AMD-ova FidelityFX Super Resolution (FSR) je vruća, nova tehnologija povećanja kvalitete na sceni. To je DLSS alternativa to nije baš tako pametno ili sposobno, ali ima puno širu hardversku podršku. Ako su tvrdnje AMD-a i programera o jednostavnosti implementacije točne, uskoro bi mogao uživati i širu podršku za igre.
Sadržaj
- Kako radi FSR
- Izvođenje
- Sav potencijal svijeta
Sada je dostupan u sedam igara, uključujući Anno 1800, Godfall, i Zli genije 2, a može ga koristiti bilo tko s AMD RX 400, 500, Vegom, RX 5000 ili 6000. Nvidijini igrači također nisu izostavljeni, jer svatko tko koristi seriju 10, seriju 16, RTX 2000 ili 3000 GPU također može to iskoristiti.
Popis igara možda je kratak, ali popis hardvera je širok, a za neke od nas to je više nego dovoljno pozdravljamo FSR kao tehnologiju koja mijenja igru. Ali kako to zapravo funkcionira? Pokrenuli smo neke igrice da saznamo.
Povezano
- Sve igre koje podržavaju AMD FidelityFX Super Resolution
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Sve što trebate znati
- Rečeno je da AMD-ova nova tehnologija skaliranja rezolucije radi sa svakom igrom
Kako radi FSR
FidelityFX Super Resolution je tehnika povećanja veličine u dva prolaza "temeljena na sjeni" koja podržava DirectX 11, DirectX 12 i Vulkan. Renderira igru u nižoj razlučivosti od izvorne, a zatim izvodi "rekonstrukciju ruba" povećanje veličine tehnika, za koju AMD tvrdi da analizira izvorne slike kako bi pronašao te rubove, prije nego što ih ponovno izgradi na višoj vjernost.
Nakon toga slijedi prolaz oštrenja. Oba se odvijaju nakon anti-aliasinga i tone mappinga, ali prije zrnatosti filma, kromatske aberacije i drugih učinaka obrade. Opet, sve se to jako razlikuje od Nvidijinog naprednijeg povećanja veličine strojnog učenja.
Rezolucija renderiranja određena je odabranom unaprijed postavljenom kvalitetom FSR-a, pri čemu programeri imaju mogućnost primjene dodatnog izoštravanja na renderiranje niže razlučivosti ako tako žele.
Za 4K izlaz, gdje je izvorna rezolucija 3840 x 2160, FSR Ultra Quality renderirao bi se na 2954 x 1662. To bi bilo 2560 x 1440 za kvalitetni način, 2259 x 1270 za uravnoteženi način i 1920 x 1080 za performanse.
Budući da je FSR algoritam za naknadnu obradu, dizajniran je za dodavanje zanemarive količine CPU opterećenja za svaki prolaz. Prolaz izoštravanja zahtijeva dodatnu memoriju, ali je još uvijek daleko manje zahtjevan od izvornog renderiranja. Međutim, zbog tih neznatnih zahtjeva, FSR bi mogao vidjeti smanjene povrate na jeftiniji hardver, s najvećim prednosti performansi pronađene na grafičkim procesorima više klase — posebno RX 5000 i 6000, za koje je posebno optimizirano. AMD tvrdi da FSR također pokazuje najmanju degradaciju kvalitete na 4K, iako je upotrebljiv na 1080p ili čak nižim rezolucijama.
AMD je u svojim materijalima za objavu i brifinzima naglasio da je ovo zapravo prva generacija FSR-a i da bi mogla vidjeti poboljšanja u budućnosti. Mogli bi biti u obliku međuspremnika slike izvorne razlučivosti ili posve novih tehnologija povećanja veličine. To je dovelo do nekih nagađanja da bi AMD u budućnosti mogao uvesti vlastiti oblik povećanja veličine temeljen na strojnom učenju, slično Nvidijinom DLSS-u.
Izvođenje
Da bismo vidjeli kako FSR stvarno radi u divljini, pokrenuli smo nekoliko mjerila za igre koje smo imali na raspolaganju, uzimajući kratke isječke igranje i praćenje prosječnog, minimalnog i najnižeg broja sličica u sekundi dok je svaki način FSR kvalitete bio omogućen, a zatim ih uspoređujući s izvornim prikazivanje.
