Novopušteni Ono što ostaje od Edith Finch je izvanredna priča, ili zapravo serija kratkih priča. To je u biti antologija smrti.
Dok igrači istražuju kuću obitelji Finch, kontrolirajući njenu posljednju preživjelu članicu, Edith, otkrivaju priče o smrti svakog od njezinih rođaka iz ranih 1900-ih. Zebe su poznate po svojoj nesreći, a neki, uključujući i članove obitelji, vjerovali su da su prokleti. Edithina priča razvija se istraživanjem zapečaćenih spavaćih soba članova njezine obitelji, od kojih je svaka vremenska kapsula lika - snimka osobe koja ju je okupirala.
Unutar svake sobe nalazi se artefakt koji pokreće kratki interaktivni trenutak, svojevrsnu vinjetu koja se može igrati iz perspektive te osobe u trenutku njene smrti. Priča o Calvinu, Edithinu praunuku koji je umro kao dijete 1960-ih, ima igrače koji pokušavaju zamahnuti sve više na ljuljački. U priči o Molly, Edithinoj praunudi koja je umrla 40-ih, igrači se pretvaraju u razne životinje dok Molly zamišlja sebe kako istražuje svijet kao mačka ili sova u potrazi za hranom.
Povezano
- 8 sablasnih igara za Noć vještica za ljude koji ne vole horore
Već je igra developera Giant Sparrow postavljena zajedno s naslovima kao što su Otišao kući ili Draga Esther, kako u svojim recenzijama tako i u komentarima koji ga okružuju. Te igre i Edith Finch dijele mnogo sličnosti: Edith Finch i Otišao kući obje su igre u prvom licu o istraživanju napuštene kuće i otkrivanju što se dogodilo ljudima koji su tamo živjeli, na primjer. Ali ono po čemu se Edith Finch izdvaja od ostalih "simulatora hodanja" ili igara koje se fokusiraju na pričanje priče dok se igrači kreću prostorom igre jest to Edith Finch nije započela svojom pričom. Svako od njegovih iskustava započelo je trenucima za igru, oko kojih se sve ostalo razvijalo.
"Primarno nismo zainteresirani za pričanje priče", rekao je kreativni direktor Ian Dallas za Digital Trends. “Nemamo početak, sredinu i kraj, te ove vrlo oštro definirane likove koji pokreću motor. To su stvari koje dolaze naknadno, tako da tu postoji puno više fleksibilnosti. Mislim da je ono što nas stvarno zanima istraživanje trenutka, poput pronalaska nečega što, u slučaju Ono što ostaje od Edith Finch, ima taj istovremeni osjećaj nečeg vrlo lijepog, ali i pomalo uznemirujućeg. A onda kada nađemo nešto što se tako osjeća, vraćamo se unatrag na ono što je dovoljno priče da stavimo kontekst. I mislim da je za nas priča više o stvaranju raspoloženja nego o glavnom događaju.”
To ne znači da igra ne naglašavaju priču, ali zanimljiva je zagonetka da se percipira kao onaj u kojem je priča primarni fokus. Ono što čini Edith Finch tako uspješan u cijeloj igri je fokus na stapanje elemenata — priče, igre, glazbe, umjetničkog smjera — za stvaranje specifičnih iskustava u svakoj od vinjeta. Priče koje priča ovise o emocijama koje ti trenuci stvaraju, kao što to može učiniti samo video igra.
"Sada smo na čudnom mjestu u video igrama gdje možete imati igru za koju ljudi vide da se prvenstveno bavi pričom, naspram bilo čega drugog što možda se radi o, a mi nismo na točki u kojoj možete imati igre koje su stvarno zanimljive i igre koje su manje zanimljive,” Dallas rekao je. “Ljudima je još uvijek malo više crno-bijelo. Ne znam - samo ako imate koherentnu priču, ljudi žele vašu igru vidjeti kao igru oko priča. To je, kao, jedna od onih 'igara priča'. Pa, ne, mi samo imamo pristojnu priču na način na koji se očekuje da imate pristojnu glazbu. To je samo djelić onoga što ulazi u stvaranje tog konačnog iskustva.”
Da Edith Finch pričanje priče bez primarnog fokusa na priču također ide u njegovu korist. Omogućio je Giant Sparrowu da skrati svaku vinjetu kako bi postigao svoj cilj bez da se zaglavi u detaljima i zapletu. Igra se često snalazi s minimumom naracije — tek toliko da igračima pruži kontekst i osjećaj likova dok se kreću iz jedne prostorije u drugu. Ono što je najvažnije nisu detalji radnje, jer ih zapravo nema. Svaka soba govori o emocionalnoj rezonanci osobe i onome kroz što je prošla.
"Ono što nas stvarno zanima je istraživanje trenutka koji je vrlo lijep, ali i pomalo uznemirujući."
Za jednu priču, onu o smrti djeteta Gregoryja, Dallas je opisao kako je razumna montaža objedinila priču. U igrici, scena se odvija iz Gregoryjeve perspektive, dok on gleda svoje igračke kako sudjeluju u nevjerojatnoj rutini sinkroniziranog plivanja u kadi. U pozadini scene, Gregoryjeva majka, Kay, javlja telefonski poziv njegovog oca, Sama, dajući djeliće njihove raspadajuće veze.
Artefakt koji pokreće priču je ugovor o razvodu Sama i Kay, gdje je Sam pisao svojoj bivšoj ženi o gubitku Gregoryja.
