'Call of Duty: Infinite Warfare' seriji daje posljednju granicu

Ako postoji trenutak koji je definirao original Poziv dužnosti, bila je to verzija bitke za Staljingrad te igre.

Igrači jure kroz mitraljesku vatru dok eksplozije potresaju bojno polje, izbjegavaju napadajuće borbene zrakoplove i guraju se naprijed u uništeni grad koji su potpuno pregazile nacističke snage. To je nevjerojatan trenutak u krajoliku igara i definirao je što Poziv dužnosti bio bi do kraja života franšize. Sada ima 13 godina, Poziv dužnosti prešao je dug put od te prve velike, intenzivne misije za jednog igrača.

Preporučeni videozapisi

Ali unatoč činjenici da je ovogodišnji Call of Duty: Infinite Warfare je naizgled smještena u daleku budućnost, za razliku od originalnog Drugog svjetskog rata, demonstracija prikazana na E3 2016 prošlog tjedna nosila je onaj isti poznati osjećaj Staljingrada. Polje je moglo biti prekriveno robotskim vojnicima, a zračna potpora mogla bi biti pružena lebdećim, futurističkim svemirskim brodovima, no veličina i intenzitet najnovijeg ulaska razvojnog programera Infinity Warda u seriju podudara se s nekim njegovim klasičnim igrama trenutaka. I to je taj osjećaj koji bi mogao učiniti

Beskonačno ratovanje ističu se među barem nekoliko posljednjih unosa u ovu dugogodišnju franšizu.

Borbe na posljednjoj granici

Na E3, Infinity Ward i izdavač Activision postavili su ton za Beskonačno ratovanje s praktičnom demo sesijom. Kao zadnja tri ili tako nešto Poziv dužnosti igre, ova se odvija u budućnosti, gdje nova tehnologija mijenja način na koji se vodi rat. Dovoljno je daleko u budućnosti, zapravo, da bojno polje sada pokriva cijeli Sunčev sustav, a sukob u igri nije između nacija, već između sila Zemlje i njezinih kolonija prostor. Izgleda i zvuči dosta poput nečega na što se aludira u Philipu K. Dickov roman.

Infinity Ward pokazao je dvije razine na E3 - jedna se odvijala na terenu u Ženevi, Švicarska, tijekom iznenadni napad Obrambene fronte naselja, a drugi se događa u Mjesečevoj orbiti u vakuumu prostor. Ženevska misija je bila ta koja je podsjećala na Staljingrad, iako s a Battlestar Galactica twist: Činilo se kao uvjerljiva, ali daleka verzija budućnosti, gdje su vojnici također piloti, a bitke su jednako okomite kao i vodoravne.

Prva razina imala je odred vojnika koji su trčali kroz Ženevu s igračem, pokušavajući doći do određenog tornja koji su pregazile SetDef snage. Igrač je pucao gradskim ulicama, koristeći razna oružja, uključujući sačmaricu koja je automatski ciljala neprijatelje ranjive dijelove tijela ili daljinski dron pauk koji bi se penjao po leđima neprijatelja i isparavao ih kontroliranim Eksplozija.

Igrač i njegov tim probijali su se kroz barove i restorane u sukobima, spašavajući civile od napada SetDef snaga, prije nego što su krenuli naprijed prema brdu na kojem se nalazio toranj. Od te točke započela je velika navala vojnika, uz zračnu potporu koja je probijala ukorijenjene neprijateljske snage. Svemirski brod koji se srušio udario je u stubište uzbrdo dok se igrač približavao, kokpit se odlomio i projurio pokraj njega. Bio je to očajnički juriš s eksplozijama koje su parale polje i mecima koji su tresli zrakom.

Na E3, veličina i intenzitet najnovijeg programera Infinity Warda Poziv dužnosti podudarao s nekim od klasičnih trenutaka igranja serije.

Iako je prizor prepun futurističkih elemenata, od tornja prema kojem jurišate, do svemirskih brodova-mlaznjaka koji naletite da pucate u negativce, do oklopa vojnika koji imaju potporu robotskih kolega, nešto o to djela na osjetilnoj razini. To bi mogla biti stvar koju su programeri Infinity Warda stalno ponavljali tijekom intervjua za Digital Trendovi: programer je radio na tome da "prizemlji" ovo futurističko okruženje i učini ga opipljivim igrači.

To je učinio pokušavajući koristiti što više stvarne tehnologije, ili barem tehnologije ekstrapolirane iz stvarne tehnologije, što je više moguće — tako da igračima ova futuristička postavka djeluje uvjerljivo.

