Razvojni programer Supermassive Games zaradio je hrpe pohvala za svoju interaktivnu, kinematografsku horor avanturu Sve do zore, a pratio ga je ovogodišnjim "duhovnim nasljednikom" tog hita iz 2015., Kamenolom. Igra stavlja igrače pod kontrolu nad grupom savjetnika kampa koji se nađu pod opsadom raznih smrtonosnih prijetnje - ljudske i nadnaravne - nakon što su se nasukali u udaljenom kampu gdje su proveli svoje ljeto.
Kao Sve do zore, Kamenolom sadrži poznate glumce koji tumače likove igre, uz mješavinu vrhunskih sustava za snimanje performansi i Tehnologija vizualnih efekata na holivudskoj razini koja omogućuje glumačkoj ekipi da oživi svoje parnjake u igri i stavi sudbine tih likova u rukama igrača. Kako bi rad glumaca na setu za snimanje izvedbe preveo u zastrašujući svijet igre, Supermassive je angažirao Oscarom nagrađeni studio za vizualne efekte Digitalna domena, najpoznatiji po svom radu u pretvarajući Josha Brolina u Thanosa Osvetnici: Rat beskonačnosti.
Preporučeni videozapisi
Digital Trends je prethodno razgovarao s timom Digital Domaina o Masquerade sustav za praćenje lica vođen umjetnom inteligencijom razvili su se za Rat beskonačnosti, koji je dobio značajnu nadogradnju od tog filma iz 2018. Sada se vraća u središte pozornosti Kamenolom, igra stvorena korištenjem poboljšanog sustava Masquerade 2.0 studija. Kreativni direktor Digital Domaina i VFX supervizor na Kamenolom, Aruna Inversin, i viši producent Paul “Pizza” Pianezza objasnio je kako je spoj revolucionarne tehnologije, pametnih tehnika snimanja filmova i nadahnutih izvedbi iz Glumačka postava igre učinila je Supermassiveovu najnoviju interaktivnu avanturu jednako uzbudljivom za njegov kreativni tim kao i za igrače.
[Napomena: u ovom intervjuu govorit će se o točkama zapleta Kamenolom. Smatrajte ovo upozorenjem za spojler ako još niste igrali igru.]

Digitalni trendovi: još 2019. razgovarali smo o Masqueradeu, sustavu za snimanje lica Digital Domain razvijenom za Thanosa u Osvetnici: Rat beskonačnosti. Vaš je tim stvorio Masquerade 2.0 kako bi napravio nešto slično Kamenolom, ali s više likova i puno više vremena na ekranu. Koji su bili neki od velikih koraka na tom putu?
Aruna Inversin: Thanos je bio proizvod s najviše reklama jer je Marvel, ali velik dio našeg razvoja [sustava za snimanje lica] započeo je još 2007. kada smo radili na Neobičan slučaj Benjamina Buttona. Puno [našeg rada na tom filmu] bilo je nekako da se sve to shvati. Nakon toga smo radili dalje Tron: Nasljeđe, tako da već neko vrijeme guramo digitalne ljude za igrane filmove. Ipak, s Thanosom i procesom Masquerade stvarno je napravljen veliki korak naprijed.
Što vam omogućuju Masquerade i Masquerade 2.0?
Inverzin: Omogućuje nam da uzmemo bilo koju vrstu kamere na glavi i zatim njome upravljamo digitalnim likom, digitalnim licem. Za Thanosa je to bilo zanimljivo jer smo imali neljudsku izvedbu izvedbe. I naravno, bilo je animatora koji su ušli i dotjerali ga kako bi od njega napravili Thanosa. Ipak, još uvijek postoji temeljna izvedba Josha Brolina. Od tada smo radili na učinkovitosti u stvarnom vremenu - kako Masquerade učiniti realnijim, učinkovitijim i isplativijim. I pritom smo došli do nekoliko drugih proizvoda. Masquerade 2.0 je kombinacija praćenja glave i svih ostalih, pomoćnih razvoja koji ga čine učinkovitijim. Postoji bolje automatizirano praćenje očiju, automatiziranije praćenje integracije gdje se nalaze točkice lice, više strojnog učenja... To je deseterostruko povećanje količine podataka koje možemo isporučiti i komunicirati s.
Thanosovo ukupno vrijeme na ekranu bilo je 45 minuta. Sada možemo isporučiti 32 sata [izvedbe] za više likova Kamenolom.

