Zašto moderne video igre zauzimaju toliko prostora?

zašto su videoigre tako velike memorije računalnih igara zaglavlje getty
Kerkez/Getty Images
Moderni sustavi za igre imaju ogromne tvrde diskove, ali nemaju neograničene kapacitete - a s veličinom mnogih modernih igara, to može postati pravi problem. To je dvostruko točno za one koji žive pod ograničenjima preuzimanja ISP-a, jer AAA naslovi mogu zauzeti ogromne dijelove vašeg mjesečnog dopuštenja propusnosti.

Iako su nedavne vijesti o a Veličina instalacije od 170 gigabajta za nadolazeći PC priključak od Final Fantasy XV Ispostavilo se da su to bile samo glasine, malo je igrača bilo u nevjerici. Igre koje trebaju više od 100 gigabajta sada su stvarnost, a veličina instaliranja raste alarmantnom brzinom.

Zašto je to? Većina igrača možda ima pretpostavke o odgovoru - ali htjeli smo izvući pravu priču izravno iz usta programera.

Video igre su umjetnost, čovječe

Većina igre koja puni vaš tvrdi disk je umjetnost. Turn10, programer nadolazećeg Forza Motorsport 7 — koji teži jedva 100 GB — tvrdi da modeli, osvjetljenje i teksture igraju veliku ulogu u njegovom ogromnom skladišnom otisku.

"Za Forzu, najveći doprinos veličini instaliranja su poboljšana kvaliteta i kvantiteta iskustva u igri", rekao je predstavnik Turn10 u izjavi za DigitalTrends. "Poboljšani materijali, teksture i kvaliteta osvjetljenja pri 60 sličica u sekundi."

S više od 700 automobila u igri, nije teško shvatiti kako bi to moglo postati problem. Ne postoje dva ista automobila. Ipak, nije samo vizualna umjetnost ta koja troši prostor. Audio također guta pohranu, a ponekad i više. U nekim slučajevima to je zato što nije komprimiran.

"Morate razumjeti što je u tim datotekama koje zauzimaju sav taj prostor", Zach Barth iz indie developera Zachtronics rekao je za Digital Trends. “Pad Titana za PC bilo je potrebno 48 GB [za instalaciju], ali 35 GB od toga bile su samo audio datoteke igre.”

“[Respawn] je odlučio pohranite ih na disk nekomprimirane jer jeftinija računala nisu mogla dekomprimirati taj zvuk u hodu bez smanjenja broja sličica u sekundi,” objasnio je Barth. "Ovo nije bio problem [na konzolama] jer imaju namjenski hardver za dekompresiju zvuka."

Također je naveo kinematografiju u igri kao jednog od najgorih prekršitelja za punjenje vašeg tvrdog diska, iako je rekao je da s obzirom na vrstu igara koje Zachtronics izdaje, veličina instaliranja igre nije nešto što ga brine s. "Naše igre su male jer su njihove datoteke male", rekao je, pokazujući na nedavna izdanja poput Schnzhen I/O.

"Naše igre su male jer su njihove datoteke male."

Cliff Harris iz Positech igre osjeća otprilike isto o naslovima koje objavljuje. Njegove igre su sićušne u usporedbi s AAA čudovištima. Veličina teksture igra veliku ulogu u tome, jer se Positech Games ne oslanja na vrhunsku grafiku za privlačnost.

"Teksture mogu vrlo brzo izmaknuti kontroli", rekao je za Digital Trends. “1280 x 1280 tekstura je oko 3,6 MB, dok 2560 x 2560 postaje 14,7 MB. A 4K tekstura može biti čak 64 MB. To ipak nije komprimirano za preuzimanje."

Kompresija je nešto u što Harris čvrsto vjeruje, sugerirajući da se to nije dogodilo ni blizu dovoljno u većim studijima. Bio je prilično oštar prema razvojnim praksama koje mogu dovesti do većeg otiska AAA igara. Provevši vrijeme radeći za takve programere, imao je izbliza uvid u neučinkovitosti prisutnu u najvećim programerima u industriji igara.