Testirali smo ukupno pet igara, tri s AMD karticom i dvije s Nvidijinom. Testirali smo Godfall, Kingshunt, i Razbijač pukotina koristeći AMD opremu i Terminator: Otpor i Godine 1800 s Nvidia uređajem. Ovo su dvije testne platforme:
AMD uređaj za testiranje
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT pod AIO vodenim hladnjakom koji radi na 2050 MHz
- 16GB Corsair DDR4 3,200MHz
- Samsung 850 Evo 512GB
Nvidia test uređaj
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32GB G.Skill DDR4 3,200MHz
- Crucial MX500 2TB
Za rezultate testiranja koristili smo MSI Afterburner/Rivatuner. Sve su igre bile pokrenute u razlučivosti 1440p, postavljene na maksimalne postavke bez zamućenja pokreta, bez V-Synca, bez dinamičkog skaliranja razlučivosti i bez prilagodljivog izoštravanja kontrasta (gdje je bilo dostupno).
Božanski pad
1 od 10
Isključeno | Ultra kvaliteta | Kvaliteta | Uravnotežen | Izvođenje | |
Prosječni FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
Minimalni FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% nizak FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1% nizak FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Uvjerljivo najviše admiralski brod ograničene knjižnice za pokretanje FSR-a, nije iznenađenje što je AMD odabrao Božanski pad za Computex demonstraciju onoga što FSR može učiniti. To je igra prekrasnog izgleda i dobro radi, čak i na daleko od najsuvremenijeg hardvera. Napredak performansi s omogućenim FSR-om bio je impresivan, s opipljivom razlikom pri uključivanju Ultra Quality načina rada u usporedbi s izvornim. Igra je glatkija i s boljim odzivom. Postoji manja zamućenost u lišću, a neki mali artefakti izoštravanja mogu se vidjeti u odrazima, ali najočitija promjena između Ultra Kvalitetno i izvorno je poboljšanje u fluidnosti igranja, posebno tijekom borbe, gdje detalji u pozadini nisu tako laki pomno pregledan.
Kvalitetni način rada uvodi uočljivije artefakte izoštravanja, s određenim poboljšanjem ugođaja igre i glatkoće animacija borbe. Balanced sa sobom donosi jako zamućenje, koje je teško ignorirati, u većini tekstura i modela igre. U načinu rada igra se čini najflujnijom, ali žrtva vizualne kvalitete je ozbiljna, sa vrlo vidljivo zamućenje na svemu, znatan gubitak detalja teksture i nevjerojatno izoštravanje artefakti.
Za vrhunsku vizualnu jasnoću, izvorni (možda s omogućenim CAS-om) i dalje je apsolutno najbolji, ali Ultra kvaliteta dobiva vrlo, vrlo blizu, a poboljšanje performansi koje dolazi s tim čini se vrijednom razmjenom za manjeg artefakti. Ostale načine je manje lako preporučiti, iako vjerojatno postoje neki koji bi bili zadovoljni kvalitetom, pogotovo ako ograničena snaga GPU-a znači da bi omogućila uključivanje specifičnih vizualnih značajki koje bi inače bile previše oporezujuće.
Kingshunt
1 od 10
Isključeno | Ultra kvaliteta | Kvaliteta | Uravnotežen | Izvođenje | |
Prosječni FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
Minimalni FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% nizak FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1% nizak FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Kingshunt odlikuje se agresivnijim oštrenjem od Božanski pad, a ako volite oštriju sliku, vjerojatno biste smatrali da je Ultra kvaliteta bolje iskustvo od izvorne, koja ima malo nejasniju estetiku bez FSR-a. Poboljšanje performansi na Ultra Quality također je značajno, a kada u obzir uzmete natjecateljsku prirodu igra, omogućavanje FSR-a moglo bi pomoći u smanjenju kašnjenja unosa i poboljšati vašu konkurentsku prednost, iako malo margina.
Kvalitetni način rada također izgleda solidno, pogotovo kada je u pokretu, iako artefakti izoštravanja postaju očitiji i primjetno ne izgleda tako dobro kao izvorna ili Ultra kvaliteta. Prednost performansi je zanemariva, što otežava prodaju.
Kao i sa Božanski pad, i Balanced i Performance modovi izgledaju znatno lošije, s nekim vrlo jasnim artefaktima oštrine i mutnim zamućivanje koje kvari izgled i dojam igre, čak i ako postane primjetno glatkije igrati na višoj stopi osvježenja prikazuje. Za ultrakompetitivne, možda bi se isplatilo koristiti ove načine rada za dodatnu izvedbu, ali jednostavno renderiranje na nižoj prirodnoj razlučivosti može biti bolje od uvedenih ekstremnih artefakata.
