Unutar dugog, emotivnog putovanja hita s ranim pristupom

Manje od polovice 2022. godine, već je jasno da ova godina ulazi u povijest gaminga — Elden Ringnevjerojatan uspjeh sam postavio to u kamen. Iako su divovski blockbusteri bili središnja točka razgovora ove godine, većina ovogodišnjih najimpresivnijih projekata mnogo je manjeg opsega. Bila je tiho sjajna godina za indie igre koje izlaze iz ranog pristupa.

Sadržaj

  • Prihvaćanje ranog pristupa
  • Povratna informacija u hodu
  • Drži se toga

Koncept koji je postao popularniji tijekom proteklog desetljeća, pristup ranog pristupa omogućuje razvojnim programerima izdavanje igara mnogo prije nego što budu u gotovom stanju 1.0. To obožavateljima daje priliku rano testirati igre i dati povratne informacije kreatorima, što ima izravan utjecaj na razvoj. Strategija se slavno isplatila Had u 2020, stvarajući prvi instant klasik desetljeća. Dvije godine kasnije, pristup se i dalje isplati programerima koji su voljni pustiti zajednice u svoj kreativni proces.

Preporučeni videozapisi

Samo ovog prošlog mjeseca vidjeli smo velike uspješne priče o ranom pristupu u obliku

Dorfromantik, Srušiti, i nedavno, Rogue Legacy 2. Svaki od njih govori o potencijalno ogromnim prednostima ranog pristupa, iako proces nije bez njega vlastiti stres, opasnost i ranjivost za kreatore koji su spremni riskirati - samo pitajte tim iza Rogue Legacy 2.

Prihvaćanje ranog pristupa

Dugo je vremena većina videoigara slijedila sličan put lansiranja. Programeri su tiho radili na novom naslovu godinama, objavljujući povremene demo verzije ili održavajući testove igranja kako bi prikupili povratne informacije. Igra bi se pokrenula u stanju 1.0 i bila bi gotova ili bi primila podešavanja nakon pokretanja na temelju povratnih informacija (pogledajteElden Ring sa svojim stalni string frustrirajući ažuriranja). Rani pristup mijenja tu vremensku traku, proširujući fazu povratnih informacija igrača i stavljajući je na put do 1.0.

Heroj se bori protiv šefa očne jabučice u Rogue Legacy 2.

Razvojni programer Cellar Door Games odlučio je prihvatiti taj pristup Rogue Legacy 2, nastavak svoje utjecajni roguelite prethodnik iz 2013. Dok je ta igra pokrenuta u gotovom stanju 1.0, Cellar Door je odlučio da će nastavak dijeliti jedno po jedno područje dok igra ne završi. U intervjuu za Digital Trends, suosnivač Cellar Doora Kenny Lee objasnio je da je to bio iznenađujuće emotivan potez za studio.

"Zapravo nije bilo lako donijeti odluku", kaže Lee za Digital Trends. “Vidjeli smo da su prethodne igre u tom žanru bile dobre u ranom pristupu, pa smo znali da je to nešto što će funkcionirati. Bilo da smo to htjeli učiniti za Rogue Legacy 2 … za nas je to bilo više od igre. To je nešto što je promijenilo naše živote i pokrenulo našu tvrtku. Pa otvoriti ga svima bilo je pomalo zastrašujuće. Ali samo smo htjeli da to bude najbolja moguća igra i mislili smo da je rani pristup najbolji mogući način za to.”

Dio odluke bio je logistički. Cellar Door želio je povećati opseg nastavka, ali to bi također zahtijevalo značajno povećanje osoblja studija. Početak s ranim pristupom pomogao bi ublažiti taj izazov. Započelo bi testiranje rano, što bi zauzvrat omogućilo studiju da se rano uhvati u koštac sa složenim problemima poput tijeka igre i ravnoteže poteškoća. Na primjer, Lee primjećuje da je iznimno izazovno peto područje igre, Sunce puno platforme Tower, bio je samo što nije gotov kad je igra u početku lansirana i trebala je biti jedna od prvih biomi. Međutim, tim je brzo shvatio da bi to bilo preteško i krenuo je daleko dalje.

Ne znam jesmo li uopće uspjeli Rogue Legacy 2 ako nismo išli u rani pristup.

Iako bi bio koristan za konačni proizvod, rani pristup bi imao i neke nedostatke — one koji su timu odmah postali očiti nakon početnog pokretanja igre u kolovozu 2020.

Povratna informacija u hodu

"Ono što je na kraju bilo više zabrinjavajuće je kada smo ga konačno pokazali ljudima i nismo dobili percepciju kojoj smo se nadali", kaže Lee. “Podcijenili smo koliko bi to boljelo. To je izazov za mnoge ljude koji ulaze u rani pristup koji zapravo ne razmatraju, a to je, što će se dogoditi ako vaša igra s ranim pristupom ne krene s radom?”

Neuvjerljiva reakcija igre u usporedbi s očekivanjima bila je posljedica toga koliko je prvotno izdanje bilo ograničeno. Sadržavao je samo jedan od šest bioma koji će se pojaviti u konačnoj verziji igre. Uzbuđeni igrači su izgorjeli kroz izgradnju i pobijedili njenog šefa mnogo brže nego što je Cellar Door očekivao, ostavljajući neke nestrpljive obožavatelje iznevjeren dugo očekivanim projektom.

