Uoči 91. dodjele Oscara u nedjelju, naš Serija Oscar Effects stavlja u središte pozornosti svaki od pet filmova nominiranih za "Vizualne efekte", gledajući nevjerojatne trikove koje su filmaši i njihovi timovi za efekte koristili kako bi se svaki od ovih filmova istaknuo kao vizualni naočale.
Roman Ernesta Clinea iz 2011 Spremni igrač jedan nekoć se smatralo neprilagodljivim sa svojim legijama licenciranih likova s televizije, filmova, video igre i stripovi koji se skupljaju za prostranu avanturu unutar virtualnog svemira poznatog kao OAZA. A onda je došao Steven Spielberg dokazati da su skeptici u krivu.
Spielbergova adaptacija Spremni igrač jedan ne samo da je uspio prevesti veliki opseg svog izvornog materijala, već je također uspio isporučiti prepun film s ikonskim likovima i pop-kulturnim referencama koje su knjigu učinile toliko popularnom među određenom generacijom čitateljima. Uspio je to uz pomoć talentiranog tima za vizualne efekte predvođenog četverostrukim kandidatom za Oscara
Roger Guyett, koji je imao zadatak ne samo izgraditi virtualni svemir naseljen mnoštvom poznatih i manje poznatih likova, već i pobrinuvši se da digitalni avatari glavnih likova u filmu mogu prenijeti isto toliko emocija koliko i njihovi ljudski pandani.Digital Trends je razgovarao s Guyettom o iskustvu dovođenja Spremni igrač jedan na ekran, gradeći virtualne svemire i pronalazeći istinsku emocionalnu dubinu među više od pola milijuna CG kreacija.
Digitalni trendovi: sa Spremni igrač jedan, u biti ste imali zadatak stvoriti cijeli virtualni svemir bez ikakvih stvarnih ograničenja. Kakva je bila vaša prva reakcija na opseg projekta?
Roger Guyett: Oduzimalo je dah, stvarno. Da budemo iskreni, podcijenili smo koliko je posla bilo uključeno. Očito je postojao dizajnerski izazov, ali smo i prije radili velike izložbe. Ovo je definitivno bilo nekoliko koraka teže i intenzivnije, samo na samim razmjerima, ali imali smo sjajan tim i sjajnu suradnju s dizajnerom produkcije Adamom Stockhausenom.
… Htjeli smo dobiti dobru raspodjelu svih vrsta likova, bilo da su filmski ili crtani likovi ili superheroji ili bilo što drugo.
Steven [Spielberg] je nevjerojatno surađivao i želio je osigurati dosljednost u idejama cijelim putem od pisanja do posla koji smo radili. Ernest Cline i Zak Penn, pisci, također su bili uključeni - tako da je to uvelike pomoglo. Ali bez sumnje, podcijenili smo njegovu složenost. Bilo je to projektiranje u doslovno svjetskim razmjerima.
Sam broj znakova predstavljenih u Spremni igrač jedan je masivan. Kako ste pristupili procesu odlučivanja koje likove uključiti i kada?
Samo morate započeti s postavljanjem nekih scena i početi stjecati osjećaj za raspored likova i vrste likova koje koristite. Ono što smo u jednom trenutku učinili bilo je da imamo karticu za svaki lik kojeg smo smatrali "herojem" lik unutar filma, a mi smo ih stavili na ploču, a Steven i svi ostali satima su ih dodjeljivali na scene. Rekli bismo: "Ovdje želimo tko god to bio... Batman, Chun-Li ili tko god." I onda smo prošli kroz cijeli film radeći to. Kako su se scene razvijale, shvaćali smo koliko likova trebamo.
Što se tiče samih likova, uvijek nam je trebalo više — ali željeli smo sve dobro rasporediti vrste likova, bilo da se radi o likovima iz filmova, likova iz crtića ili superherojima ili što god. Bio je to vrlo kompliciran proces i napisali smo niz različitih alata koji su nam pokušali pomoći da sve to pratimo. To su vrste procesa koje često možete podcijeniti dok ne uđete u to.
Što je bilo uključeno u sastavljanje tog golemog popisa likova iz toliko različitih svojstava i drugih izvora?
