Moje devetogodišnje oči gledale su u prljavo bijeli "kamen" koji je držao u očevoj ruci; Kamen donositelj želja, sposoban svom vlasniku ispuniti sedam želja. Ova fizička manifestacija Infocomove klasične tekstualne avanture zaokupila je moju mladu maštu. Prije su mi igre bile Pole Position i Pac Man. Ovdje je ipak bio kamen koji je mogao ispuniti želje. Želje! Bio je upakiran u igru. Pametne zagonetke Briana Moriartyja zbunile su moje shvaćanje nijansi engleskog jezika koje se još uvijek razvijalo, ali sjećanje na držanje taj kamen po prvi put i zamišljajući mogućnosti koje je predstavljao ostaje jednako moćan sada kao što je bio kad se to dogodilo 25 godina prije.
Premotajte u veljaču 2013., samo nekoliko dana prije mog 35. rođendana. Sjedim s Daveom Leblingom, osnivačem Infocoma i kreatorom nekih od najpoznatijih studijskih hitova – uključujući The Lurking Horror, osobni favorit – jutro nakon njega i bivšeg kolege Imp Marc Blank nagrađen je za svoj pionirski rad u prostoru razvoja igara na sajmu D.I.C.E. 2013. Nagrade. Ne mogu a da se ne sjetim tog prvog susreta sa
donositelj želja dok Lebling i ja čavrljamo, čak i dok intervju počinje bez i najmanjeg spomena mjesta Infocoma u povijesnim knjigama.Preporučeni videozapisi
Od proizvođača igara do igrača
“Igra koju najviše igram je World of Warcraft”, kaže Lebling s entuzijazmom na pitanje o njegovim trenutnim igračkim navikama. “Dugo sam u MMO-u. Bio sam tvrdokorni igrač EverQuesta; Bio sam u savezu na jednom poslužitelju koji je radio sav vrhunski sadržaj, i upravo sam došao do točke kada nisam želio posvetiti vrijeme. Biti u vrhunskom pljačkaškom cehu u EverQuest zapravo znači da imate drugi posao. Bilo je jednostavno previše. Dok je trajalo, bilo je zabavno.”
Lebling priznaje da je član ceha, ali njemu WoW nije društvena igra. Po njegovom mišljenju, uvijek popularni MMORPG uglavnom je solo igra dok ne počnete pljačkati.
"U Warcraft Klonio sam se bilo kakvog napada”, rekao je. “Ja sam samo povremeni igrač; Učinit ću sve što ti možeš bez prepada. Tako da imam vrlo vrhunsku opremu za nekoga tko ne radi racije.”
Spominjem kako je smiješno čuti ga kako tako znalački govori o igrici usmjerenoj na internet kao što je WoW kad je Infocom nudio sve osim. Vrsta tekstualnih avantura koju su Lebling i njegovi suradnici pomogli popularizirati razvijena je u vrijeme prije nego što je Internet postojao kakvog smo poznavali. Nevjerojatno, razni osnivači Infocoma i dalje su smišljali načine da u svoju igru unesu društveni element, iako je to u to vrijeme bilo samo u kontekstu lokalnih mreža.
“Jedna od stvari koja je bila zanimljiva u vezi MUDDLE-a, jezik koji smo pisali Zork u, je da je imao [mogućnost] slanja stvari naprijed i natrag [preko mreže]. Mislim da je [kolega osnivač Infocoma Marc Blank] zapravo stavio mali modul za slušanje,” objašnjava Lebling.
Infocom je započeo svoj život u laboratoriju MIT-a 1979., kada se Lebling udružio s Marcom Blankom, Bruceom Danielsom i Timom Andersonom kako bi stvorili svoju prvu igru, Zork. Ta je igra prodana u više od milijun primjeraka. Infocom tekstualne avanture odmah su postale hit u tada mladoj industriji videoigara. Activision je kasnije kupio Infocom 1986., ali prijelaz je bio težak. Porast igara koje se oslanjaju na grafiku na kućnim konzolama i osobnim računalima brzo je marginalizirao tekstualne avanture, do te mjere da je Activision podnio tužbu navodeći da je previše potrošeno na Infocom stjecanje. Studio je službeno zatvoren 1989., iako teška vremena koja su dolazila nisu bila briga za mlade, šaljive studente MIT-a Zork.