"U velikom studiju tim od 100, možda čak 300 ljudi radi na igri - ali jedna osoba sastavlja instalaciju", rekao je. “Doslovno 99 posto ljudi koji razvijaju sadržaj niti ne znaju koliko je velik, a kamoli da ih zanima. Također, konačna veličina datoteke stvarno će postati vidljiva tek pri kraju razvoja, a kada dođe do krize, svi gase požar i nitko nema vremena brinuti se o tome.”

Kada velike igre naiđu na ograničenu propusnost

Dok nedostatak nadzora uvelike pridonosi veličini instaliranja igara, Harris sugerira da je trenutna situacija čudovišnih igara dijelom generacijski i lokacijski problem. Dok stariji programeri imaju pedigre rada na sustavima koji su morali biti ograničeni kompaktnim fizičkim medijima, mlađi programeri ne razumiju ta ograničenja.

"Sada čak i konzole imaju ogromne tvrde diskove", istaknuo je. "Zaboravili su kako razviti manju imovinu."

Također postoji nepovezanost između programera i njihove publike. "Igre razvijaju u velikim gradovima, mladi ljudi u tehnološkim središtima gdje studio ima fiber, svi imaju fiber, a ideja da je veličina preuzimanja važna je smiješna", rekao je Harris. “To nije briga s kojom se oni mogu identificirati na bilo koji način. Osim toga, još uvijek postoje neki idioti koji se rugaju igri zbog male veličine za preuzimanje. Da, to se stvarno događa.”

To, tvrdi, vodi u samozadovoljstvo i rastrošnost, nešto što jednostavno nije bilo moguće kada programeri su bili zabrinuti zbog strpanja cijele igre u nekoliko megabajta prostora na spremniku ili disk.

"Ako prodajete u tri trgovine na tri različite verzije operativnog sustava, jedan gigabajt postaje devet."

“To znači ostaviti zvuk kao Wav datoteke umjesto (mnogo manjih) OGG datoteka, koristeći HD teksture čak i za sićušne elemente koji se nikad ne vide u punoj veličini...” žalio se Harris. "[Oni također] ostavljaju mip-mape uključene kada se neće koristiti, uvijek koriste 32-bitnu boju kada su neke teksture u sivim tonovima, pa čak i šalju zvuk za 10 različitih jezika svima, bez obzira na regiju."

"Jednostavno ne postoji onaj automatski pozadinski proces koji se dogodio u glavama starijih programera poput mene", rekao je. "To je izgubljena umjetnost."

Život izvan jednog od najvećih svjetskih tehnoloških središta može znatno otežati život s velikim veličinama instalacije. Harris, koji živi daleko od najbliže optičke linije, bori se s tim problemom - baš kao i milijuni igrača koji žive u ruralnim područjima.

“Radim od kuće okružena poljoprivrednim zemljištem. Moj internet je ADSL bakreni kabel prevučen preko tridesetak drvenih telegrafskih stupova prije nego što udari u najbliži ormarić. Brzina prijenosa po savršenom vremenu je 1Mbps. Učitavanje datoteke od jednog gigabajta trajalo bi me zauvijek. Ako prodajete u tri trgovine na tri različite verzije operativnog sustava, jedan gigabajt postaje devet gigabajta.”

Osim njegovih poteškoća kao programera, Harrisova fizička lokacija i nedostatak povezanosti daju mu neuobičajena perspektiva u razvoju igrica — pravi uvid u to kako je to biti ruralni igrač, gdje često je potrebna posebna tehnologija za brzi internet.

“Kao ruralni širokopojasni korisnik, mnogi od nas imaju ograničenje preuzimanja. Postoje igrice koje ne bih instalirao da su besplatne, jer su mi troškovi vremena i podataka puno, puno previsoki.”

