Wasteland 2: Izazovi iza razvoja igre koju financira Kickstarter

razvoj igre gledatelj sport kickstarter cesta pustinja 2 muka tides of numenera 004

"Razvoj je postao sport za gledatelje."

To je InXile Entertainment osnivač Brian Fargo, govoreći o procesu potaknutom Kickstarterom koji je studiju donio upravo objavljen Pustoš 2 u život. “Imate mnogo ljudi koji [gledaju preko] vašeg ramena ispitujući sve. Cijelo vrijeme imate otvoren dijalog o tome što radite i morate biti vrlo oprezni i otvoreni u svojoj komunikaciji.

“Također morate paziti koje riječi koristite. Jednom sam upotrijebio riječ 'društveno' i to je bila riječ od četiri slova s ​​dodatnim slovima. To je drugačije od onoga što imate u tipičnom odnosu s izdavačem.”

Preporučeni videozapisi

Fargo je osnovao InXile 2002., nedugo nakon što je kupljen drugi studio koji je osnovao – Interplay Entertainment. Interplay je stekao reputaciju tijekom 90-ih kao jedan od premijernih kreatora RPG-ova u igricama. To je studio koji je iznjedrio prve Pustoš, kao i Planescape: Muka, još jedan klasik koji je pronašao novi život na Kickstarteru kao Muke: Tides of Numenera. Za to je Fargo uspio dovesti bivšeg kolegu iz Interplaya i Planescape kreativni direktor Chris Avellone kao pisac.

Jednom sam upotrijebio riječ 'društveno' i to je bila riječ od četiri slova s ​​dodatnim slovima.”

Avellone objašnjava da održavanje otvorenih linija komunikacije između programera i igrača od samog početka zapravo transformira uvijek važan proces osiguranja kvalitete. Puno je korisnije rano uočiti nepopularne ideje nego ih uhvatiti nakon što je projekt u beta testiranju.

“Znajući za značajku zajednice ne Želimo dvije godine prije nego što je konačni proizvod gotov oslobađa bezbroj radnih sati,” kaže on. “Moje prvo iskustvo s ovim bilo je rad na dokumentu vizije za Pustoš 2, i bio sam prilično uplašen. Ali javnost ju je dobro primila, zapravo sjajno, a mogućnost dijeljenja vizije dok public nešto je gotovo nečuveno u tradicionalnim modelima razvoja igara u kojima sam sudjelovao prošlost."

Fargo i Avellone ponovno su se okupili 2012. i činilo se kao da se ništa nije promijenilo. Dvojac koji je nekoć surađivao na igrama poput originala Ispasti krenuo s radom na stvaranju RPG-ova koji bi bili domaći u starom Interplayu. Važno je da je ponovno okupljanje bilo potaknuto glasnim zahtjevom igrača iz cijelog svijeta za povratak onim klasičnim favoritima.

U ožujku 2012. pokrenuta je crowdfunding kampanja za Pustoš 2 prikupio više od 3 milijuna dolara, brojka koja je omogućila Obsidian Entertainmentu – Avelloneovom poslodavcu – da se pridruži InXileu kao suprogramer. U međuvremenu, InXile je također započeo crowdfunding napor za Muke: Tides of Numenara, nastavak Avelloneove prepoznatljive igre Planescape kojoj se on zauzvrat pridružio kao pisac nakon što je prikupio više od 4 milijuna dolara.

razvoj igrica gledateljstvo sport kickstarter cesta pustinja 2 centralcomplex 001a
razvoj igara gledateljski sport kickstarter road wasteland 2 wl2 dijalog
razvoj igara gledateljski sport kickstarter road wasteland 2 wl2 zatvor

Proces kojim su izgrađene ove dvije igre dramatično je drugačiji nego što je bio 1988. godine Pustoš pušten je i čak 1999. kada je Planescape stigao. Studiji možda još uvijek izrađuju RPG-ove u stilu Interplay Entertainmenta, ali ne rade to na isti način. Crowdfunding i očekivanja koja stvara za igrače koji ulaze velik je dio toga.

"Publika je vrlo usredotočena na to da ostanete usredotočeni", kaže Fargo. “Jednom sam igrao igricu na Facebooku i na mom newsfeedu je objavljeno što sam napravio. Netko je odmah komentirao: ‘Vratite se na posao!’ Puno je bolje nego što je bilo, kao u danima Ispasti gdje smo radili samo s malim QA timom. Samo biste to bacili van i držali fige.”