Kakav je opći proces kada prikupljate podatke od aktera o nečemu sličnom Kamenolom?
Paul Pianezza: Snimili smo 32 sata materijala, ali za početak radimo setove za trening. Uzet ćemo glumce i skenirati podatke o njima. I od toga prikupljamo oko 60 sekundi ROM (Range of Motion) podataka. Zatim radimo skeniranje cijelog tijela. Nakon toga radimo još ROM-ova i snimamo više oblika lica kako bismo uspostavili sličnost 1:1 — kako se lice kreće i sve te stvari. To je naše polazište. A onda, kada idemo snimati svaki dan, napravit ćemo još više ROM snimaka dok oni izvode, tako da set na kojem radimo s vremenom postaje sve veći i veći.
Jedna je stvar imati sav taj sirovi materijal, ali s kakvim se izazovima obično susrećete kada pokušavate manipulirati njime i uređivati ga u stvarnom vremenu za nešto interaktivno poput igre?

Inverzin: Nakon što imamo sve setove za vježbanje, jedan od izazova je da nakon što dodate izvedbu glumaca u kombinaciju, oni ne samo stoje i pokazuju vam kako se njihovo lice i tijelo pomiču. Trče okolo, skaču, hrvaju se s vukodlacima i rade svašta. A kako bismo to pratili, osmislili smo nove tehnologije koje nam omogućuju stabilizaciju glavne kamere i hvatanje gibanja na koje, na primjer, ne utječe njihanje glavne kamere. Te kamere su prilično teške, pa smo morali razviti stabilizaciju kamere i praćenje te sustav strojnog učenja tako da kada lik trči, vidite kako se lice pomiče gravitacijom dok trči. Ta nijansa u izvedbi u stvarnom vremenu nešto je što nećete dobiti ako glumčevo lice snimite odvojeno od izvedbe njegovog tijela. Volimo snimati sve istovremeno tako da glumci ne samo da imaju taj odnos jedni s drugima, već da pokreti na njihovim licima odgovaraju onome što fizički rade.
Pianeza: A zabavni dio je da kada ovim kamerama snimate 32 sata materijala, pronalazite svaki mogući način na koji se mogu pokvariti.
Inverzin: Pravo? Kabeli ispred lica, kacige koje lete... Srećom, imali smo stvarno transparentan odnos sa Supermassiveom. Kad smo bili na snimanju i pozvali Willa [Bylesa, redatelja Kamenolom] da je kabel prošao ispred nečijeg lica ili da se kamera na glavi isključila ili što već, Will je uvijek imao dovoljno predviđanja da zna je li to nešto što treba ponovno snimiti ili bi rekao: „Nema problema. Skratit ću to.”

Suptilni pokreti lica u igrici su fascinantni - na primjer, kad netko tako malo zaškilji da bi sugerirao da je skeptičan ili pomakne bradu na sitan način koji sugerira da je nervozan. Kako uhvatiti tu razinu suptilnosti i zadržati likove izvan tajnovita dolina?
Pianeza: To je jedna od onih stvari o kojima neprestano govorimo: nesavršenosti i suptilnosti koje ga čine stvarnim. Sve što smo snimili je dizajnirano za to. Zato imamo 32 sata, 4500 snimaka materijala. A kada uključite sustav sa svim tim materijalom, dobit ćete sve te suptilnosti u izvedbama glumaca.
Inverzin: Jedna od zaista sjajnih prodajnih prednosti sustava koji smo razvili jest da prepoznaje da su suptilni pokreti - ti trzaji očiju i druge stvari koje ste vidjeli u igrici - stvarno važni. Oni dolaze izravno od glumca. Nema dodatne animacije iznad njih. Dakle, glumci znaju da će se njihova izvedba prenijeti na taj digitalni lik s velikom razinom vjernosti. I s vremenom će biti samo bolje.