“Tako bi netko – često jedan od nas – mogao igri poslati poruku. Ta je poruka bila samo kod, pa bismo izvršili kod na daljinu. To je bilo prije nego što je itko išta pomislio na sigurnost. Mogli smo prisluškivati što ljudi rade; to je bila samo značajka operativnog sustava koji smo imali. Upisali ste tajanstveni niz znakova, a sve što je izašlo na [igračevom] terminalu izašlo je na mom terminalu. Ono što je bilo super je to što ste mogli poslati kod. Dakle, ako ste htjeli nekoga frustrirati, mogli ste pritisnuti prekidač i reći 'pomakni taj predmet tamo', pa bi se iznenada neki predmet koji je [igrač] tražio pojavio u sobi. Kasno noćno zezanje.”
Otkrivanje pojavne gluposti
Prvi Infocom naslov u koji sam se stvarno zaljubio bila je "ozbiljna" igra Stevea Meretzkog, Um koji vječno putuje. Igrate kao umjetna inteligencija koja je sposobna uskočiti u nečiji život u različitim točkama simulirane budućnosti. Moj mladi um nije mogao sasvim shvatiti sve što se događa, ali Meretzky je naslikao nezaboravan svijet koristeći samo riječi. Neobična upotreba jezika na kojoj su se temeljile Infocom igre (i koja im je pomogla da učine tako nezaboravnim iskustvima) bila je, kako mi Lebling kaže, u velikoj mjeri proizvod tog vremena.
“To je bila stvar po kojoj smo, na neki način, postali poznati: pojavna glupost. Ponekad nije bilo hitno, bilo je tu od početka.”
Lebling se smije dok se prisjeća beskrajno zabavnog izazova koji je predstavljalo programiranje u MUDDLE-u. “Dakle, to bi [tumačilo naredbu 'kopaj'], sasvim logično, pretpostavljam, kao 'kopaj rukama'. Odgovor kada nisi kopao s pravom stvari bio je: 'Kopaj s [stvar s kojom ste pokušavali kopati] je spora i zamorna.’ Tako je pisalo, ‘Kopanje rukama je sporo i zamorno.’ To je pomalo loša šala, ali svi su potresli to. Pa smo to zadržali iako smo mogli promijeniti da piše nešto... specifično za ruke.
“To je bila stvar po kojoj smo, na neki način, postali poznati: pojavna glupost. Ponekad nije bilo hitno, bilo je tu od početka.”
Feelies s osjećajem
Opet mi misli počinju lutati. Birokratija je još jedan od klasika Infocoma koji je ostavio traga. Tekst za tu avanturu napisao je nitko drugi nego Douglas Adams, Mr. Autostoperski vodič kroz galaksiju sam. Ipak me nije zgrabio Adamsov link; bile su to stvari unutar kutije, osjećaji. Infocom igre su često dolazile zapakirane s fizičkim predmetima – kao što je kamen Wishbringer – koji su bili jedan dio fizička manifestacija sadržaja unutar igre, jednim dijelom pružatelj dodatnih informacija, a jednim dijelom kopija zaštita.
Lebling se nasmiješi kad spomenem svoju dugotrajnu naklonost prema filama. “Rok bila je prva igra koja je imala osjećaje. Bila je to detektivska priča. Ako ste ljubitelj misterija i detektivskih priča, znate da uvijek postoji mnogo pozadine i izlaganja. Ide stranica za stranicom u knjizi, ali nismo imali prostora za te stvari.” To je prilično oštro rješenje problema ograničenja količine informacija koje se mogu prenijeti igraču. Navedite te informacije u tiskanim materijalima i učinite te materijale relevantnima za igru.
“Druga stvar je da je [kolega osnivač Infocoma, Marc Blank] otkrio reprinte originalnih igara sa osjećajima, koje je napisao gospodin po imenu Dennis Wheatley još 1930-ih. Kako je to funkcioniralo, postojala je... detektivska priča, samo normalna pripovijest, ali bilo je i stvari koje su tome pridonijele. Dosjei, intervjui... Mislim da je prvi zapravo imao pramenove kose.”
