U našem trenutno doba servisnih igara uživo, nije neobično da se online igra za više igrača radikalno razvija kroz ažuriranja. Fortnite, na primjer, je himera koja se i dalje okreće naopako svakih nekoliko mjeseci. Ono što je neobično, međutim, jest da se igra lansira, propadne i potpuno ponovno pokrene kao ogroman uspjeh godinama kasnije. Upravo se to dogodilo s Razdvojite prije godinu dana.
Sadržaj
- Nije dovoljno dobro
- Uspješno ponovno pokretanje
- Mijenjanje opsega
- Učinkovit razvoj
- Godina druga
Pucačina za više igrača, sažeto opisana kao "Halo i Portal", lansirana je s osrednjim ocjenama i niskom bazom igrača 2019. godine. Dok je većina studija možda smanjila svoje gubitke i krenula dalje, programer 1047 Games odlučio je udvostručiti. Tadašnji mali tim proveo je dvije godine poboljšavajući igru i ponovno je pokrenuo u ljeto 2021., gotovo da ju je označio kao potpuno novu igru. Posvećenost se isplatila, kao Splitgate iznenada je pokupio više od 600 000 preuzimanja u prvom tjednu i sletio na liste igara godine dođe prosinac.
Preporučeni videozapisi
Okolina igara promijenila se u godinu dana od tada. Najistaknutije, Splitgate dobila je malo konkurencije od same pucačke serije kojom je inspirirana: Halo. Ipak, razvojni tim 1047 Gamesa to ne vidi kao problem. U intervjuu za Digital Trends, izvršni direktor tvrtke 1047 Ian Proulx, objašnjava da je tajna SplitgateUspjeh tima uvijek je bio odbijanje tima da prihvati slijepe ulice - prikladna filozofija za igru u kojoj se uvijek možete probiti kroz bilo koju prepreku i nastaviti se kretati.
Nije dovoljno dobro
Jeste li ikada kao dijete imali genijalnu ideju za igru koju ste poželjeli napraviti? Tako Splitgate započeo. Ian Proulx je bio tek srednjoškolac kad je igraoPortal 2 i maštao o ideji pucačine s portalima. Godinama kasnije, dok je studirao računarstvo na Sveučilištu Stanford, Proulx će raditi neovisnu studiju za svoj stariji projekt u kojem će naučiti Unreal Engine 4. A koji je bolji način da to naučite nego izgraditi igru o kojoj je sanjao prije svih tih godina?
Izvorni prototip za Splitgate nastala je u tri mjeseca. Bila je to gruba verzija igre koja je sadržavala samo jednu kartu i jedan pištolj. U početku je portalni pištolj bio potpuno drugačiji predmet na koji bi se igrači morali prebaciti, ali je brzo promijenjen u uvijek opremljen alat kakav postoji sada. Proulx je brzo shvatio da ideja ima potencijal.
“Pitao sam sedam svojih prijatelja koji su imali računala za igrice ‘Možete li doći testirati ovo? Moram biti siguran da radi', kaže Proulx za Digital Trends. “Nitko nije htio jer smo svi morali učiti za finale, ali sam ih natjerao da pristanu na 45 minuta. I završili smo svirajući oko pet sati neprekidno tog dana.”
Proulx bi se na kraju vratio na Standford kako bi magistrirao, razvijajući svoje Unreal vještine. U trenutku kada je to bilo učinjeno, krenuo je s radom, formirajući 1047 Games sa svojim cimerom, Nicholasom Bagamianom. Verzija za 2019 Splitgate: Arena Warfare imao bi proračun od 15.000 dolara, a sve to dolazi od novca koji je par zaradio od ljetnih stažiranja. Prva verzija igre trebala bi biti lansirana 24. svibnja, ali dvojac nikada nije očekivao da će to biti hit.
