Izreka "stati na ramenima divova" savršen je način da se opiše industrija videoigara. Sve igre izgrađene su na temelju svojih prethodnika, ponekad doslovno. Čudno je pomisliti sada kada nas ima toliko generacija, ali s mnogim glavnim osloncima videoigara počelo se eksperimentirati tek prije nekoliko desetljeća. Ove pionirske igre igraju se s mehanikom, perspektivom, vizualnim elementima i idejama koje doslovce nikada prije nisu bile isprobane.
Sadržaj
- Tamnica za više korisnika (1978.)
- Pac-Man (1980)
- Tetris (1984.)
- Super Mario Bros (1985.)
- Legenda o Zeldi (1986.)
- Wolfenstein 3D (1992.)
- Mortal Kombat (1992)
- Metal Gear Solid (1998)
- EverQuest (1999)
- Grand Theft Auto III (2001.)
- Halo: Combat Evolved (2001.)
- Minecraft (2011)
Najranije videoigre nadahnute su igrama i sportom iz stvarnog svijeta, ali potencijal medija potaknuo je kreativne programere da isprobaju nove stvari koje nisu bile moguće izvan igara. Nisu sve bile uspješne, niti je svaka jedinstvena ideja zaživjela, ali one koje jesu oblikovale su industriju na načine koje i danas možemo vidjeti. Ove igre možda nisu prve koje su napravile ono što su napravile, ali bile su one koje su uzrokovale neku vrstu pomaka u gaming krajoliku. Bez ovih utjecajnih naslova, igre kakve poznajemo danas bi izgledale sasvim drugačije. Evo nekih od najutjecajnijih videoigara svih vremena, kronološkim redom.
Vidi više
- Najbolje nadolazeće Nintendo Switch igre
- Najbolje NES igre svih vremena
- Oživljavanje najboljih serija videoigara
Tamnica za više korisnika (1978.)
Davno prije nego što su igre imale sličnu grafiku, tekstualne avanture bile su hit među malim igračkim zajednicama. Uzimajući savjete iz avanturističkih knjiga o izboru vlastitog, poput igara Zork osjećao kao doista interaktivna narativna iskustva. Bilo je čak i drugih malih pokušaja umrežavanja računala zajedno za vrlo primitivna iskustva s više igrača, ali Dungeon za više korisnika, ili BLATO kako se češće nazivalo, prvi je stvorio a Tamnice i Zmajevi-RPG u stilu koji se može igrati online. Igrači bi imali zadatak avanture i skupljanja bodova interakcijom s igrom upisivanjem jednostavnih naredbi, s ciljem postizanja ranga čarobnjaka. Pojam tokarenja Tamnice i Zmajevi u iskustvo za više igrača još uvijek je cilj mnogih programera, čak i tada BLATO postao je toliko utjecajan da je skovan kao zaseban žanr. MUD-ovi bi poprimili brojne oblike, uključujući društvene MUD-ove, obrazovne MUD-ove i na kraju grafičke MUD-ove. The moderni MMORPG izravan je potomak onoga što je nekad bilo samo nekoliko računala povezanih zajedno prikazujući jednostavne tekst.
Pac-Man (1980)
Arkade su imale mnogo hitova koji su pomogli proširiti privlačnost igranja na širu publiku, kao što je Donkey Kong 1981. godine i Svemirski osvajači 1978. godine, ali Pac Man radio stvari koje mase nikada prije nisu vidjele. Ovo je bila jedna od prvih igara koja je imala nešto poput definiranog glavnog lika u Pac-Manu. On možda nije ništa više od žutog kruga s izrezanim klinom, ali to ga je stavljalo daleko iznad većine tadašnje konkurencije, a to su uglavnom bili brodovi ili obični ljudi. On je zapravo bio prva maskota videoigara koja je bila prikazana na proizvodima izvan njegove igre, uključujući odjeću, kutije za ručak, pa čak i njegov vlastiti crtani film. To čak ni ne dira koliko je sama igra bila utjecajna. Nije bilo do Pac Man da su stvari poput pojačanja, predmeta i neprijatelja potpuno kontroliranih umjetnom inteligencijom postale uobičajene. Do danas ljudi još uvijek hvale jedinstveno ponašanje ta četiri duha i način na koji rade Pac Man uzbudljivo igrati desetljećima kasnije.