"Razvoj je postao sport za gledatelje."

Ništa nije pokazalo želju za povratkom stilu RPG klasika kao ove crowdfunding kampanje. Ljudi su željeli vrstu igara koje su izdavači poput Bethesde i Electronic Artsa napustili radi pristupačnijih RPG-ova, poput Masovni učinak pa čak i Obsidian-razvijen Fallout: New Vegas. Kickstarter je InXileu dao priliku da to dokaže, dopuštajući im da unaprijed plate za financiranje iskustava koja veliki izdavači više nisu voljni financijski poduprijeti.

"Novac i vrijeme kupuju radnu snagu", objašnjava Avellone, govoreći o neočekivanom odljevu sredstava koji je dramatično promijenio opseg oba Mučiti i Pustoš 2. „Za posebne sustave, vještine i ekstra kul područja i sekvence potreban je programer koji to može implementirati. Uvijek se može zadovoljiti s manje, [ali] mi smo imali sreću da smo mogli iskoristiti znanje Black Islea i Interplaya i trenutnih RPG-ova kako bismo procijenili mogućnosti za naše naslove.”

Čak i s tim iskustvom, InXile i Obsidian su promašili cilj u predviđanju koliko će vremena trebati za izradu svake igre. Službena Kickstarter stranica za Pustoš 2 inicijalno ciljano 12 mjeseci do završetka i objave. Mučiti bio je predviđen za razvoj i finalizaciju u roku od 14 mjeseci. Oslobođeni obaveza kao što su prekretnice koje postavlja izdavač i plasman u maloprodaji, Avellone i Fargo zaključili su da mogu napraviti staromodne igre na svoj način, brzo i učinkovito. Lakše je reći nego učiniti.

Muke-Plima-Numenera-001

Dvije godine nakon tih pokušaja skupnog financiranja, Pustoš 2 stigao 19.09.2014. Mučiti, u međuvremenu, pomaknut je na datum izlaska 2015. prije nego što je 2012. uopće završila. Dakle, što se dogodilo?

Mučiti i Pustoš 2 oba su se promijenila na razini dizajna nakon što su krenula u proizvodnju. Realnost razvoja igara u 2014. u usporedbi s onim što je bilo 80-ih i 90-ih - čak i bez uplitanja izdavača - to je zahtijevala.

Pustoš 2 nije se promijenio samo u širinu, već i u dubinu,” kaže Fargo. “S opipljive strane, razmišljate o sandbox igrama kao što je Grand Theft Auto. Mnoge igre s sandboxom izgrađene su oko mehanizma fizike i načina na koji svijet reagira na ono što radite. Naša je narativna igra, ali želimo atmosferu pješčanika.

"Najradikalniji dio razvojnog procesa je način na koji izvan tvrtke gledamo na rješavanje tehničkih problema."

“Kada radite narativnu igru, morate ručno graditi stvari. To nije algoritam koji će riješiti ono što će se dogoditi ako ubijem ovog tipa. Ovo nije proceduralno generiran svijet. Ako ste ikada gledali film i pomislili: 'Pa zašto lik jednostavno nije ovo rekao?', scena je za vas uništena. Želimo biti sigurni da se to neće dogoditi, pa moramo ispisati sve te različite scenarije.”

Napraviti igru ​​na takav način djelomično znači da InXile treba puno više pisaca i više pisaca od prosječne igre za Pustoš 2 i Muke: Tides of Numenera. Avellone kaže da je sam ovaj proces značajna promjena.

"Ideja da se krene od narativnog iskustva i ide unatrag bila je na neki način otvorila oči", objašnjava. “I mislim da je donio neke jedinstvene kvalitete u karakterizaciji, ambijentu i jednostavno zabavnim 'trenucima' za igrač kojeg ne poznajem izbacio bi se toliko u prvi plan na prethodnim AAA naslovima na kojima sam radio na."