"Izdanje 2019. nikada nije trebalo biti ovo konačno, svjetsko predstavljanje", kaže Proulx. “Nismo imali proračun za to. Bilo je mnogo više od nas koji smo koristili pristup mobilnog igranja ili tehnološkog pokretanja 'hajmo samo izbaciti naš minimalno održiv proizvod tamo.’ Ako imamo stvarne korisnike koji se svakodnevno igraju s našim proizvodom, tako ćemo učiti i ponavljati više službeno. A onda kada bude dobro, tada ćemo se tješiti i, nadamo se, eksplodirati - što smo na kraju i učinili."
Zabavna igra nije dovoljno dobra.
Unatoč niskim očekivanjima, izdanje 2019. bilo je nezadovoljavajuće. Dobio je mlaku reakciju kritičara, a igrači nisu djelovali zainteresirano. Proulx kaže da isprva nije bio zbunjen - dapače, bio je ohrabren. Mnoge od najvećih pritužbi vidio je kao rješive probleme. Tim bi sljedeća tri mjeseca proveo popravljajući uvođenje igrača, dodajući upute, dotjerujući spajanje i još mnogo toga.
Nakon tri mjeseca svog života, igra je već bila u boljem stanju zahvaljujući brzim ažuriranjima. Proulx je bio siguran da će njegova službena prva sezona biti dovoljna da preokrene plimu... ali nije. Splitgate bila na ključnom raskrižju: ili je morala postati bolja ili bi osnivači jednostavno odustali.
"Velika lekcija za nas bila je da zabavna igra nije dovoljno dobra", kaže Proulx.
Uspješno ponovno pokretanje
Tim 1047 bio je predan tome da igra funkcionira. Sve dok je vidljiv napredak, a ne stajanje, Proulx je smatrao da nema razloga za zaustavljanje. A studio je vidio rezultate tog rada kako su godine prolazile. Do 2021. godine zadržavanje igrača u igri bilo je tri puta više nego u trenutku lansiranja. Tim je također vidio lansiranje konzole za igru kao svjetlo na kraju tunela. Izvorno planirano za 2020., ali interno pomaknuto za 2021., Proulx je smatrao da bi to moglo poslužiti kao prijelomni trenutak u igri ako tim uspije zadržati kurs dovoljno dugo.
Kockanje se isplatilo kad Splitgate ponovno pokrenut 13. lipnja 2021. Iako je rijetko tko obratio pažnju na prvo izdanje, nova je verzija imala trenutak proboja jer se popela na Steam i Twitch ljestvice. Bilo je iznenađenje lijevog polja za ljude koji su otpisali igru prije mnogo godina, ali to je imalo savršenog smisla za tim - čak i ako nije predvidio koliko će veliki trenutak igre biti.
"Sve te male stvari se zbrajaju, a mi nismo imali ništa od toga kada smo lansirali 2019.", kaže Proulx. “U 2019. imali smo zabavnu igru koja je bila jedinstvena, i imali smo užasno spajanje partnera, užasno uključivanje i užasno napredovanje. U 2021. imali smo znatno dotjeraniju verziju te igre koja je bila jednako zabavna, ali bolja.”
Proulx vjeruje da se dio uspjeha igre u 2021. sveo na tajming. U tom trenutku, scena pucačine u prvom licu bila je gladna nečeg novog. Call of Duty igrači su izgarali Ratna zona i Halo beskonačan još uvijek nije imao datum izlaska nakon što je odgođen za 2020. Splitgate bio je besplatna igra, jedinstven i zabavan, pa je bio u boljoj poziciji za privlačenje pozornosti.
Moramo pretvoriti ovu indie igru u AAA igru.
Međutim, okrenulo se previše glava. Neočekivani uspjeh stavio je ključ u planove 1047 za igru. Tadašnji tim od 20 ljudi jednostavno nije bio opremljen da se nosi s priljevom novih igrača, što ih je prisililo da odgode službeno lansiranje igre 27. srpnja 2021. na neodređeno vrijeme.
"Naš izvorni plan bio je pokrenuti beta verziju početkom srpnja, provjeriti radi li sve, a zatim lansirati konačni proizvod krajem srpnja", kaže Proulx. “Taj plan igre se drastično promijenio. Dio toga su poslužitelji. Nismo očekivali da ćemo eksplodirati tako brzo. Mislili smo da ćemo imati više vremena za izgradnju našeg tima. U stvarnosti smo bili tim od četiri inženjera, s jednim i pol na pozadini. Nije bilo šanse da se brzo nosimo s takvim razmjerom.”
