U 2013. igrice id Software-a traju. Propast, Potres, i Wolfenstein 3D, dva desetljeća udaljeni od njihove vladavine 1990-ih, još uvijek pokazuju kako nastaju video igre. Te igre nikada ne bi postojale da nije bilo ID-ovog prvog tehnološkog otkrića, Zapovjednik Keen. Danas je lako napraviti izvrstan 2D platformer poput Super Mario Bros. u Flashu ili HTML 5, ali nabaviti PC igru koja podržava pomicanje pozadine 1990. nije bilo ni približno tako jednostavno. Beba dizajnera Toma Halla bila je monumentalno postignuće u svoje vrijeme.
Hallovo ime možda neće krasiti toliko naslova kao njegovi kolege osnivači kao što su John Romero i John Carmack, ili čak kasniji zaposlenici id-a poput Amerikanca McGeeja, ali bio je ključan u razvoju nekih od najvažnijih i najutjecajnijih videoigara od svih vrijeme. Unatoč prepuštanju identiteta kreativnim razlikama, danas možda neće biti Dooma bez Halla. Režirao je i Wolfenstein 3D, što ga čini jednim od kumova žanra pucačina iz prvog lica. No unatoč tome, Hallova prva ljubav bio je zapovjednik Keen.
Preporučeni videozapisi
Pitam se koliko se sjajnih ideja izgubi jer ljudi igraju Angry Birds u džohnu!
Digital Trends razgovarao je s Hallom ovaj tjedan o povratku korijenima, izazovima grupnog financiranja, budućnosti videoigara i o tome kako oporavak od bolesti može promijeniti kreativni proces.
Što vas je inspiriralo da napravite Klub tajnih svemirskih brodova i Svjetovi lutanja projekt? Zašto se vratiti stilu Zapovjednik Keen u 2013?
Volim taj stil igre i postoji zajednica koja žudi za tim stilom. Svjetovi lutanja nije ograničen na stil, osim na platformu. "Svjetske teme" značit će da može izgledati u bilo kojem stilu koji želite. Ali htio sam se vratiti zabavnoj, neobičnoj maloj znanstveno-fantastičnoj platformi, a [vlasnik softvera] ZeniMax nije bio voljan razgovarati o prodaji IP-a. Tako Klub tajnih svemirskih brodova rođen je.
Nakon što smo vidjeli da se pojavljuju igre obožavatelja koje su naporno radile na promjeni izvorne grafike i napravili pregled trenutnih alata, činilo se Postojala mi je potreba za kreatorom igre koji bi potpuno pojednostavio proces, ali s naprednim načinom rada kad staneš na noge mokri. Vrijeme je da osnažite ljude da stvaraju i dijele igre, jednako jednostavno kao što mogu dijeliti MP3 ili digitalne fotografije.
Još samo nekoliko dana, Svjetovi lutanja Kickstarter je više od 350.000 dolara sramežljiv od svog cilja. Što će se dogoditi s projektom ako ne postigne cilj?
Ako se ne financira, nastavit ćemo to raditi kao pomoćni projekt. Ali mi stvarno vjerujemo u ovaj koncept.
Prošla je godina otkako je na Kickstarteru započeo procvat oživljavanja svojstava igara s kraja 80-ih, ranih 90-ih Pustoš 2, Dvostruka fina avantura, i drugi dižu u zrak. Kako je crowdfunding promijenio industriju igara? Hoće li se crowdfunding zadržati?
Mislim da malo raste, ali zadržat će se. Financirat će se nekoliko visokoprofilnih projekata i puno malih. To je sjajan koncept!
Koji su inherentni izazovi u korištenju javnih ulaganja za izradu igre?
Ljudi žele vidjeti vaš projekt gotov prije nego što dobijete novac za njegovo financiranje! I to je posao s punim radnim vremenom, odgovaranje ljudima i tako dalje. Također, prenošenje točno onoga kako vidite da konačni projekt izgleda, a da ga još nemate!
Koliko se vaš kreativni proces danas razlikuje od vremena kada ste radili s Ion Stormom prije petnaest godina? U usporedbi s radom s id-om prije dvadeset godina?
...Kada sam znao da sam u bolnici i da neću umrijeti, bilo je fascinantno.
U ION-u se radilo na stvaranju projekta za veliki tim, tako da to znači puno delegiranja. Na id-u je bilo puno brže. Trebala nam je ideja, brzo sam je smislio i krenuli bismo naprijed. Prvi put kad smo tražili podudarnu temu bilo je Wolfenstein 3D.