"To je jedan od razloga zašto, kamo god idemo, imamo te stvarno sjajne ljude u uniformama kaki boje," Beskonačno ratovanje Objasnio je direktor projekta Chad Findley. “Oni koriste oružje koje je balističko, koje puca kao pravo oružje. Uvijek želimo osigurati da igrači budu prizemljeni dok ih vodimo na ove fantastične lokacije. [U jednoj misiji] nalazite se na Saturnovom mjesecu Titanu i gazite kroz jezera metana. Htjeli smo biti sigurni da dok to radite imate malo prizemljenosti kako bismo bili sigurni da mislite: 'O da, ovo je još uvijek Poziv dužnosti.’”

Demo završava tako što igrač poziva i zatim uskače u Jackal, što je u biti borbeni zrakoplov koji se može probiti u orbitu. U jednom besprijekornom lansiranju, brod nosi igrače u orbitu, gdje ekipa juri kako bi se pridružila svemirskoj bitci. To je jedan od bitnih elemenata Beskonačno ratovanje, rekao je direktor dizajna Jacob Minkoff — igrači će ići od zemlje do orbite, od pucanja u nultoj gravitaciji do zračnih borbi u svemirskim brodovima, bez ikakvih ekrana za učitavanje ili zaustavljanja.

Poziv za detalje

Druga demo razina bila je sporedna misija, ona koja će biti dostupna s nosača svemirskih zrakoplova kojim igrači zapovijedaju tijekom Beskonačno ratovanje. Taj nosač služi kao središte za navigaciju Sunčevim sustavom i preuzimanje misija. U demou, igrači napadaju neprijateljski kapitalni brod, prvo sudjelujući u brzoj borbi brod-brod u svojim šakalima.

Ovi dijelovi igre nisu na tračnicama, kao prethodni dijelovi usredotočeni na vozila Poziv dužnosti igre su možda bile. Igrači imaju punu kontrolu nad svojim lovcima, koji se kreću na način na koji bi se kretao pravi svemirski brod, s punim kretanjem po x-, y- i z-osi. Opet serija ponovnog pokretanja Syfyja iz 2004 Battlestar Galactica Pada mi na pamet: bez trenja, brodovi ne "lete" svemirom, kreću se u kojem god smjeru ih gurnu dok ih ne gurnu u drugom. To znači da možete letjeti pokraj brodova koji se kreću bočno ili gore-dolje, i vrtjeti se u krug da biste se potpuno preorijentirali kao da radite podvodni flip u bazenu.

Call of Duty Infinite Warfare
call of duty infinite warfare e3 2016 pregled 0001
call of duty infinite warfare e3 2016 pregled 0005
call of duty infinite warfare e3 2016 pregled 0002

Zatim, misija napušta Šakale dok igrači lebde okolo u nultoj gravitaciji u svemirskim odijelima, kako bi probili sam brod. Igrač koristi kuku za hvatanje kako bi uhvatio dijelove stupnja kako bi se kretao, jer opet, u okruženju bez g, kada se počnete kretati u određenom smjeru, ne zaustavljate se. Te hvataljke su i oružje; u demou je igrač hvatao neprijatelje kako bi ih približio, trgajući im kacige kako bi jadne duše izložio opakom vakuumu svemira.

Infinity Ward je poduzeo mukotrpne korake kako bi sve ovo izgledalo kao prava stvar, rekao je Minkoff. Sve, od zapovijedi igrača nosača zrakoplova do oružja koje bi koristili u nultoj gravitaciji, rezultat je konzultacija s agencijama koje rade na svemirskoj tehnologiji.

To je također razlog, rekao je Minkoff, da Beskonačno ratovanjeSvemirske bitke uključuju zvuk - unatoč tome što nema zvuka u vakuumu.

"Ljudi misle: 'U svemiru ne bi trebalo biti zvuka'", rekao je Minkoff. “Razgovarali smo s ljudima koji kažu da zapravo želite moći koristiti sva svoja osjetila za svijest o bojnom polju u svakom trenutku. Dakle, u situaciji koja je tako strana ljudskoj evoluciji, poput vakuuma, morate pronaći neki način da simulirate ono što nam je tolika godina evolucije naših osjetila dala sposobnost da obradimo."

Beskonačno ratovanje naizgled ima ozbiljan potencijal za preuzimanje Poziv dužnosti franšize na neka vrlo nova mjesta.