Očito smo imali likove koje smo u potpunosti sami osmislili i izgradili. Zatim imate likove koji su u određenoj mjeri bili poznati i mogli bismo se obratiti nekim tvrtkama koje su bile uključene u licenciranje tih likova. Rekli bismo: "Hej, imaš li trodimenzionalnu verziju ovog lika?" i prilično često jesu, ili su nam dali polazište za njih. Drugi aspekt ovoga koji je stvarno kompliciran je licenciranje, koje je stvarno nezgodno. Morate biti vrlo osjetljivi na to kako glumite neke od tih likova.
U nekim od tih kadrova na kraju filma ima oko pola milijuna likova ili više. Ludo je.
Tako smo izgradili likove koje smo napravili, imali smo likove čije smo izvorne verzije pokušali pronaći, i onda postojalo je natjecanje na kojem su ljudi slali dizajn likova - i mislim da ih je bilo desetak oni. To je bila još jedna vrsta zabave. Također smo razvili nešto što smo nazvali "klanovi", s likovima određenog tipa - možda [Ray] Harryhausen lik vojske kostura ili nešto slično - i varijacije na tu temu. Da je to bio vojnik američke vojske ili nešto slično, na primjer, klan bi imao jednog tipa s jaknom, jednog tipa s košuljom, jedan tip s bazukom, drugi tip s puškom, jedan tip koji je nizak i jedan tip koji je viši, i tako na. S takvim pristupom možete izgraditi veliku grupu likova.
Nakon što ste upoznali likove koji se pojavljuju u određenim scenama, kako ste pronašli ravnotežu između upravljanja tom gomilom likova i zadržavanja njihovih pojedinačnih, prepoznatljivih elemenata?
To je bilo veliko pitanje na koje smo morali odgovoriti: Kako generirati ogroman broj likova i natjerati ih da se ponašaju razumno i poštuju određena pravila te rade nešto nejasno inteligentno? Način na koji smo to postigli bio je pisanje vlastitog sustava okupljanja. To je bilo ključno za uspjeh projekta. Dečki su odradili apsolutno nevjerojatan posao kreiranja potpuno novog i prilagođenog sustava za okupljanje ljudi.
Imali smo prilično dobar sustav gužve na početku projekta, ali ne i sustav koji bi nam omogućio da radimo ono što smo na kraju napravili. To je za nas stvarno bio trenutak “skakanja s litice i nade da će se padobran otvoriti”. Svi su bili vrlo uvjereni da to možemo izvesti, ali bilo je vremenski osjetljivo. U nekim od tih kadrova na kraju filma ima oko pola milijuna likova ili više. Ludo je.
… [Sustav gomile] imao je nevjerojatnu razinu umjetne inteligencije, [i] mogli ste ga na neki način i usmjeravati. Grupi likova možete dati određene ciljeve i usput promijeniti njihovo ponašanje. To je ono što je ovo stvarno učinilo tako impresivnim.
Jedna stvar koja me je stvarno pogodila Spremni igrač jedan koliko istinskih emocija avatari imaju u OAZI. Kako ste održali tu razinu emocija pri prelasku s ljudskih likova na njihove avatare?
Čvrsto vjerujem da možete imati svu tu tehnologiju i sve, ali ako ne slijedite tu emocionalnu nit karaktera, sve je uzalud. … Dave Shirk, supervizor animacije, i svi ostali proveli su ogromnu količinu vremena brinući o tome da svaki lik odražava izvedbu glumaca.
Na primjer, ako je [glumica Art3mis Olivia Cooke] izgledala koketno, ili je izgledala tužno, ili je imala određeni tip nasmiješi se, morao si to staviti na lik i mora se prevesti i dobiti istu vrstu reakcije od lik. Pokušavate to automatizirati najbolje što možete, ali ono u što se stvarno trebate pobrinuti je da kada se taj prijevod dogodi, to je preslikavanje 1:1... .
Morate prilagoditi svoje mapiranje tako da se osjećate na isti način u vezi s onim što lice lika radi što biste osjećali prema glumcu... Ovo je stvarno mjesto gdje se umjetnost susreće s tehnologijom. Tehnologija vam omogućuje praćenje strukture lica i vjernost sustava za snimanje pokreta koji smo koristili za Spremni igrač jedan bio je znatno impresivniji od svega što smo prije koristili, ali nije samo to u pitanju.
To je sjajna stvar kod takve vrste virtualnog svijeta: možete izvršiti te prilagodbe.