Razbijač pukotina
1 od 10
Isključeno | Ultra kvaliteta | Kvaliteta | Uravnotežen | Izvođenje | |
Prosječni FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
Minimalni FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% nizak FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1% nizak FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
Najmanje intenzivna od igara koje smo testirali u sklopu ove recenzije, Razbijač pukotina pokazuje najmanju ukupnu korist od FSR-a, iako njegova perspektiva također čini uvođenje vizualnih artefakata manje očitim kada je u pokretu. Međutim, tamo gdje su izoštravanje i povećavanje razlučivosti nadoknadili smanjenu ulaznu rezoluciju načinima više kvalitete u drugim igrama, to nije bio slučaj s Razbijač pukotina. Ovdje je čak i Ultra Quality pokazao primjetno, iako blago, zamućenje. Uzimajući u obzir ionako visok broj sličica u sekundi izvornog, teže je prodati ovu hardversku konfiguraciju.
Iako kvaliteta pokazuje neke od artefakata agresivnog izoštravanja koji su dio FSR iskustva, nisu jako vidljivi tijekom igranja, i zapravo, teško je reći razliku između njega i Ultre Kvaliteta. To čini kvalitetni način rada nedvojbeno privlačnijim ako je poboljšanje performansi ono što tražite.
Balanced i Performance pate od istih problema kao i druge igre, s ekstremnim zamućenjem koje dovoljno umanjuje vizualni prikaz da se ne preporučuju. Jedina stvarna korist od njih bila bi ako igrate na hardveru koji jednostavno ne može podnijeti igru, a potrebna vam je ta prednost da je pokrenete. Ako je to slučaj, onda postoji mnogo dodatnog prostora za FPS, ali to ima svoju cijenu.
Otpor Terminatora
1 od 10
Isključeno | Ultra kvaliteta | Kvaliteta | Uravnotežen | Izvođenje | |
Prosječni FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
Minimalni FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% nizak FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1% nizak FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Terminator: Otpor čudak je u FSR-ovoj postavi za lansiranje. Nije prezahtjevna igra, a čak i na izvornoj razlučivosti, postigli smo preko 100 fps na našoj Nvidijinoj testnoj opremi. Ipak, FSR je uspio znatno povećati performanse. Ultra Quality je doživio najveći napredak u performansama i izgledao je najbolje. Iako je čudan vizualni artefakt iskočio, ovaj je način rada izgledao gotovo identično izvornoj razlučivosti.
Što se tiče ostala tri moda, malo su se mučili. Kvaliteta je uvela neke primjetnije nedostatke, ali ne i značajniju štetu doživljaju. Može se igrati, iako je jasan korak niže od Ultra kvalitete. Balanced je uveo mnogo veće artefakte, osobito u sve objekte s finim detaljima – teksturirani materijali, kosa, grane itd. Postoji mnogo objekata s finim detaljima u bilo kojem kadru, zbog čega igra izgleda pomalo mutno na svim stranama.
Performanse su samo produbile probleme koje smo vidjeli s Balancedom. Uz ovaj način rada, sve što nije neposredno ispred kamere isprano je u mutnom neredu. Dobili smo više od 100 fps s načinom rada Performance, ali vizualno, rezultati jednostavno nisu vrijedni toga. Poput DLSS-a, jednostavno uključivanje FSR-a obavlja većinu posla, ali na krajnjem kraju postoji preveliki kompromis u kvaliteti slike da bi se stvarno opravdalo njegovo korištenje.
Godine 1800
1 od 10
Isključeno | Ultra kvaliteta | Kvaliteta | Uravnotežen | Izvođenje | |
Prosječni FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
Minimalni FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% nizak FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1% nizak FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
Godine 1800 iznio jedan od najvećih argumenata za FSR, što nas je iznenadilo. To je zahtjevna igra, ali opterećuje CPU puno više nego GPU, a naši rezultati to pokazuju. Međutim, FSR je još uvijek uspio znatno povećati performanse. U načinu rada Ultra Quality uspjeli smo srušiti 70 fps uz zadržavanje većine izvorne kvalitete. Način rada kvalitete također je bio odličan, gurajući više od 80 fps uz minimalne artefakte.