Samo smo morali kopati duboko i stvoriti snagu volje da završimo igru.

To je strašnija strana pristupa. Kada stavljaju igru ​​u rani pristup, programeri zapravo potpisuju ugovor sa svojim igračima. To je dugoročna obveza koja kaže da će studio dovesti projekt do kraja, bez obzira koliko dugo trajao. Odustajanje od tog ugovora moglo bi imati negativan učinak, narušavajući najvažnije povjerenje između studija i njegovih najvjernijih obožavatelja koji su svoje slobodno vrijeme koristili za davanje povratnih informacija.

"Samo smo morali duboko kopati i stvoriti snagu volje da završimo igru", kaže Lee. "Neznanje je blaženstvo u ovom pogledu, kada mislite da će biti dobro i shvatite da ne ide tako dobro, ali morate nastaviti."

Početni odgovor na prvi biom potaknuo je neke velike promjene u načinu na koji je projekt pokrenut od tamo. U početku je Cellar Door planirao ispuštati nove biome jedan po jedan u zakrpama prekretnica. Studio se ipak "uplašio" da igra neće zaživjeti nakon početnih kritika, pa je umjesto toga upakirao dva bioma u svoje sljedeće ažuriranje. To bi pomoglo promijeniti raspoloženje nekih igrača, ali također ostavilo programere da muče oko stvaranja novog plana za ostatak igre.

Plan puta za razvojni ciklus Rogue Legacy 2.

Ne treba spominjati da uvođenje ažuriranja s ranim pristupom čini priličnu količinu dodatnog posla. Lee napominje da je tim odustao od svakog većeg ažuriranja Rogue Legacy 2 nosio isti stres kao i pokretanje pune igre. Procjenjuje da je tim morao proći kroz devet ciklusa pokretanja dok je igra stigla do 1.0, a svaki novi jednako je naporan kao prethodni.

"Svaki put kad se pojavi nova zakrpa, to je golema količina posla", kaže Lee. “Pojavljuju se tone grešaka, morate pripremiti marketinške materijale... To je mali srčani udar svaki put. I ne postaje lakše!”

Na pitanje što savjetuje programerima koji razmišljaju o ranom pristupu, Lee naglašava važnost pokretanja s dovoljno sadržaja. Dok je ideja o izgradnji igre od nule uz zajednicu zabavna, Rogue Legacy 2Težak početak pokazuje da igračima treba unaprijed predstaviti dovoljno temeljnog sadržaja kako bi ostali u njemu na duge staze.

Drži se toga

Dok Rogue Legacy 2Put do 1.0 može zvučati kao horor priča o razvoju igre, krajnji rezultat govori sam za sebe. Igra je ovog mjeseca dobila pohvale kritičara i trenutno je jedan od naslova s ​​najboljim recenzijama u godini Horizont Forbidden West. Lee vjeruje da to ne bi bilo moguće bez spuštanja opreza i puštanja igrača u emocionalno ranjiv proces.

"Rani pristup puno je stresniji od izdavanja igre jednom, ali to je žrtva koju morate podnijeti ako želite napraviti bolju igru", kaže Lee. "Ne znam bismo li uopće mogli napraviti Rogue Legacy 2 da nismo ušli u rani pristup."

Kuhar u tamnici sobe za izazove zamki.

Slušajući povratne informacije, pa čak i samo gledajući kreatore sadržaja kako igraju igru, Cellar Door je uspio napraviti značajne izmjene koje bi bile najbolje. To je uključivalo odstranjivanje najmanje pet nasljednih osobina, poput stanja "osjetljivosti na svjetlost", koje su bile mučne igračima ("Ne znam zašto smo to pustili", kaže Lee). Sustav rješavanja igre, u kojem igrači gube maksimalno zdravlje dok skupljaju relikvije, također je pretrpio velike izmjene nakon što su programeri primijetili da igrači jednostavno ne biraju predmete kako bi izbjegli gubitak zdravlja.

Takve teške odluke mogu stvoriti dodatnu napetost u ranom pristupu. Prebacivanje uspostavljenih sustava u hodu moglo bi se nekima svidjeti, ali bi moglo donijeti i neke vile. Unatoč tome što je riječ o suradnji zajednice, postoji zdrava razina davanja i uzimanja koju programeri trebaju održavati; pristup može biti jednako emocionalno iscrpljujući koliko i nagrađujući. Najbolji savjet koji Lee daje programerima koji žele proći kroz rani pristup jest da se pripreme za učinak.

"Jedini savjet koji mogu dati je da dobijete deblju kožu", kaže Lee. "Morate imati povjerenja u svoj proces dizajna."

Preporuke urednika

  • Najbolji indie skriveni dragulji 2022.: 10 izvrsnih igara koje ne smijete propustiti
  • MultiVersus ulazi u rani pristup sljedeći tjedan prije potpunog lansiranja beta verzije ovog mjeseca
  • Ne propustite ove sjajne igre od početka 2022
  • Naplaćivanje igračima da ranije pristupe igri je prljava taktika
  • Fortnite konačno napušta rani pristup gotovo tri godine nakon lansiranja