Tetris (1984.)
O čemu nije rečeno Tetris već? Ova jednostavna, zarazna i masovno popularna igra jednostavno je bezvremenska. Dizajneri puzzle igrica zauvijek će pokušavati uskladiti savršenu formulu koju je jedan čovjek, Alexey Pajitnov, pogodio svojom igrom o padajućim oblicima. Baš kao Pac Man, Tetris bio je hit izvan tradicionalne gaming publike tog vremena. Ovo je bila igra koja se svidjela gotovo svima, što ne iznenađuje da je jedna od najprodavanijih igara ikada napravljenih. Čak se koristio i za skovanje psihološkog izraza "Tetris efekt" za opisivanje učinka koje određene aktivnosti imaju na ljudski mozak nakon duljeg izlaganja njima. Tehnički, ne postoji nešto poput "savršene" igre, ali Tetris dolazi što je moguće bliže. Ništa to ne pokazuje više od činjenice da se potpuno ista igra, s ažuriranom grafikom, naravno, i danas prepakira i prodaje.
Super Mario Bros (1985.)
Maria smo već vidjeli u arkadama, tada poznatog kao Jumpman, ali njegov konzolaški debi potrest će svijet igara. Imali smo i prije iskusnih platformera, ali ništa slično Super Mario Bros. Po prvi put, moramo istražiti svijet koji se pomiče, umjesto da svaki zaslon prelazi na sljedeći, i bio je pun tajni, pojačanja, prečaca, šefova, nevjerojatne glazbe, strogih kontrola i toliko toga više. Sam dizajn razine je proučavan, dekonstruiran i hvaljen unatoč tome što je u biti bio prvi pokušaj dizajniranja nečega sličnog. Utjecaj koji je sam Mario imao na igranje ne treba posebno spominjati. On je među najprepoznatljivijim fiktivnim likovima ikada stvorenim, ne samo u igrama. Bilo bi teže pronaći 2D bočni skroler objavljen nakon toga Super Mario Bros. da nije posuditi koncepte iz ove igre od one koja je to učinila.
Legenda o Zeldi (1986.)
Notorno razvijen gotovo u tandemu s Super Mario Bros., Legenda o Zeldi bila napravljena od svih ideja koje Mario nije bilo. Konceptualno, to bi moglo zvučati kao katastrofa koja se čeka da se dogodi, ali ova bi avantura mogla biti čak i utjecajnija od platformske verzije. Gdje Mario bio linearan, Zelda nudio je, u to vrijeme, golemi svijet koji ste mogli istraživati u slobodno vrijeme. Tamnice su imale planirani redoslijed, ali ste bili slobodni prekinuti to napredovanje i napredovati kako želite. Činilo se kao prava pustolovina, koja se nije trebala pobijediti u jednom dahu. Za to je Nintendo uključio unutarnju bateriju u uložak kako bi vam omogućio spremanje vašeg napretka. Prije toga, lozinke su bile norma za odabrane igre kojima ste se mogli vratiti, ali mi jesmo Zelda zahvaliti što je spremanje postalo uobičajena značajka. Kombinirajte to sa svim različitim predmetima i oružjem koje možete koristiti, tajnama za pronalaženje, zagonetkama za rješavanje, pa čak i nova igra plus nazvana druga potraga koja je povećala poteškoće, i možete vidjeti zašto je neki smatraju najviše utjecajna igra ikada stvorena.
Wolfenstein 3D (1992.)