Prvih petnaest godina vaše karijere proveli ste radeći na vrhunskoj tehnologiji. Definicija vrhunske tehnologije u video igrama sada je drugačija; više se ne radi o boljoj grafici i umjetnoj inteligenciji, već o boljim uslugama i kreativnim alatima. Ono što čini Svjetovi lutanja sječivo?
Ogromna količina posla koju obavljamo kako bismo olakšali i "automagično" stvarali podatke. Uređivanje bi trebalo biti jednako zabavno kao i igranje.
Vaše su igre oduvijek prvenstveno bile za pojedinačne igrače, ali čini se da ljudi misle da čisto solo igre izumiru. Kakva je budućnost igre za jednog igrača?
Ni na koji način ne mislim da će igra za jednog igrača izumrijeti. Istina je da FPS igre trebaju način rada za više igrača, ali za druge žanrove još uvijek ima mnogo prostora samo za jednog igrača.
Zašto ljudi još uvijek igraju platformere? Zašto žanr opstaje?
Mislim da je to žanr najsličniji igranju s igračkama. Omogućuje veliko istraživanje i postignuća i daje ljudima karakter da pobjegnu u [to] nakratko. Također, 2D platforming stvara ograničenja dok vam omogućuje da trošite svoje vrijeme na ideje kako bi igru učinili novom. Niste toliko zabrinuti za motor igre i visoku tehnologiju koliko za ideje.
Zapovjednik Keen bila je prva kvalitetna platformska igra s glatkim pomicanjem na osobnom računalu, a skupini njezinih obožavatelja značila je puno. Skoro svaki dan mi ljudi pišu ljubazne komentare. Nekima je to uljepšalo djetinjstvo, kada nisu imali kamo pobjeći. Ta su pisma dirljiva i znače mi sve. Ako nema drugog nasljeđa, to je dosta.
Postoji aktivna zajednica Keen modderi također. Dakle, povezuju li se mladi ljudi s Keen, postoji generacija koja ga se sjeća, mislim.
Što se dogodilo s Shaker? Planirate li vi i Brenda Brathwaite ponovno pristupiti projektu u nekom trenutku?
Zadnji put kad smo pričali o tome, Brenda je namjeravala od toga napraviti papirnatu igru. RPG je toliko skup za napraviti da je bilo teško isprobati Kickstarter za njega.
Razumijem da ste imali moždani udar 2010. Kako su vas bolest i oporavak promijenili kao umjetnika?
Pa, kad sam znao da sam u bolnici i da neću umrijeti, bilo je fascinantno. imao sam donji lijevi pontin udar, pa je zahvatio mišiće na desnoj strani mog tijela. Bilo je fascinantno vidjeti ih kako se ponovno povezuju ili ponovno uče. Nekoliko dana nakon moždanog udara, odjednom je bilo “OH! Tako se koristi žlica!" Rehabilitirao sam se tri puta teže nego što god su mi rekli.
Naučilo me da radim stvari sada. Nisam mogao dobiti Keen natrag, dakle Klub tajnih svemirskih brodova moralo dogoditi. Dobio sam kameru koju sam oduvijek želio. Gledam projekte koje želim završiti i stvari koje želim raditi aktivnije. I svaki rođendan je super. Dobit ću još jednu!
Kako će video igre izgledati 2023.?
Za deset godina možda ćemo prijeći u svijet usredotočen na podatke umjesto u svijet usredotočen na uređaje. Posjedujete stvari, ali one nisu lokalne osim ako to ne želite. Bit će prerano za prijenos slika izravno u mozak, ali neće biti daleko. Telefoni možda više nalikuju značkama u Zvjezdane staze: Sljedeća generacija. Igre će biti na cool savitljivim zaslonima tankim poput papira. Svi uređaji će imati vaše podatke, vaše medije i vaše igre. Zato želim započeti s tom idejom Svjetovi lutanja.
Kad biste mogli napraviti bilo koju video igru, bez ograničenja tehnologije, koja bi to bila? Sve što možete zamisliti.
Želim napraviti razne vrste igara, ali jedna bliža duhu vašeg pitanja koju bih napravio je MMO mapiran u stvarni svijet. Tvoja kuća je tvoja. Ljudi mogu napraviti vlastite scenarije na javnim mjestima. Možete posjetiti bilo koje mjesto koje nije zabranjeno od strane vlasti. Možete sudjelovati u drugim kulturama, vidjeti koliko je dobro ili loše u drugim gradovima. Ponovno odredite svoju rasu, klasu i spol da vidite kako je to. Možete iskusiti kako je to živjeti u palači ili pokušati preživjeti u zemlji trećeg svijeta. A zatim vremenski pomaknite u druga razdoblja i učinite isto. Računam da bi to koštalo samo pola milijarde da se napravi dobro. Ima li tko prima?