Velike igre znače velike instalacije

Kako igre postaju sve detaljnije, umjetnička sredstva zauzimat će samo više prostora, dodatno povećavajući podjele između onih koji mogu i ne mogu tolerirati velike veličine instaliranja.

Mogli bismo okriviti programere i zahtijevati od njih odlučite se za veću optimizaciju u procesu. Kao što je Harris prije opisao, postoji mnogo neučinkovitosti u sastavljanju svih dijelova igre. Rješavanje tih problema bilo bi dobro mjesto za početak.

"Daleko najveća pobjeda [bila bi u isporuci] samo lokaliziranog sadržaja, pogotovo kada je riječ o igri s puno snimljenog zvuka", rekao je Harris o temi optimizacija. “Također, nevjerojatno je koliko se igara isporučuje sa sadržajem koji uopće nije u igri, poput starih grafika korisničkog sučelja čuvara mjesta ili sadržaj koji je uklonjen i zamijenjen, ali umjetnička sredstva jesu ostavio unutra.”

proizvodna linija

Vrste igara koje se izrađuju također imaju veliki utjecaj na veličinu instalacije. Harris ističe da čak i uzimajući u obzir vlastite optimizacije – on nas obavještava da uvijek “kompresiju programa za instalaciju postavlja na maksimum” – njegova najnovija igra, Proizvodne linije, ima minuskualnih 117 MB. AAA naslovi neće se moći smanjiti na tu vrstu veličine instalacije, ali to ne znači da više studija ne može isprobati dodatnu optimizaciju.

To je nešto što je Turn10 rekao da koristi sa svojim nadolazeći Forza naslov.

Nevjerojatno je koliko se igara isporučuje sa sadržajem koji uopće nije u igri.

“Sva naša teška imovina, uključujući slikovne i geometrijske podatke, kao i sva audio i video imovina, komprimirana je vodećim tehnologijama kompresije u industriji, a mnogi su komprimirani s višestrukim tehnikama kako bi se njihova veličina na disku svela na najmanju moguću mjeru, dok se istovremeno balansiraju veličina i ukupna kvaliteta,” rekao je Turn10 za Digital Trends u izjavi.

Čak i uz tu kompresiju, možda to ne čudi Forza Motorsport 7 završilo onoliko veliko koliko jest. Igra je vodeći naslov za lansiranje Xbox One X, Microsoftove nove 4K igraće konzole i najbrže igraće konzole ikada napravljene. Sve se vrti oko zapanjujuće vizualne kvalitete, a to zahtijeva iznimno detaljna umjetnička sredstva.

“Gradili smo Forza Motorsport 7 s ciljem isporučivanja najopsežnije, vizualno zadivljujuće i tehnički najnaprednije trkaće igre ikada napravljene – a veličina otiska dokaz je toga. Koristimo različite tehnologije kako bismo smanjili veličinu otiska, dok balansiramo važnost očuvanja iskustva najviše kvalitete,” rekao nam je Turn10.

Izjava Turn10 pokazuje čin balansiranja u izradi igara koje se prodaju djelomično na svojim vizualima. Čak i ako su programeri voljni komprimirati svoju igru ​​kako bi olakšali njezinu distribuciju i zadržali razuman trag instalacije, postoje granice onoga što je moguće.

Porast konzola optimiziranih za 4K samo će ubrzati problem, a to je loša vijest za igrače poput Harrisa ili one s manjim diskovima. Postavlja se pitanje – postoji li točka u kojoj će igrači reći da je dosta? Do sada velike veličine instaliranja nisu imale zamjetan utjecaj na prodaju ili popularnost igara, ali igre koje brzo rastu predstavljaju test granica. Biste li preuzeli igricu veličine 200 GB? 500 GB? Više? Možda ćete si morati postaviti to pitanje za samo nekoliko godina.