Mijenjanje opsega
Nakon uspjeha igre, 1047 Games će pogoditi neke ključne trenutke. Kao prvo, tim bi se proširio s 20 ljudi na 90. Studio bi također dobio 100 milijuna dolara financiranja, što bi potpuno promijenilo ne samo opseg projekta, već i cijeli način razmišljanja oko njega.
“Naš mentalitet trenutno ne funkcionira kao uslužni proizvod uživo. Više funkcionira poput 'moramo ovu indie igru pretvoriti u AAA igru', kaže Proulx.
Što je tako neobično SplitgateVelika godina ponovnog pokretanja je to što su igrači gledali kako se promjena događa u stvarnom vremenu. U posebno zapaženom potezu, momčad je trenutno ponovno uređivanje vizualnih elemenata igre komad po komad. Nove sezone donijele su promjene u umjetničkom smjeru, ali samo jedan po jedan redizajn karte. Proulx kaže da je to neophodan potez sada kada se tim povećava; ne želi samo izgledati kao Halo-lite.
Abyss: Usporedba klasičnog i remasteriranog
"Naš stari sadržaj bio je nevjerojatan za ono što jest", kaže Proulx. “Ali kad pogledate Splitgatestariji sadržaj u usporedbi s igrom poput Halo beskonačan ili Call of Duty, ne drži se. To vidimo u komentarima na Twitteru i na Twitchu gdje ljudi kažu da samo izgleda kao nešto lošija verzija Haloa. Ta strategija funkcionira kada ste nezavisni tim bez budžeta. Morate rezati kutove i kopirati ono što još postoji jer jednostavno nemate resurse da osmislite nešto jedinstveno i novo. Sada sa svim talentima koje zapošljavamo, osjećamo da možemo osmisliti nešto što dosad nije učinjeno."
Halo beskonačan pomalo je slon u sobi tijekom mog razgovora s Proulxom. Dok Splitgate imao svoj trenutak na suncu tijekom ljeta 2021., postojao je rizik da bi se sve moglo srušiti na kraju godine kada Halo beskonačan pokrenuta kao besplatna igra za više igrača. Zašto bi igrači nastavili igrati mali indie inspiriran Haloom umjesto pravom stvari.
želim vidjeti Halo beskonačan učiniti bolje i uspjeti.
Proulxa to nije brinulo. Smatrao je da bi natjecanje bilo dobro za igru, jer bi podiglo interes za žanr pucačine u areni, a istovremeno stvorilo širu priču. Tim je prihvatio ideju prijateljskog rivalstva — pogotovo jer su se bivši Halo programeri zapravo pridružili timu.
"Nedavno smo zaposlili nekoliko ljudi iz [developera] 343 i oni definitivno osjećaju to rivalstvo", smije se Proulx. “Ja osobno to nemam - navijam za njih koliko i za nas. želim vidjeti Halo beskonačan učiniti bolje i uspjeti. Mislim da je to bolje za žanr. Ali da, neki ljudi imaju to rivalstvo.”
Učinkovit razvoj
Splitgate imao bi jednu ključnu prednost u odnosu na Halo beskonačan u suparničkoj godini: mnogo brži razvojni ciklus. Halo beskonačan je ogromna igra s planom sadržaja koji je uklesan od samog početka. Programer 343 Studios ne može jednostavno izbaciti novi sadržaj u nekoliko mjeseci, a to dugoročno šteti igri. Frustracija igrača porasla je od njegovog lansiranja jer se ključne značajke poput Forge moda neprestano izbacuju. Novi načini i karte bili su rijetki jer tim ima različite osnovne značajke kvalitete života.