Dakle, kako se nositi sa scenama smrti u igri? Mijenjaju li način na koji snimate izvedbe ili ih prevodite?
Inverzin: Pa, prvo, koga si ubio dok si igrao? Tko je umro na tvojoj straži?
Dvije savjetnice umrle su tijekom mog igranja, Abigail (Ariel Winter) i Kaitlyn (Brenda Song), s čime sam zapravo prilično zadovoljan, s obzirom na moj tipični broj smrtnih slučajeva u prvim igrama u ovakvim igrama.
Inverzin: Ako je to bila scena Abine smrti u kućici za čamce, to mi je bila jedna od najdražih. Will je dao upute glumcima rekavši: “U redu, moraš stajati ovdje, Ariel, i pretvarati se da padaš na koljena i umireš. A Evan [Evagora, koja u igrici glumi savjetnika Nicka Furcilla], trebate skočiti na nju, ali ne skočiti cijelim putem, jer ćeš u jednom trenutku postati vukodlak.” I tako smo to odigrali na setu. Ariel vrišti, pada na koljena i prevrće se. A onda Nick skoči i stane, i to je bilo to. Will je rekao: “Savršeno. Gotovi smo." A onda oboje kažu: "Čekaj, što će se dogoditi u sceni?" Ali nakon Abi dolazi glava isključena i kamera se vraća na njezino previjanje, to je bila prava fotografija s kapom na kojoj se ona prevrće i umiranje. Izraz njezina lica na kraju također je bio izraz koji je napravila na setu u svojim posljednjim mukama. Taj izraz je potpuno njezin. Samo su nekako držali taj okvir. Taj dan je bio zabavan.

Pianeza: Ljudi također mogu umrijeti na mnogo različitih načina, ali možda ćete moći napraviti samo dva puta u kratkom razdoblju jer će inače izgubiti glas od svog vrištanja. Bilo je kao: "U redu, moram ponovno umrijeti, pa hajdemo sada napraviti pauzu kako bih kasnije mogao više vrištati." Morali ste planirati hrpu različitih smrti, raspoređenih tijekom snimanja.
Inverzin: Bilo je sjajno razdoblje s Justiceom [Smithom, koji glumi savjetnika Ryana], tijekom sedmog ili osmog poglavlja, kada je bio u kući Hackettovih i kad su ga jurili. Taj dan je bio pomalo lud. Bilo je kao: "U redu, Justice, danas ćeš umrijeti šest puta i svaki će biti užasan."

Praćenje svih permutacija lukova priča u ovakvoj igri čini se kao da bi moglo postati neodoljivo.
Pianeza: Sve je to bio Will. Bilo je stvarno impresivno. Na primjer, Dylan [glumi ga Miles Robbins] može izgubiti ruku u jednom trenutku, bilo od motorne pile ili od sačmarice.
Išao sam s puškom.
Pianeza: Dobro, znate tu scenu. Kad su kasnije snimali različite scene, Will bi rekao: "U redu, moraš to učiniti lijevom stranom ruku sada jer ste možda u ovom trenutku izgubili desnu ruku." Sve prati u svom umu.

Kako ste glumce koji možda nisu bili upoznati s tehnologijom snimanja performansa ili interaktivnim kino igrama poput ove aklimatizirali na proces?
Pianeza: Digital Domain ima tako dugu povijest obavljanja ovakvih stvari, pa bismo im mogli pokazati primjere onoga što je Brolin napravio za Thanosa, na primjer. Rekli smo im: “Ne morate pretjerivati. U dobrim ste rukama.” Toliko toga što radimo u novim medijima je netradicionalno, tako da radimo mnogo edukacije, za klijente, glumce ili bilo koga. A u ovom slučaju, zapravo im prenosite da je to baš kao u kazalištu. Nema krupnog, širokog i srednjeg kadra, jer je sve virtualno. Imamo sve te kamere koje rade u isto vrijeme, u biti.
Inverzin: Velik dio glumačke postave bio je stvarno zainteresiran za proces, a biti transparentan s njima i znati što bi iz toga moglo proizaći bilo je stvarno dobro. Will ih je sjajno režirao, rekavši: “Ovo je poput kazališne predstave. Kamere možemo postaviti bilo gdje.” Taj repertoar i drugarstvo između glumaca, da znaju da mogu približiti se, razgovarati i izvoditi kao u bilo kojoj pozorišnoj predstavi, bilo je jako važno za snimanje likovi. Sekvenca prologa s Tedom Raimijem, Siobhan Williams i Skyler Gisondo bila je izvrstan trenutak za ansambl. Zafrkancija naprijed-natrag je tako dobra, a to dolazi od toga što te glumce natjerate da glume kao da je to kazališna predstava.