Morate biti sigurni da Steven može usporedno usporediti dvije izvedbe, reproducirajući izvedbu glumca i izvedbu lik i recite: "Da, uhvatio si tu izvedbu."... ako ne izvlačite tu izvedbu od tog lika, morate se vratiti i pokušati razumjeti zašto. Taj proces može biti vrlo mukotrpan i vrlo specifičan za svakog aktera.
Neka rana izvješća pokazuju da je VR ušao u igru u dizajniranju filmske verzije OASIS-a i da je Spielberg zapravo koristio VR naočale da istraži neke od svjetova koje ste vi stvorili. Što je to uključivalo?
Jedan od izazova s projektom snimanja pokreta je taj što glumci i redatelj zapravo ne razumiju svijet u kojem se nalaze ili ne dobivaju dovoljno vizualnih povratnih informacija iz njega. Ako režirate scenu u svijetu akcije uživo, jednostavno uđete na mjesto i sva vaša osjetila reagiraju na taj prostor. Željeli smo dati Stevenu isti osjećaj, pa smo izgradili više ili manje sofisticirane verzije svake od lokacija koje smo pokušavali koristiti za film u virtualnim okruženjima. Da je Planet Doom i da radite scenu na grudobranima, unijeli bismo to u sustav i i glumci i Steven mogli su staviti naočale za virtualnu stvarnost i kretati se tim prostorom i inspirirati se to.
Te povratne informacije vam stvarno pomažu. Možete razumjeti kakav je osjećaj stajati na grebenima visokim 100 ili 200 stopa, a mogli bismo napraviti i prilagodbe. Steven bi rekao: "Bilo bi sjajno kad bih mogao vidjeti pogled na... što god", ili bi pitao: "Možemo li pomaknuti taj toranj i bolje vidjeti teren?" To je sjajna stvar kod te vrste virtualnog svijeta: možete ih napraviti prilagodbe. … Steven u potpunosti razumije tehnologiju i doista koristi sve njezine prednosti, ali nama je najvažnije bilo da se glumci osjećaju upoznati s prostorom i da se njime inspiriraju.
Spremni igrač jedan čini mi se kao film s kojim se netko tko radi s vizualnim efektima doista može poistovjetiti, kao što je OASIS fantastično okruženje koje najbolje funkcionira kada ne shvaćate koliko je posla potrebno za stvaranje i održavati. Vizualni se efekti svode na stvaranje stvari koje ne djeluju kao proizvedene ili umjetne. Je li vam to odjeknulo?
Uvijek sam osjećao da postoji neka čudna stvar tamo gdje smo gradili OAZU. Bilo je čudno odražavati priču i mnoge stvari koje su radili u filmu. Ako ste namjeravali učiniti nešto poput putovanja u Isijavanje, na primjer, onda biste to vjerojatno učinili slično kao što smo mi to učinili. Bilo je fascinantno.
Je li postojao određeni lik ili scena iz Spremni igrač jedan koji za vas stvarno sažima iskustvo rada na ovom filmu?
Teško je izdvojiti samo jednu ili dvije stvari jer mislim da je jedan od najvažnijih aspekata u ovakvom projektu pokušati biti dosljedan i pokušati se zaljubiti u svaki trenutak, tako da svaki od tih trenutaka dovedeš do najboljeg što možeš biti.
Još intervjua za Oscar Effects
- Kako su 'nevidljivi' učinci oživjeli Winnieja Pooha u 'Christopheru Robinu'
- Kako su veliki zasloni i male eksplozije oblikovale VFX filma Solo: Priča iz Ratova zvijezda
- Zašto su vizualni efekti filma First Man nominirani za Oscara golemi skok za snimanje filmova
- Kako je VFX tim Avengers: Infinity War nominiran za Oscara učinio Thanosa filmskom zvijezdom
Ali jednostavno sam volio raditi na utrci u New Yorku iz raznih razloga, jer je bilo jako zabavno. Ali volio sam i dalje raditi Isijavanje, jer sam volio slušati Stevenove priče o [Stanleyju] Kubricku i stvaranju Isijavanje film i građenje tog svijeta. Veliki sam obožavatelj filma i imam veliku strast prema njemu. Stoga je bilo nevjerojatno biti u mogućnosti to samo tako obnoviti.
Spremni igrač jedanpremijerno prikazano 29.03.2018. 91. ceremonija dodjele Oscara počinje 24. veljače u 20:00 ET na ABC-u.