Wolfenstein 3D trčao tako Propast mogao sprintati. Dok Propast bi nedvojbeno bio popularniji i bolje prodavan FPS, to je samo poboljšanje inovacije koja Vuk 3D uveo. Opet, čak ni ova igra nije bila prva FPS igra, ali dečko je bila prva koja je to dobro shvatila. Zahvaljujući tehničkom geniju Johna Carmacka, igrači su mogli istraživati potpuno 3D labirinte munjevitom brzinom i gotovo nečuvenom razinom nasilja. Stvari kao što su streljivo, zdravlje, životi, dizajn razine poput labirinta i krvoproliće ne bi samo nadahnjivale Propast, ali postaje standard za sve pucačine iz prvog lica... barem dok neka druga utjecajna igra ne prodrma formulu. Možda su pozvani Propast klonovi u to vrijeme, ali stvarno su bili Wolfenstein 3D klonovi.
Mortal Kombat (1992)
Govoreći o krvi i krvi, koji bi popis utjecajnih igara mogao izostaviti Mortal Kombat? Izvan same igre, utjecaj ove igre na svijet u cjelini vjerojatno je najveći koji je jedna igra ikada imala. Digitalizirani ljudi koji udaraju, šutiraju i ubijaju svog protivnika na razne, ali uvijek eksplicitne i krvave načine, privukli su pozornost šireg svijeta... ali ne na dobar način. Sama ova igra je u biti odgovorna za stvaranje ESRB-a, uvodeći dobne ocjene koje svaka igra mora imati. Što se same igrice tiče, uspjela je napraviti puno toga drugačijeg od hita Street Fighter 2. Fatalities bi, na primjer, postali glavni žanr u smislu završnih poteza koji zahtijevaju specifične ulaze. Ti tajni potezi, plus tajni likovi i uskršnja jaja, učinili su ljude opsjednutima otkrivanjem svih misterija koje igra ima. Mnoge bi se pokazale samo kao glasine, ali svaka igra s nevjerojatno kriptičnim (ili bismo trebali reći kriptičnim) tajnama može zahvaliti Mortal Kombat.
Metal Gear Solid (1998)
Igre su počele imati stvarne priče u vrijeme NES-a, ali čak i tada su bile gotovo uvijek potisnut ili u nekoliko redaka teksta na početku i na kraju igre, ili u cijelosti unutar priručnik. Većinu vremena morali ste stvoriti vlastiti narativ za igre dok ste igrali. To je bilo sve dok Hideo Kojima nije unio svoju ljubav prema filmu i pripovijedanju u igre s Metal Gear Solid. Bila je to najzrelija, kinematografska i narativno vođena igra koju je većina ljudi ikada prije vidjela, a također je imala nevjerojatan gameplay koji je iskorištavao sam medij igranja za razliku od bilo čega drugog. Bila je to prva igra koju su ljudi stvarno usporedili s filmom, s dinamičnim snimkama kamere, potpunom glasovnom glumom i scenarijem koji je išao daleko dublje od jednostavne premise "idi ovdje, učini ovo". To se čak i ne dotiče stvarne mehanike igre i nevidljivosti, poput kucanja po zidovima kako biste odmamili stražare ili praćenja vaših stopala u snijegu. Metal Gear Solid jedinstven je po tome što je bio utjecajan i mehanički, gotovo sam rađajući 3D stealth žanr, kao kao i pokazivanje da ozbiljne priče s dubokim likovima i zapletom ne samo da mogu funkcionirati u igrama, već i biti nevjerojatno.
EverQuest (1999)
Izgradnja temelja uspostavljenih MUD-ova, EverQuest bio je prvi pravi moderni MMORPG. Drugi su već pokušali, ali nitko nije imao čvrstinu Tamnice i Zmajevi mehanika MUD-a i visoka proizvodna vrijednost EverQuest. Dok World of Warcraft došao i uzeo sve što je ova igra napravila, udario na poznatu franšizu i ubacio još veći proračun da ugladi iskustvo, gotovo sve duguje dizajnu EverQuest. Predstavio je mnoštvo klasa za odabir, različite borbene uloge, XP i sustave niveliranja, udruživanje s drugim igračima na mreži, PvP, pa čak i brušenje. Naravno, niti jedan od tih sustava sam po sebi nije bio nov u to vrijeme, ali njihovo spajanje u potpunosti Istraživi svijet u kojem se igrači mogu upoznati i uspostaviti dugotrajne odnose bio je ono što je pokrenulo cijeli MMO zaluđenost.