“Sve što smo tražili bio je kontekst, tako da je Gregoryjeva priča napisana na posljednjoj stranici brakorazvodnog ugovora bilo sve što smo trebali reći o tome”, rekao je Dallas. “Nije bilo nikakve koristi od ulaženja u detalje, i zapravo smo pokušali pronaći mjesta gdje bismo mogli predložiti ne ulazeći u puno detalja — tako da se kao igrač zapitate što je dovelo do ovoga ili da."
Opasnosti mašte
Za mnoge od prokletih Zeba, njihova pretjerana mašta na kraju je dovela do njihove smrti. Calvin zamišlja kako leti sa svoje ljuljačke, kada Baby Gregoryja koja se polako puni postaje mjesto za odlaganje njegovih igračaka u emisiji, a svakodnevica Lewisova života navodi ga da ga prekine ako ne može živjeti u svijetu mašte koji stvara u svom sanjarenja. Neke od smrti su slučajne, dok se druge mogu smatrati samoubojstvima. Zanimljiv je pristup videoigri - dijelu medija izgrađenom na bijegu od stvarnosti - imati toliko priča o ljudima koji gube sebe i svoje živote u svojim osobnim bijegovima.
Posebno bi se priča o Lewisu mogla promatrati kao komentar o eskapizmu. Počinje s igračima koji rade Lewisov posao u lokalnoj tvornici konzervi, provode sate režući glave ribama koristeći kontrole da zgrabite svaki, gurnete ga do uređaja nalik na giljotinu, narežete ga i bacite na pokretnu traku pojas. Polako, Lewis počinje sanjariti o nečem zanimljivijem, a sloj igre nalik "Zeldi" pojavljuje se preko dijela njegovog vidnog polja. Igrači kontroliraju i lik i labirint i Lewisovu ruku za rezanje ribe u isto vrijeme, dijeleći njihovu pozornost. Polako, fantazija počinje dominirati stvarnošću.
“Nismo namjeravali napraviti igru o mašti, ali nakon što smo napravili pregršt priča i prešli od prototipa do njihove izrade, kao da zapravo pišemo priču i shvaćajući kako će te stvari funkcionirati, pogledali smo one koje su bile najuspješnije i za nas i za igrače, a mnoge od njih bavile su se mašta. Osobito s opasnostima mašte,” objasnio je Dallas. “I mislim da se u slučaju Zeba postavlja pitanje, je li bolje živjeti dulji, manje zanimljiv život? Mislim da na to nema odgovora, ali ljudi nekako biraju u svojim životima gdje će povući tu granicu.
“Nema odgovora. Stvaramo likove koji se nalaze u takvim situacijama, pokušavajući sami riješiti stvari, a zatim istražujemo kako to ispada za njih. Ali nije da imamo recept za to. Upravo smo rekli, oh, ovo je zanimljiva situacija koju bismo željeli istražiti."
Dublji pogled na smrt
Edith Finch nedvojbeno je tragična igra. Njegove priče nisu samo o često preranim krajevima obitelji Finch, već i o tome kako se oni koji ostaju nose s gubitkom. Edie, Edithina prabaka, slavila je priče svoje obitelji i obilježila svaku od njih slikom. Sam, njezin sin, postao je marinac i ratni fotograf - njegov kat kuće uključuje dječju spavaću sobu u kojoj je poticao svoju djecu na vježbu i trening. Njegova priča, u kojoj vodi kćer tinejdžericu Dawn u lov, usmjerena je prema preživljavanju i samopouzdanju. Sam se pokušao boriti protiv prokletstva obitelji Finch. Dawnin pristup u odrasloj dobi je da bježi od toga.
Iako je svaka smrt tragična, Edith Finch nije zamišljeno kao potpuno depresivno iskustvo. Kao što je Dallas spomenuo, igra također gleda na ljepotu u tim trenucima. Neke su smrti tragične, ali neke zapravo nisu: to je nijansirani pogled na ljudsko iskustvo.
“U slučaju Zeba, postavlja se pitanje: je li bolje živjeti duži, manje zanimljiv život?”
Dallas je rekao da se on i Giant Sparrow nadaju Edith Finch će potaknuti igrače da razmišljaju o smrti i smrtnosti na različite načine nego što bi inače mogli, rad na igrici zapravo nije promijenio njegove vlastite poglede na tu temu.
“Proveo sam toliko života razmišljajući o smrti općenito da ne znam je li ga ova igra toliko promijenila, rekao je. “Kao da sam napravio igru o smrti jer je to bilo nešto čime sam već bio prilično opsjednut. Temeljni apsurd da će sve ovo vrlo brzo završiti i da toliko ljudi izgleda - žive svoje živote kao da toga nisu svjesni, to je uvijek bilo prilično začuđujuće. ...Jednostavno dođete do točke u kojoj shvatite da to nikada nećete shvatiti, i nekako se pomirite s tim, ali to i dalje ostaje zanimljiva tema za razmišljanje. Tako da ne znam je li to stvarno promijenilo moje misli, ali radujem se što nisam tako gusto okružen smrću.”
Možda najzanimljiviji dio Edith FinchNaš pogled na smrt je da se od prokletstva ne može pobjeći - ali to nije nužno i prokletstvo. Dok igra vodi Edith kroz istraživanje njezine povijesti i naslijeđa, pronalazi mir u prihvaćanju da je smrt, naravno, neizbježna.
Ali to ne čini život beznadnim. Dok je svaka priča u Ono što ostaje od Edith Finch završava smrću, sama igra završava na drugačiji način — rođenjem.
Preporuke urednika
- Sve najavljeno na Annapurna Interactive Showcase 2022