Kako su reagirali kad su vidjeli likove koji su proizašli iz njihovih predstava?
Pianeza: Ono što je stvarno super jest, kako bismo olakšali ljude, njihovu izvedbu možemo pričvrstiti na njihovo vlastito tijelo igru u stvarnom vremenu, tako da ako pomaknu ruku, vide lik u igri kako pomiče svoju ruka. Osobito s glumcima koji to nikada nisu radili, postoji aspekt koji je vrlo oslobađajući, jer samo jednom trebate dati izvrsnu izvedbu. Ne morate stati, ponovno osvijetliti scenu ili premjestiti kameru i učiniti sve iznova. Možete jednostavno reći: “Sjajna izvedba! Gotov si." Jer jedino što nas zanima je glumačka izvedba. Kasnije možemo smisliti kamere, rasvjetu i slično.
Inverzin: Sposobnost povezivanja daje slobodu brzog snimanja i zadržava glumce, redatelja i ekipu u razmišljanju o izvedbi. Na tradicionalnom setu idete naprijed-natrag, mijenjate svjetla i kamere i tako dalje, počinjete i zaustavljate se. Ponekad to izvuče ljude iz trenutka. To omogućuje svima da stvarno ostanu tamo.

Gdje vidite sustave kao što je Masquerade koji snimaju filmove i igraju? Kakvu to budućnost za filmove i igre stvara?
Pianeza: Samo želim vidjeti kako taj interaktivni narativni prostor raste. Puno ljudi s obje strane - igre i vizualni efekti - vole oboje. I ovo ih spaja na tako sjajan način. Međutim, ono što mi je stvarno super je to što ove stvari stvarate digitalno, tako da kampovi u Hackett's Quarryju postoje zauvijek. Ako žele ponovno posjetiti taj svijet u nekom trenutku, možete to učiniti, jer je digitalan. Ne morate se brinuti hoćete li ponovno dobiti dozvolu za snimanje na lokaciji, ili obnoviti setove, ili planirati noćna snimanja, ili bilo što drugo, jer je sve digitalno. Sve je tu. Samo se vratite i ponovno uključite računalo.
Inverzin: Prilika za DLC je ogromna. Sva imovina je tu, tako da kako idete naprijed, možete raditi ovakve stvari koje se ponavljaju, a s tim istim likovima možete amortizirati troškove kroz različite epizode ili poglavlja. Možete imati horor seriju sa svakom epizodom koja se događa svakih nekoliko mjeseci, izgrađenu oko ove grupe likova koji žive ili umiru i mijenjaju se. Tako da je lako vidjeti kinematografski, interaktivno-narativni potencijal tamo, i prilično je moćan. Tek smo na početku.
Supermasivne igre i 2K Kamenolom sada je dostupan za Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox serija X/S.
Preporuke urednika
- Kako su meduze i Neon Genesis Evangelion oblikovali VFX filma Nope Jordana Peelea
- Kako je VFX Jurassic World Dominiona stare dinosaure ponovno učinio novima
- Stripovi, boje i kemikalije iza VFX-a gospođe Marvel
- Kako su vizualni efekti stvorili Snowpiercerov zamrznuti svijet
- Kako su vizualni efekti učinili Manhattan ratnom zonom u HBO-ovoj DMZ