Uoči 90. dodjele Oscara u nedjelju, naš Serija Oscar Effects stavlja u središte pozornosti svaki od pet filmova nominiranih za "Vizualne efekte", gledajući nevjerojatne trikove koje su filmaši i njihovi timovi za efekte koristili kako bi se svaki od ovih filmova istaknuo kao vizualni naočale.
Pogled na King Konga penjući se na Empire State Building jedna je od najslikovitijih slika Hollywooda, a film iz 1933. koji je prikazao taj trenutak nadahnuo je bezbrojne redatelje da na platno dovedu vlastita filmska čudovišta.
U ovu grupu uključen je i redatelj Jordan Vogt-Roberts, koji je 2017.Kong: Otok lubanja, prequel priča koja prati skupinu znanstvenika i vojnika koji se nađu u sukobu s Kongom — i drugim divovska stvorenja — dok istražuje tajanstveni otok u Tihom oceanu. Film je prikazivao najveću verziju Konga do sada, visoku otprilike 100 stopa, a zadatak izgradnje većeg, boljeg Konga pao je na tim animatora i umjetnika efekata iz Industrial Light and Magic i drugih studija, predvođenih veteranima nadzornika vizualnih efekata Stephenom Rosenbaumom i Jeffom Bijela.
Preporučeni videozapisi
The Otok lubanja napori tima nagrađeni su čudovištem koje nadmašuje sve svoje prethodnike kada je riječ o realizmu, filmom koji je bio i kritično i komercijalni uspjeh i nominaciju za Oscara za vizualne efekte. Digital Trends razgovarao je s Rosenbaumom i Whiteom o njihovom radu na Kong: Otok lubanja i revolucionarne učinke koji su ga doveli u utrku za osvajanje Oscara ove godine.
Napomena: malo svjetla spojleriborave ispod. Ako još niste pogledali film, nastavite na vlastitu odgovornost.
Digitalni trendovi: Bilo je nekih varijacija u načinu na koji je King Kong predstavljen tijekom godina, od njegove veličine do toga koliko nalikuje stvarnom gorili. Kakve ste smjernice dobili za stvaranje ove verzije Konga?
Jeff White: Kad smo tek počeli razgovarati o projektu, supervizor animacije ILM-a Scott Benza i ja smo počeli iskopavajući sve reference na gorile koje smo mogli pronaći, misleći da će to biti osnova za lik. Ali čim smo razgovarali sa Stephenom i Jordanom, postalo je jasno da oni stvarno imaju drugačiju ideju na umu.
Stephen Rosenbaum: Uglavnom smo se pokušavali pridržavati ikonična slika Konga, za koji mislim da većina ljudi povezuje s originalom, Willis O’Brien stvorenje. [Napomena urednika: O’Brien je bio stop-motion animator i supervizor vizualnih efekata na filmu iz 1933.] Tijekom godina, u 70-ima, pa čak i 90-ima s Petera Jacksona King Kong, bile su varijacije velikih gorila, ali O’Brienov Kong nije bio toliko gorila koliko druga vrsta primata. Bio je čudovište.
Bijelo: Ovaj Kong je definitivno bio samo vrh originala, O’Briena Konga. Ne samo zato što hoda uspravno, već zato što također ima strukturu lica koja je dijelom gorila, dijelom čovjek - ideja je da je to potpuno nova vrsta. To je Jordanu bilo jako važno i nama je bilo zabavno. Umjesto ponovnog stvaranja gorile, moramo istražiti neki novi teritorij.
Rosenbaum: To je bila velika direktiva iz Jordana. Rekao je da želi sačuvati tu siluetu, ako hoćete, koju ljudi imaju O’Brienova karaktera.
Digitalni trendovi: obično imamo glumce koji snimaju pokrete i prikazuju digitalno stvorene likove poput ovog, ali kada je lik visok 100 stopa, komplicira li to proces prevođenja glumčevih izvođenje?
Rosenbaum: To je definitivno bio veliki problem za nas.... Sama mogućnost snimanja stvorenja visokog 100 stopa predstavlja neka ograničenja. Postoje neka ograničenja koja morate uzeti u obzir. Kako komponirati osobu visoku 6 stopa naspram lika visokog 100 stopa tako da se zapravo mogu vizualno povezati? Također, kada imate velike akcijske sekvence, morate uzeti u obzir stvari kao što su Kongovi koraci - svaki korak koji napravi je 35-40 stopa. Brzo prekriva puno terena, pa kako to fotografirati i ne izgubiti akcijsku kompoziciju? Definitivno je bilo nekih tehničkih problema koje smo morali riješiti.