Moderni razvojni alati također dramatično utječu na to kako Pustoš 2 i Mučiti poprimili oblik. Opsidijan je donesen Pustoš 2 dijelom kako bi InXile mogao koristiti sustav dijaloga studija i druge procese.

razvoj igara gledateljski sport kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
razvoj igrica gledateljstvo sport kickstarter cesta pustinja 2 003

"Posjedovanje urednika dijaloga bila je velika promjena za mene kao dizajnera", objašnjava Avellone. Za njega je to razlika između pronalaska tehničkog dizajnera koji će kodirati promjene skripte, kao što je to bilo u starim danima Planescape: Muka, i sam unosi te promjene. "Progreške možete popraviti sami, a da ne morate ići posredniku."

Glasovni rad je još jedan primjer kako je razvoj RPG-a postao drugačiji i govori u prilog Fargovom mišljenju da je to sport za gledatelje. InXile se ne oslanja samo na financiranje iz mnoštva Pustoš 2razvoj. Glasovi igre također su izvučeni iz internetske populacije, dajući podupirateljima priliku da zapravo budu dio iskustva koje su pomogli financirati.

"Mnogo uzbuđenja dolazi od ljudi kojima je ova vrsta igre uskraćena."

"Napravili smo audio s VoiceBunnyjem gdje javno postavljate audio koji želite i pozivate ljude na audiciju", kaže Fargo. Priznaje da jako vjeruje u korištenje već napravljenih alata u odnosu na izradu vlastitih, a VoiceBunny, usluga koja prikuplja glasovne glasove, ponudila je jednostavnu alternativu tradicionalnom pristupu castingu glumci.

"Najradikalniji dio razvojnog procesa je način na koji gledamo izvan tvrtke kako bismo riješili tehničke probleme, dobili alate i [stvorili] sredstva koja idu u igru", nastavlja Fargo. “U prošlosti ste pokušavali sve raditi interno, svaki rekvizit i svaku nijansu; sada možemo izaći na to. Ne morate izmisliti kameru kada snimate film. Već je tu za vas."

Ovo objašnjava zašto su obje igre izrađene u Unity motoru, a ne s prilagođenom softverskom osnovom poput one napravljene za original Ispasti. "Odabrao sam Unity dijelom za samu trgovinu Unity Assets", kaže Fargo. Zamislite iTunes App Store, osim zamjene Ljute ptice s bilo čime, od kontrolnih predložaka iz prvog lica do skladišnih, prilagodljivih umjetničkih materijala.

“Iako smo dobili 3 milijuna dolara za Pustoš 2, što je zapravo bilo manje od toga nakon što uzmete naknade itd., to zapravo i nije velik proračun. Morao sam postati pametan. Ako trebam benzinsku postaju, ne moram potrošiti dva tjedna na gradnju. Mogu kupiti jedan za 30 dolara u trgovini Unity i onda moj umjetnik ode i promijeni ga kako bi izgledao jedinstveno.”

Muke-Plima-Numenera-006

Na makrorazini, sav ovaj razgovor još jednom govori izravno Fargovoj početnoj točki: razvoj - ovaj pristup financiran od strane ljudi, u svakom slučaju - pretvorio se u sport za gledatelje. Koliko ste često u prošlosti čuli programere da govore izravno o problemima s proračunom, kako pametno šišaju? To se ne događa. Odgovornost dolazi na blagajnu za velike izdavače, ali to se događa puno ranije kada potrošački dolarski fond radi na projektu kao što se događa.

“Imao sam snažnu viziju onoga što sam želio Pustoš 2 biti”, kaže Fargo o svojoj novoj bebi. “U razvoju igre... najveća pojedinačna promjena bila je u opsegu i razmjeru onoga što sada radimo u odnosu na ono što bi bilo s manjim proračunom.

“Prošlo je puno godina. Puno uzbuđenja dolazi od ljudi kojima je ova vrsta igre uskraćena. Ovdje smo dobili ovu sjajnu priliku, dobili smo povjerenje od RPG grupa i taj pritisak da isporučimo nešto stvarno veliko što se može suprotstaviti onome što je učinjeno prije me natjeralo da učinim igru ​​većom nego što bi bila bio.”

Preporuke urednika

  • Xbox i Bethesda Developer_Direct: kako gledati i što očekivati
  • Xbox Game Pass pretvara osrednje sportske igre u ugodnu hranu
  • Apple otkriva koliko je platio programerima App Storea u 2021
  • Igra je gotova: Google zatvara svoj interni Stadia studio za razvoj igara
  • Riot Games zahtijeva od Valorant organizatora e-sportova da isključe krv