Dakle u Beskonačno ratovanjefikcija, postoji ekstrapolacija na trenutnu tehnologiju. Ideja je da laserski mikrofonski nizovi na svemirskim odijelima igrača mjere vibracije objekata, poput svemirskih brodova, dok u borbi reagiraju na energiju koja se kreće kroz svemir. Zatim tehnika simulira zvukove koji bi pratili te vibracije. I tako, zvuk u prostoru.

Za Findleya, koji je studirao aeronautiku i astronautiku na Tehnološkom institutu u Massachusettsu, autentičnost Beskonačno ratovanje je prilično važno. I tako je Infinity Ward proveo mnogo istraživanja, o svemu, od oružja do rasporeda zapovjedništva brodskih igrača — o čemu se tim konzultirao s Admiralom s dvije zvjezdice. Sve to treba spojiti kako bi se stvorio onaj osjećaj "prizemljenosti" koji Infinity Ward želi postići, gradeći znanstvenofantastično okruženje s onoliko autentičnosti koliko tim može postići.

Duhovi prošlosti

Infinity Ward posljednji je digao u zrak Poziv dužnosti franšize, lansirajući je do sadašnje važnosti, 2007. godine Call of Duty 4: Modern Warfare. Minkoff je rekao gol sa Beskonačno ratovanje je učiniti istu stvar sa serijom kakva je sada, nadajući se da će je prodrmati i igračima ponovno dati energiju nečim uzbudljivim i novim.

“Mislim da su svi u IW-u samo htjeli inovirati”, rekao je. “Postojao je osjećaj da je, na isti način na koji je IW otišao od Drugog svjetskog rata do Moderno ratovanje, i to je bio veliki skok, i činilo se kao u to vrijeme, 'U redu, završili smo Drugi svjetski rat - još uvijek ima cool stvari koje se mogu napraviti s Drugim svjetskim ratom, ali ovaj je studio to napravio, što je sljedeće?’ Pa je to prešlo na Moderno ratovanje. Zatim Duhovi bio je kraj tog ciklusa za IW, a IW je smatrao da je vrijeme da krene na ono što je sljedeće. Jedan od naših ciljeva bio je napraviti promjenu u franšizi koja je bila velika kao skok na Moderno ratovanje.”

Osjećaj studija da je želja za inovacijama vjerojatno istinita, s obzirom na ideje u koje Infinity Ward ulazi Beskonačno ratovanje i koliko dugo serijal hoda tlom "modernog ratovanja". Ali posljednja igra izvan studija, Call of Duty: Duhovi, također je izgledalo spremno pokrenuti novu vlastitu podfranšizu, a njegova kampanja za jednog igrača čak je završila neuspjehom.

Ali Duhovi bio jedan od slabijih recentnih Poziv dužnosti igrice, recepcijski. Iako je isporučen u kopijama vrijedan milijardu dolara, njegova prodaja bila je slabija u odnosu na Activisionove projekcije.

Duhovi otišao je izvan granica, ali prema onome što je Infinity Ward pokazao na E3, to bi moglo biti najbolje. Premda prepun znanstvene fantastike, studijski je demo bio golem, eksplozivan i uzbudljiv, a Findley je opisao i druge cool ideje — poput vrtnje meteorit bliži suncu od Merkura, gdje je sunčeva svjetlost smrtonosna, a ciklusi dana i noći dolaze tako brzo da igrači provedu cijelu borbu tražeći zaklon od vrućina.

Koliko god različito zvučali ovi lokaliteti od mjesta gdje su Poziv dužnosti franšiza je započela, na ruskim plažama iu bombardiranim gradovima iz Drugog svjetskog rata, na E3, Beskonačno ratovanje osjećao vjerno onim klasičnim Poziv dužnosti trenutaka. Možda je to dalje nego što je serija ikada otišla i mnogo čudnije, ali Beskonačno ratovanje naizgled ima ozbiljan potencijal za preuzimanje Poziv dužnosti franšize na neka vrlo nova mjesta.

Preporuke urednika

  • Call of Duty: Warzone savjeti i trikovi
  • Vondel je najbolja Call of Duty: Warzone karta ikad i nije ni blizu
  • Call of Duty učinio je Crash Team Rumble boljom igrom za više igrača, kaže dev
  • 6 mjeseci nakon lansiranja, vrijedi li igrati Call of Duty: Warzone 2.0?
  • Call of Duty: Warzone 2.0 nadjačani novi DMZ paket potpaljuje strahove od plaćanja za pobjedu