Bijelo: Samo snimanje pokreta čovjeka i ispuštanje na lik ne izgleda dobro.
Rosenbaum: Počeli smo tako što smo bili vrlo pametni u pogledu načina na koji ćemo izvesti akciju. Od te prve borbene sekvence s [helikopterima], imali smo kameru prizemljenu unutar njih ili preko ramena vojnika, ili smo to radili iz Kongovog gledišta. Povremeno smo radili pogled s tla kako bismo se podsjetili koliko je velik, ali rijetko smo imali kadar koji je lebdio u zraku. Uvijek je fizički utemeljen na nekom stvarnom lokalitetu. Mislim da je to puno pomoglo u očuvanju njegovog razmjera i razumijevanju prostornog gdje živi u okruženju.
Što je s procesom interakcije živih glumaca s Kongom? Koju ste tehnologiju koristili da povežete ove likove normalne veličine s ovim drugim, masivnim likom?
Rosenbaum: Jedan od korisnih alata koje smo imali bila je aplikacija za proširenu stvarnost koju je izradio ILM koju smo često koristili na setu. Mogao sam ga koristiti na svom iPhoneu ili iPadu i omogućio mi je da gledam kroz leću uređaja i vidim preklapanje Konga u njegovoj ispravnoj mjeri u tom okruženju. Mogao bih se popeti sa svojim iPadom i stajati tamo sa Samuelom Jacksonom ili Brie Larson ili bilo kim i pokazati im gdje je Kong u svakom trenutku. Mogao sam im reći gdje će stajati i gdje će njihovi likovi vidjeti Konga. To im je stvarno pomoglo da vizualno i prostorno razumiju kako će se kretati od točke "A" do "B". Mislim da je to bila velika pomoć u našoj fotografiji.
Žvakao je puna usta Twizzlera kako bi simulirao pipke, a iz toga su animatori crpili puno inspiracije.
Jeste li se mnogo oslanjali na performanse snimanja pokreta Otok lubanja?
Bijelo: Imali smo dan sa stručnjakom za kretanje Terry notar, što je bilo sjajno. Probao je hrpu različitih pristupa kretanju i radio stvari poput davanja 10 različitih prsnih kilograma i drugih ideja.
Rosenbaum: [Notar] je puno radio na filmovima Planet majmuna i ja sam s njim radio na Avatar. On je fenomenalan glumac i razumije tjelesnu mehaniku bolje od većine. Doveli smo ga tijekom ranih dana dok smo konstruirali Konga da nam pomogne da saznamo kako se može kretati i njegove manire - njegovu osobnost, ako hoćete.
Bijelo:Toby Kebbell također nam je napravio puno snimanja lica. To je bilo nevjerojatno korisno, jer veći dio filma Kong urliče, ljuti se i tuče, ali ima i tih tihih trenutaka. Puno smo radili s Tobyjem za tu scenu nakon Kongove bitke s hobotnicom, kada se smjestio da na kraju pojede svoj ručak. Cijela ideja iza scene je da je iscrpljen i da gricka te pipke. Toby je odigrao fantastičnu predstavu za nas. Žvakao je puna usta Twizzlera kako bi simulirao pipke, a iz toga su animatori crpili puno inspiracije.
Rosenbaum: Mala sporedna priča o tome: u sceni kada Kong dolazi u lagunu i jede lignju-hobotnicu, Tobyjev lik je tamo i pere se kada se Kong pojavi. Ta izvedba Konga bila je i Toby. Dakle, kad smo snimali pokrete Tobyja, bilo je zabavno, jer je on zapravo igrao sam protiv sebe.
Umjetnici vizualnih efekata često kažu da su kosa i voda dva elementa koja su najzahtjevnija za digitalno stvaranje. Imali ste mnogo oba elementa u Otoku lubanja, pa je li ovo bio posebno izazovan projekt?
Bijelo: Otok lubanja bio je popis stvari koje je najteže učiniti s vizualnim efektima. Ne samo da je on dlakavo stvorenje visoko 100 stopa, već je veći dio filma u vodi. I kao da to nije dovoljno, palimo vodu.
“Bio je to kuhinjski sudoper složenosti za vizualne efekte. …[Kong] je imao oko 20 milijuna pojedinačnih pramenova kose.”
Rosenbaum: Bio je to kuhinjski sudoper složenosti za vizualne efekte. … [Kong] je imao oko 20 milijuna pojedinačnih pramenova kose, a unutar svega toga, imali smo više slojeva jedinstvenih mladoženjinih stilova koji su bili kombinirani kako bi oblikovali njegovu cjelokupnu frizuru. To znači da mu ne biste trebali samo dati dlake jednake dužine po cijelom tijelu - to ne bi izgledalo dobro. … Imati slojeve različitih dlaka integriranih po tijelu stvarno je puno pomoglo, ali onda to predstavio sljedeću veliku nevolju: kako ih simulirati i kako postići pokret, osobito kad je ušao u voda.