Grand Theft Auto III (2001.)
Ako govorimo o svjetovima za istraživanje za jednog igrača, nema konkurencije. Grand Theft Auto III učinio je otvorenom svijetu ono što je Mario učinio za 2D bočne skrolere. Razina slobode, vozila, umjetna inteligencija, oružje, struktura misije, detalji u svijetu - sve u ponudi ova se igra igrala nasuprot drugoj kako bi se Liberty City osjećao što bliže stvarnom mjestu kao bilo koja igra ikada imao. Od ove točke nadalje, igre otvorenog svijeta nastojat će biti jednako impresivne GTA. Do danas još uvijek vidimo poznatu strukturu popunjavanja karte glavnim misijama, sporednim ciljevima i nekim oblikom traženog sustava. Serija će izazvati i malu pomutnju u svijetu, no to je uglavnom postalo aktualno četvrtim ulaskom u serijal. Ovaj bi stil igre eksplodirao u gotovo svim žanrovima, od JRPG-ova do čak sportskih igara, s izravnim utjecajem koji dolazi iz ove kontroverzne serije.
Halo: Combat Evolved (2001.)
Prvo ih je bilo Propast klonovi, onda je bilo “Halo ubojice.” Pucači su se godinama borili da postignu mnogo uspjeha na bilo kojoj kućnoj konzoli, unatoč svojim najvećim naporima i nekoliko pogodaka poput Zlatno oko na N64, ali Halo bila je igra koja je dokazala da ovaj žanr ne može funkcionirati samo na konzoli, već i stajati rame uz rame s PC pucačinama. Razvojni programer Bungie očito je iskoristio hardver, posebno dvostruki analogni kontroler, Xboxa kada je dizajnirao igru, ali to je samo grebanje po površini Halo’s utjecaj. Ostavljajući po strani kako je postavio standard za osnovne kontrole FPS-a na kontroleru, Halo smanjio je labirintni dizajn razina PC pucačina i usredotočio se na stvaranje svijeta koji igrači ne samo da žele istraživati, već i zabavljati se pritom. Kretanje i nišanjenje bili su čvrsti i popustljivi, neprijateljski A.I. bio je dinamičan i mogao je angažirati igrača na zanimljive načine, a s oružjem i vozilima bilo je zabavno eksperimentirati. Ovdje su također počele dvije važne promjene u dizajnu FPS-a: ograničenje s dva oružja i obnavljanje zdravlja. Voljeli ih ili mrzili, nestalo je 10 ili više oružja koje ste godinama mogli skrivati u stražnjem džepu svog lika i pribora za zdravlje na konzolama.
Minecraft (2011)
Unatoč izdanju desetljećima kasnije, Minecraft je jedina druga igra s kojom se može natjecati Tetris u smislu prodaje i popularnosti svih vremena. Još jednom, jednostavnost nadmašuje sve ostalo, a posebno grafiku. A što je jednostavnije od gradnje? Da, Minecraft evoluirala je u mnogo toga, mnogo više od igre o gradnji kuća i kipova od blokova, ali taj dio igre nikada nije nestao. Iskreno, doseg ove igre je gotovo nevjerojatan. Dostupna je za igranje na gotovo svemu sa zaslonom, ostaje među najprodavanijim igrama iz mjeseca u mjesec, ima namjensku zajednica za modificiranje stvarajući nove načine igranja cijelo vrijeme, a koristi se čak iu školama. Kombinirajte sve to s knjigama, odjećom, igračkama i zapravo svime drugim što mogu pronaći način da pljuskaju Minecraft onto i gotovo je nemoguće pronaći nekoga tko ne poznaje nekoga tko zna za to, a kamoli da ga je igrao.
Preporuke urednika
- Najbolje nadolazeće Nintendo Switch igre: 2023., 2024. i kasnije
- Najbolje igre za jednog igrača
- Najbolje party igre za Nintendo Switch
- Kako testiramo konzole za video igre
- Najbolje igre za Xbox Series X za 2023