Ne želimo se pretvoriti u ovaj veliki AAA stroj koji se uopće ne može brzo kretati …
Tempo razvoja ne može biti drugačiji za Splitgate sada. Spretan razvojni tim izbacuje značajke brzinom munje za usporedbu. Kreator karte za igru, na primjer, razvijen je i objavljen u roku od tri mjeseca nakon brzog razmišljanja. To je Juggernaut način rada, koji pokrenut u lipnju, zamišljen je u veljači kao jednostavan projekt za novouključenog programera koji može izraditi u samo nekoliko mjeseci.
Proulx vjeruje da je sposobnost tima da se reaktivno razvija, blisko surađujući sa zajednicom kako bi pronašli nove značajke koje fanovi žele, ključni dio uspjeha igre.
"Ne želimo se pretvoriti u ovaj veliki AAA stroj koji se uopće ne može brzo kretati jer već ima isplanirane sljedeće dvije godine", kaže Proulx. “Sve je napravljeno za brzo kretanje. Ne želimo imati puno procesa, birokracije i odobrenja. Zaista želimo dati moć našim zaposlenicima da se brzo kreću, da rade neovisno, da imaju kreativnu slobodu. Stvarno se trudimo zaposliti ljude i maknuti im se s puta. Ako dođemo do 150 ljudi, ali zadržimo nevjerojatno visoku ljestvicu izvrsnosti, mislim da ćemo se moći kretati brže od bilo koga drugog."
Proulx to kaže Splitgate je u potpunosti isplaniran samo jednu sezonu unaprijed, s budućim sezonama iscrtanim samo na vrlo visokoj razini (jedna točka, kaže on). Iako tim voli takav tempo, nadaju se da će se malo više organizirati kako igra bude napredovala.
Godina druga
Kao Splitgate završava godinu ponovnog pokretanja bannera, tim već gleda naprijed. Usredotočen je na proširenje igre koja je sada tu, a ne na žurbu prema nastavku. Ključ se svodi na nastavak poboljšanja onoga što je zabavno Splitgate umjesto da jurite trendove u industriji. Proulx napominje da 1047 nije jureći za snom metaverzuma ili želite uskoro staviti kripto u igru.
Najjasniji plan trenutno je da tim želi proširiti priču igre, što trenutno ne postoji. Studio je nedavno angažirao pisca koji je trenutno u istraživačkom modusu dok Proulx traži inspiraciju u drugim strijelcima ("Mislim Apex Legende čini to jako dobro.”) Iako nema čvrstih planova, Proulx ima nekoliko pravila kada je u pitanju širenje svijeta Splitgate.
“Jedina predaja koju sam imao na umu jest da postoje dvije stvari Splitgate je”, kaže Proulx. "Broj jedan, Splitgate je sport. To nije rat. Ne borimo se da spasimo galaksiju. A druga stvar je da je to pozitivna budućnost. Nisam želio da to bude distopijska stvar u kojoj se robovi bore. Svijet je na dobrom mjestu!”
To je idealistička vizija koju obično ne dobivamo iz žestokih pucačina iz prvog lica, ali odražava optimistični duh koji je pomogao Splitgate ustrajati protiv svih izgleda. Od početka, Proulx je uvijek bio laserski fokusiran na ono što igra može biti nasuprot onome što nije. Svaka je prepreka bila rješiv problem. Svaka neposredna ideja prilika je za stvaranje zabavnije igre. Iako 1047 ima velike planove za Splitgatebudućnosti, ne planira izgubiti onu energičnu crtu koja je igru učinila tako zabavnom za promatranje kako raste.
"Čak i ako imamo isplaniranu sljedeću godinu, realno već znam da će ono što sam planirao vjerojatno biti potpuno drugačije", kaže Proulx.
Preporuke urednika
- 5 godina nakon lansiranja, Fortnite na konzolama konačno ima vodič
- Druga sezona Splitgatea mogla bi vas odvući od Halo Infinitea
- Xbox Game Pass ovog mjeseca dodaje pogodnosti Stardew Valley, Halo Infinite i više
- Halo Infinite multiplayer ima jednu ogromnu (dobro, malu) manu
- Halo Infinite i Xbox dobivaju više značajki pristupačnosti