Lebling objašnjava kako su interaktivni Wheatleyjevi misteriji izlazili iz tiska desetljećima prije nego što su ponovno oživljeni 70-ih. Blank je otkrio i odmah se zaljubio u prvu, a nije mu bio problem ni to podijeliti entuzijazam svojim kolegama iz Infocom Imps-a, koji su svi već bili zainteresirani za potencijal interaktivnih Zabava. Kada Rok bio ispoliran, pokazalo se da savršeno odgovara vrsti dodatnog sadržaja koji je Blank otkrio u Wheatleyevom radu. Dakle, Rok rođeno je pakiranje dosjea.
“Tako je počelo. Imali smo i sjajnu oglasnu agenciju. Svi se sjećaju Infocomovih reklama, ali oni su radili i pakiranje. Pa smo ih pustili na ovu ideju. Svidjelo im se, naravno,” kaže Lebling. “Bio je to takav uspjeh. Takav uspjeh. Pa smo rekli: ‘Ooo, idemo to ponoviti.’ Kad god smo igrali igru, pitali bismo se, ‘Dobro, što će biti osjećaji?’ Kako je vrijeme prolazilo, počelo ih je biti sve više i više tanak kao papir. Infocom je krenuo nizbrdo i onda Activision baš i nije shvaćao poantu ovih osjećaja. Bili su skupi. Iznos koji smo mogli potrošiti stalno je padao.”
Organskiji pristup zaštiti od kopiranja također je izrastao iz osjećaja, s nekim sadržajem unutar kutije potrebnim za rješavanje određenih zagonetki u igri. Bio je to razuman pristup u vrijeme kada stvari poput internetskih provjera nisu bile moguće, ali kako mi je Lebling rekao, zapravo se svelo na stvar pogodnosti. “Mislili smo da je zaštita od kopiranja na disku koju su tada imale igre bila samo golema muka. Ako se dobro sjećam, bilo je posebno loše na Appleu II jer je stari Apple II DOS bio jednostavno čudan. Morali ste zapravo napisati... vlastiti format diska. Bilo je jednostavno grozno.
"Znali smo se šaliti da nikad nismo prodali više od jedne kopije igre u Italiji, i to je bilo dovoljno."
Nadahnjujući novu generaciju
Naravno, ništa od ovoga više nije briga za Leblinga; osnivač Infocoma i dalje radi s računalima, ali igre su postale više hobi nego zanimanje. Trenutno radi kao programer za britansku obrambenu i zrakoplovnu tvrtku BAE Systems. Priznaje da ga zanima isprobati Hodajući mrtvaci, Putovanje, i nekoliko drugih, ali D.I.C.E. čast nije potaknula nijedan od starih poriva koji su doveli do stvaranja Infocoma. Lebling još uvijek cijeni kreativno plodno razdoblje svog života koje je proveo u tvrtki, i cijenio je priznanje, koliko god trenutno bilo, da je D.I.C.E. Nagrade uručene.
“Bilo je stvarno uzbudljivo... gledati u publiku i vidjeti da značajan dio ljudi stvarno prati. Igrali su te igre, one su bile pod njihovim utjecajem. To je zabavno!", rekao mi je. “To je kao da sam nekome književna inspiracija. Teško je točno reći kakav je bio osjećaj, ali evo ovih ljudi koji su igrali te igrice i koji su se identificirali s onim što mi radimo. To je bilo sjajno.”
Opet je 1987. i stojim pored tate dok me predstavlja donositelj željagrad Festeron. Mali, plastični oblutak sada čvrsto držim u ruci i više od svega želim da mogu barem na trenutak vidjeti stvarnost iza ovog fascinantnog malog virtualnog svijeta. Više od dva desetljeća kasnije želja mi se ispunila. Hvala Daveu, Marcu, Steveu i njihovim neprestanim kreativnim suradnicima koji su poduzeli prve važne korake ka ispunjavanju te želje za svijet budućih igrača.