Propast Anthema mogla bi značiti kraj za Looter Shooter

Himna trebao biti zakucavanje, ili je barem na to EA računao. Naslov usluge uživo, koji je zamijenjen Sudbinasvemirskih čarobnjaka s letećim robotima, trebala je biti dugoročna igra koja će godinama zaokupljati igrače. S tonama plijena za prikupljanje i ambicioznim planom sadržaja, plus talentiranim timom koji stoji iza Masovni učinak na čelu, činilo se da EA ne može pogriješiti... sve dok nije.

Sadržaj

  • Uspon pljačkaškog strijelca
  • Popravi kasnije
  • Proces koji je u tijeku

Nakon lansiranja na osrednje recenzije, igra brzo nije uspjela ispuniti EA-ova velika prodajna očekivanja. Izvršni direktor EA-e Andrew Wilson brzo je priznao da pristup ne napreduje kako je planirano, što govori GameDaily: "Obećanje je bilo da možemo igrati zajedno, a to ne funkcionira baš najbolje." Godinu dana kasnije, BioWare je počeo raditi na totalu revizija je trebala oživjeti bazu igrača u igri, ali sada, godinu dana nakon tog napora, EA je zatvorio projekt u cijelosti.

Preporučeni videozapisi

Teške dvije godine nisu priča koja je ekskluzivna

Himna. Neuspjeli eksperiment sada služi kao opomena za velike studije koji se nadaju da će zaraditi na trendu usluge uživo usmjerenom na plijen i mogao bi biti posljednji čavao u lijes podžanra.

Uspon pljačkaškog strijelca

"Igre kao usluga" izraz je koji obuhvaća mnoge vrste iskustava. Ukratko, koristi se za opisivanje igre koja se treba igrati tijekom dugog vremenskog razdoblja, a ne u nekoliko sjedenja. Umjesto da igračima date kratku priču i zatim ih pošaljete na sljedeću utakmicu, servis igre uživo pokušajte ih natjerati da se uvijek iznova prijavljuju kako bi se nastavili baviti i, što je još važnije, trošiti novac.

To je široka mreža koja sadrži mnoge uspjehe. Fortnite je savršen primjer servisne igre uživo izvedene kako treba, sa svojim društvenim spektaklom vodenog hladnjaka i crossover događanja pop kulture što ga čini iskustvom koje morate igrati. Zatim postoje igrice poput World of Warcraft, koji je uspio zadržati posvećenu bazu igrača od 2004. godine. Zašto napraviti potpuno novu igru ​​kada će se igrači stalno prijavljivati ​​na staru?

Više studija počelo je postavljati isto pitanje sredinom 2010-ih, pokrenuvši val igara koje su sve bile izrađene od istog materijala. Bungie je lansiran 2014 Sudbina, ambiciozna pljačkaška pucačina koja bi zabavljala igrače 10 godina (pogrešna tvrdnja da je Bungie godinama hodao natrag). Iako Destiny sigurno nije bila prva igra koja je usvojila model usluge uživo, bilo je to visokoprofilno izdanje koje je postalo nacrt za sljedećih šest godina videoigara.

Nekoliko velikih studija slijedilo bi njihov primjer s vlastitim dugoročnim servisnim igrama namijenjenim držanju igrača na udici. EA otkrio Himna, Ubisoft je odustao Divizija, predstavila je Bethesda Fallout 76, a čak je i Square Enix uskočio u trend s Marvelovi Osvetnici.

Sve su ove igre imale različite mehanike igranja, ali ih je ujedinio jedan ključni čimbenik: plijen. Igrači bi provodili sate i sate ponavljajući misije ili bruseći ciljeve kako bi lovili opremu koja bi podigla njihovu razinu snage i učinila ih jačima. Udica ovog podžanra servisnih igara izgrađena je oko simfizijske jurnjave s opremom gdje je statistika igrača uvijek mogla ići više. Ono što su igrači zapravo radili u igri bilo je u drugom planu u odnosu na ono što su mogli dobiti.

Taj zadnji dio je ono što je otišlo na doom looter pucačine.

Popravi kasnije

Osim plijena, sve gore spomenute igre imale su još jednu zajedničku stvar: lansiranje Rockyja. Sudbina objavljen s donekle tankim paketom sadržaja zbog kojeg su obožavatelji bili skeptični prema njegovom dugoročnom potencijalu. Divizija naišao je na isti problem dvije godine kasnije, čak i nakon početnog dojmovi prerano ga označio a Sudbina ubojica.

