanja,” rekao je Pendleton, opisujući što traži u motor igre. „Moj popis za kupovinu fokusiran je na kvalitetu života u razvoju; što je lakše koristiti motor igre, to ćete biti produktivniji.”

Gradnja od temelja

Motor treće strane kao što je Unity ili Unreal obično je pravi alat za posao. Međutim, ponekad razvojni programer treba napraviti prilagođeni aparat za kavu, nešto posebno izrađeno za vrstu čudnog napitka kakav žele. Kućni motori daju programerima potpunu kontrolu nad alatima koje koriste za izradu svojih igara.

"Najveća prednost domaćeg motora je ta što je motor koji imate vrlo specifično prilagođen igri koju izrađujete", objasnio je van der Leeuw. “To znači da možete biti kreativniji i može biti lakše koristiti sve hardverske značajke. Naravno, to također znači da trebate imati veliki motorni tim, što je loša strana.”

Gigantski: Dnevnik programera, prvi

Interno dizajniranje motora može zahtijevati veći tim, ali malo je lakše od izrade maloprodajnog motora kao što je Unreal – zbog čega svaki motor igre ne postaje platforma za druge programere. Izrada prilagođenog motora za igre znači izradu motora samo za studijske igre, a može imati alate dizajnirane za vrlo specifičnu upotrebu. Motor kao što je Unreal mora biti dovoljno velik i svestran da se nosi sa svim vrstama igara, i mora uključivati ​​paket alata i dokumentacije koji ga čine dostupnim drugima.

"Potrebno je uložiti mnogo truda da se napravi motor za igre koji je dovoljno svestran da se može koristiti u mnogim različitim igrama", rekao je Pendleton, opisujući motore za igre u maloprodaji. Unutarnji motori omogućuju programerima da izgrade alate koji su im potrebni i samo one alate koji su im potrebni. "Zašto dodati škare svom švicarskom nožu ako nitko nikada ne treba njime rezati žicu?" dodao je Pendleton.

Igrali ste lošu utakmicu? Krivite programere, a ne tehničare

Čak i ako ste igrali nekoliko užasnih igara napravljenih s Unityjem, Unrealom ili bilo kojim drugim motorom, nikada nije dobra ideja zavući se u spominjanje razvojnog programera igre i prozvati ga da ga koristi. To je lijena, neupućena kritika sa stabilnošću mokrog pijeska.

Pokretači igrica svestrani su alati, ali jedva da oblikuju konačnu igru. Igre nisu definirane instrumentima koji se koriste za njihovu izradu - definirane su narod tko je rukovao tim instrumentima, ljudi koji su postavili svaki kamen i drvo, dizajneri koji su podešavali, ponovno podešavali i ponovno podešavali mehaniku igranja dok nisu pogodili pravu notu.

Ne mora svaki igrač biti stručnjak za likovnu umjetnost dizajna igara, ali mora malo razumjeti rad iza kulisa može produbiti poštovanje programera igara, a razvoj igara kao cijeli. Razumijevanje više o pokretačima igara smanjuje vjerojatnost da će igrači odletjeti na Twitter svaki put kad vide Unity početni zaslon.

Preporuke urednika

  • Već sada možete dobiti mjesec Xbox Game Pass-a za 1 USD
  • Kako će generativna umjetna inteligencija stvoriti igre sa 'širim, većim i dubljim svjetovima'
  • Svaki dan možete sjediti u Porsche (gaming) stolcu za 2500 dolara
  • Napravio sam gaming računalo na kauču koje će PS5 posramiti – a možete i vi
  • Sada možete pokrenuti Game Pass, Luna naslove putem Google pretraživanja