Uravnoteženi način rada uveo je nekoliko problema, osobito s likovima koji šetaju gradom i lišćem. Još jednom, izvedba je samo pogoršala te probleme. U ovom načinu rada, sve što se kreće proizvodi blago svjetlucanje koje otkriva AMD-ovu tehnologiju renderiranja na djelu. Kao i druge igre, Godine 1800 nije moguće reproducirati u načinu rada Performance osim ako stvarno ne trebate dodatne okvire.
Ipak, ostala tri načina rade iznenađujuće dobro. Mnogo toga je zbog Godine 1800perspektiva. Zumiran daleko od bilo kojeg detalja, FSR može izvući mnogo više bez žrtvovanja vizualne kvalitete. Artefakti postaju očiti kada zumirate kameru, ali to je lako oprostiti u igri u kojoj to rijetko morate činiti. Između vizualne kvalitete i izvedbe, preporučujemo kvalitetni način rada za Godine 1800. I dalje pokazuje veliko poboljšanje performansi u odnosu na Ultra kvalitetu uz zadržavanje većine detalja.
Sav potencijal svijeta
Započeli smo testiranje za ovaj članak u nadi da će naše tvrdnje o sposobnosti FSR-a da bude tehnologija koja bi koristila svakoj igrir, bilo bi dokazano istinito; I to se dobrim dijelom odigralo. Gotovo sve igre koje smo testirali pokazuju da postoje stvarna poboljšanja performansi, čak i ako ste vjernik vizualne vjernosti.
U Božanski pad, Ultra kvaliteta jedva se može razaznati od izvornog renderiranja, a nudi dovoljno poboljšanja performansi da stvarno pogoduje glatkoći iskustva, posebno tijekom borbe. Kingshunt nedvojbeno izgleda bolje s tom dodatnom oštrinom, a poboljšanje performansi također ima potencijal pružiti malo konkurentsku prednost.
Godine 1800 nas je najviše iznenadilo. Iako igra nema toliko koristi zbog velike potražnje za CPU-om, ipak je pokazala veliko poboljšanje u odnosu na izvorno renderiranje, s minimalnim artefaktima pri višim postavkama kvalitete.
Ostali načini rada manje su održivi za hardver koji smo koristili, ali ako imate staru karticu ili tromi APU i samo želite igrati Božanski pad pri broju sličica u sekundi koji ne zastajkuje, FSR bi vam to mogao dopustiti. Doista, iako nismo imali priliku provesti iscrpno testiranje na nižim rezolucijama, AMD-ova interna mjerila pokazuju da se veliki dobici mogu postići na AMD APU-ima, kao i na starijim Radeon i GeForce grafičke kartice.
Jedini problem je... to je to. Ovih pet, i nekoliko drugih, jedine su igre u kojima trenutno možete koristiti FSR. Božanski pad prekrasan je, ali je izašao prije više od 10 mjeseci, i Godine 1800 i Terminator: Otpor imaju dvije godine. Razbijač pukotina i Kingshunt čak se ne mogu igrati izvan svojih ranih beta verzija do kasnije ove godine.
Dakle, FSR je zapravo, skoro dobro kao što smo se nadali. Samo još nije za upotrebu. Srećom, to će se ubrzo promijeniti. Postoji 12 naslova "uskoro", uključujući velika izdanja poput Resident Evil Village, Far Cry 6, i uvijek popularan Dota 2 (gdje bi način rada Performance mogao dovesti do značajnog poboljšanja kašnjenja unosa). Još bolje, AMD je osigurao partnerstvo s nekih 40 studija — uključujući EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics i Larian Studios, između mnogih drugih — tako da će vjerojatno biti mnogo igara koje će se proizvoditi s FSR-om podrška.
Ubacite FSR-ove vjerojatnost da će se pojaviti barem na Xbox konzolama ove godine, a vjerojatno je sigurno reći da će postati ozbiljno održiva i impresivno usvojena tehnologija tijekom sljedećih nekoliko mjeseci.
Jednostavno još nema mnogo toga za uživanje. Ipak, ono što je tamo prilično je solidno. I kako se poboljšava, i kako programeri postaju bolji u finom podešavanju izoštravanja, dalje bi trebalo biti samo bolje.
Preporuke urednika
- AMD predstavlja FSR 3.0, koji sada uključuje generiranje okvira
- AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Koji je upscaler najbolji?
- AMD FSR 2.0 uzima bilješke iz DLSS-a — i uskoro dolazi
- Nvidia oživljava skaliranje slike kako bi se natjecala s AMD Super Resolution
- AMD Super Resolution bi Far Cry 6 mogao dati ogromno povećanje performansi