Priče o lansiranju odatle postaju samo gore. Fallout 76 i Himna imali su notorno slaba predstavljanja koja su igračima dosadila u roku od nekoliko tjedana, ostavljajući njihove programere da se muče potpuno preispitati iskustvo. Prošlogodišnji Marvelovi Osvetnici pokazalo se kao katastrofa za Square Enix, koji je bio prisiljen odgoditi planirani sadržaj igre jer je popravio tisuće grešaka pri pokretanju, sve dok su igrači krvarili i koštajući izdavača milijune.

Iron Man napada u Marvelovim Osvetnicima
Fotografija ljubaznošću Square Enixa

U svim tim slučajevima, uvjerljiv sadržaj pokazao se kao izazov. Nije dovoljno da igra servisa uživo bude zabavna; moraju neprestano pružati igračima nova iskustva ili riskiraju pretvaranje zabave u posao. Igre poput Divizija sadržavao je zadovoljavajuće pucanje u trećem licu, ali je tražio od igrača da iznova i iznova grindaju misije s pričama ili putuju kroz njegovu ponavljajuću Tamnu zonu kako bi dobili više opreme.

HimnaNjegovi problemi bili su čak i dublji od toga. U izvješću iz 2019 Kotaku, nekoliko razvojnih programera igre opisalo je kaotičan proces iza kulisa u kojem je brendiranje usluge uživo postalo način opravdanja temeljnih problema. "Problemi koji su dolazili, rekli bi: 'Mi smo usluga uživo'", rekao je jedan programer. “Podržavat ćemo ovo godinama koje dolaze. Kasnije ćemo to popraviti.’”

To je dovelo do pokretanja igre s neuobičajeno dugim vremenima učitavanja i nekoliko grešaka zbog kojih je BioWare tražio popravke nakon lansiranja, za razliku od Marvelovi Osvetnici manje od dvije godine kasnije. Studiji su sve više igrali obranu jer su pokušavali spriječiti igrače da iscure stvaranjem novog sadržaja, dok su istovremeno popravljali temelje. To je nemoguće balansiranje koje ostavlja malo prostora za pogreške, pogotovo kada igrači mogu jednostavno prijeći na desetke igara s identičnim kukama za plijen.

Ono što je započelo kao pametna strategija za držanje igrača na klupi brzo je postalo riskantan prijedlog koji se nije dosljedno isplatio kako se očekivalo. EA se odlučuje na gašenje Himna u cijelosti i vraćajući BioWareove napore u pouzdane igre poput Masovni učinak i doba zmajeva signalizira da se ljubavna afera s ovim podžanrom možda konačno završava.

Proces koji je u tijeku

Ovo nije nužno kraj za Sudbina-stil usluga igre. Warner Bros. nedavno zadirkivali da želi implementirati slične ideje u svoje nadolazeće igre, kao što je Naslijeđe Hogwartsa. U međuvremenu, naslovi poput Warframenastaviti napredovati, postajući sve bolji s vremenom. Ovakvi žanrovi nikada zapravo ne umiru na veliko, njihova popularnost samo pada i pada.

Ali čini se da dolazimo do kraja hira dizajna koji je šest godina dominirao u tome kako su veliki studiji izrađivali videoigre. Kao medij, videoigre se uglavnom temelje na trendovima. Igra poput Halo postaje popularan i regeneracija zdravlja postaje norma u strijelcima. PlayerUnknown’s Battlegrounds dominira Steam ljestvicama i odjednom svi imaju kraljevska bitka igra.

Ova vrsta servisne igre nije ništa drugačija i bilo je samo pitanje vremena kada će studiji prestati s kockanjem vrijednim više milijuna dolara koje se sve više pretvaralo u odgovornost. Himna morao umrijeti da bi industrija konačno odustala od stila igre koji nije bila spremna podržati. Studios je htio brzo zaraditi, ali sve što su dobili bila je duga glavobolja.

Preporuke urednika

  • Čini se da Dragon Age: Dreadwolf neće izaći ove godine
  • Mnogo Mass Effecta i Dragon Age DLC-a sada je besplatno za PC igrače
  • Dragon Age 4 sada se službeno zove Dragon Age: Dreadwolf
  • Planirani remont Anthema službeno je otkazan, potvrđuje BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition dobiva datum izlaska u svibnju i nove detalje

Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.