Kad bi Kong ušao u vodu i kretao se kroz nju, kosa bi trebala nabubriti i upiti vodu te potamniti i izgledati kao da ima neki uzgon u samoj vodi. Bio je to težak zadatak, a ILM je generirao novi alat za simulaciju kose koji se integrirao sa simulacijama vode koje su stvorili.
Bijelo: Imali smo sustav koji bi za svaki snimak mjerio koliko je dugo dlaka bila uronjena, a što je duže bila pod vodom, postajala bi potpunije zasićena. Kosa pod vodom postaje opuštena i teče, a kako se vlasi izvlače iz vode počnu se sušiti i skupljati u čuperke, a zatim postaju tamnije i sjajnije. Tako smo mogli prikazati sve faze vlažnosti kose. Također smo mogli dopustiti umjetnicima da pohrane njegovo stanje vlažnosti u jednom kadru i učitaju ga u sljedeći.
Naravno, nakon što je Kong spaljen, trebao mu je potpuno novi konjušar. Imali smo dva umjetnika koji su radili gotovo godinu dana kako bi njegova frizura izgledala kako treba, a onda smo ga zapalili.
U tom smo trenutku morali na neki način rastopiti kosu i ispržiti je, te je spojiti na određenim područjima. Bilo je važno to učiniti kako treba, jer puno vremena s CG likovima, oni podnose svu tu štetu, ali je ne prenose dalje. Ali s Kongom, on preuzima štetu i nosi je do kraja filma. Prilično je potučen do ulaska u tu posljednju bitku.
Na koji ste vizualni efekt u Skull Islandu najviše ponosni? Postoji li učinak koji za vas stvarno sažima iskustvo rada na ovom filmu?
Rosenbaum: Stvarno mi se svidio prizor lignje-hobotnice.... Osmislili smo tu scenu kao trenutak refleksije. Kong se upravo borio s helikopterima i bio je ranjen. Trebala nam je prilika da nadogradimo njegov lik i da se poveže s publikom, pa smo ga natjerali da uđe kroz ovu vodenu površinu i sjedne, vidi svoj odraz i provede trenutak. A onda se pojavi hobotnica.
"Pokušali smo dati Kongu osjećaj karaktera i luk priče, što je bio stvarno zabavan izazov."
S tehničkog stajališta, složenost izrade glavonošca koji mora komunicirati s drugim CG stvorenjem vrlo je kompliciran zadatak. Kada smo Jordan i ja dizajnirali ovu scenu, film Stari dečko bila naša inspiracija za to. Tu je i ta scena Stari dečko kada glavni lik jede hobotnicu, i nakon što nabije usta, vidite nekoliko pipaka, poluživih, kako mu se motaju oko lica. No on je samo otupio na cijelo iskustvo. Bila je to besramna pljačka Stari dečko, ta scena.
Bijelo: Za mene su jedan bili tihi trenuci nastupa za Konga. Nije govorio, pa smo se stvarno morali osloniti na njegove oči i suptilne pokrete njegova lica koji su prenosili kako se osjeća. Tijekom filma pokušavali smo dati Kongu smisao za lik i priču, što je bio stvarno zabavan izazov.
I jednostavno mi se sviđa posljednja bitka koju je vodio sa stvorenjem mama skullcrawler. To je bila jedna od onih borbi u kojoj se samo dva divovska čudovišta guraju u vodu. To su pravi izazovi, ali stvarno zabavne sekvence. U toj sekvenci, gotovo svi kadrovi koji nemaju glumce u potpunosti su CG, ali činjenica da smo otišli u Vijetnam i glumci došao tamo i ušao u močvaru, i imali smo sve te snimke njih ispod tih stvorenja, što je pomoglo da se sve osjeća vrlo utemeljeno i stvaran. Umjesto da sve snimaju na plavom ekranu, glumci su bili apsolutno voljni skočiti u ovu vodu u vijetnamskoj laguni koju mi ostali možda nismo imali, a scena je bolja za to.
Kong: Otok lubanja premijerno prikazano 10. ožujka 2017. 90. ceremonija dodjele Oscara počinje 4. ožujka u 20:00 ET na ABC-u.
Preporuke urednika
- Kako je stil single-shot iz 1917. promijenio igru za vizualne efekte
- Kako je VFX tim Avengers: Infinity War nominiran za Oscara učinio Thanosa filmskom zvijezdom