Prvi dani Stadije donijeli su mješavinu dobrih i loših vijesti. Googleova usluga igranja u oblaku postala je pouzdana, stabilna ponuda, sa solidnim performansama preko veza koje ispunjavaju navedene minimalne zahtjeve. problem? Njegova knjižnica igara je ograničena.
Sadržaj
- Rizična partnerstva se isplate
- Izazovi, ali ne više od većine
- Skroman uspjeh, izgledi puni nade
Google se za pomoć obratio neovisnim studijima, pojačavši svoj izbor igrama poput Celeste, Dječak čudovište, i franšiza Steamworld. Neke su indie čak pokrenute kao ekskluziva za Stadiju s ograničenim vremenom.
Preporučeni videozapisi
To je u suprotnosti s Googleovim početnim prijedlogom za Stadiju, koji se više fokusirao na vrhunske značajke, poput 4K razlučivost i HDR, koji blistaju u zahtjevnim AAA igrama kao što su Red Dead Redemption 2. Međutim, ovaj je pomak bio u korist nezavisnih studija koji su rano preuzeli rizik partnerstva sa Stadijom.
Rizična partnerstva se isplate
Indie naslovi ostavljaju trag na Stadiji 2020., ali to je rezultat partnerstava koja su se ukorijenila u mjesecima prije pokretanja Stadije. Googleova potraga za partnerima započela je mjesecima prije pokretanja platforme u studenom 2019.
Eddie Lee, osnivač Funktronic Labs, kaže da se njegov studio povezao s Googleom prije više od godinu dana. “Stadia je tražila zabavan sadržaj na svojoj platformi, a mi smo tražili solidno partnerstvo omogućio nam je da dovršimo razvoj Wave Breaka bez ikakvih kompromisa za našu kreativnu viziju,” rekao je Lee. Rezultat je Prijelom vala, živahna igra vožnje čamcem koja podsjeća na stare arkadne igre. Igra je lansirana kao tempirana Stadijina ekskluziva 23. lipnja, iako će s vremenom doći i na druge platforme.
Brjann Sigurgeirsson, Izvršni direktor Image & Form (studio koji stoji iza franšize Steamworld), izvijestio je o sličnoj vremenskoj liniji. "Jedan od Googleovih poslovnih razvojnih stručnjaka obratio mi se dosta prije nego što je Stadia najavljena", rekao je Sigurgeirsson. Razgovori su počeli malima, usredotočeni na dovođenje samo jedne igre na Stadiju, ali su brzo dobili zamah. "Nakon nekog vremena, proširili smo raspravu kako bismo obuhvatili sve Steamworld naslove koje smo dosad izdali za PC." Sve četiri Steamworld igre bile su besplatne Stadia Pro pretplatnici u trenutku kada su dodani na platformu.
Nije iznenađujuće da niti jedan od studija koje smo kontaktirali nije želio otkriti točne detalje o tome kako im je Stadia nadoknadila, ali svi su izgleda zadovoljni. Ian Sundstrom, indie programer koji stoji iza hrpe na hrpe (na hrpe), rekao nam je da je naknada "najveći poticaj" iza njegove odluke o partnerstvu sa Stadijom. Više programera reklo je da su njihovi studiji primili i paušalnu naknadu i naknadu na temelju provizije.
Izazovi, ali ne više od većine
Studiji koji su potpisali ugovor sa Stadijom nisu bili sigurni što mogu očekivati od platforme. Stadia se u to vrijeme tek trebala pokrenuti, a igranje u oblaku postoji u raznim oblicima već više od godinu dana desetljeću, niti jedan od studija s kojima smo razgovarali nije imao prethodnog iskustva u razvoju za cloud-first platforma.
Unatoč tome, izazovi razvoja za Stadiju proizašli su iz poznatih komplikacija. Prijelom vala i Hrpe na hrpe (na hrpe) obje su izgrađene s Unity motorom, a studiji koji stoje iza ovih igara prijavili su rane probleme koji uzrokuju da njihovi naslovi rade ispravno.
Hrpe na hrpe (Na hrpe) - službena najava | Prvo na Stadiji
“Luka Prijelom vala za Stadiju je definitivno imao puno jedinstvenih izazova, poput rješavanja problema s renderiranjem s Vulkanom i nekih drugih tehničkih stvari s Unityjem,” rekao je Lee.
Sundstrom je podržao tu izjavu, rekavši da su “najveći izazovi bili povezani s time što smo bili jedna od prve skupine Unity igara koje se prenose na Stadiju, koja značilo da se mnogi alati i tehnike za to još uvijek usavršavaju." Međutim, složenost ovih pitanja nije se činila neobičnom Sundstrom. "Većina rada porta vrlo je slična radu na bilo kojoj drugoj platformi", rekao je.
Programeri s kojima smo razgovarali pronašli su jedan dio Stadije iznenađujuće lako – samu Stadiju. Studiji su naišli na relativno malo prepreka u korištenju same platforme za igranje u oblaku i primijetili su nekoliko tehničkih problema s kvalitetom Stadijinog iskustva. Naprotiv, programeri su pohvalili nisku latenciju i dosljednost usluge.
Većina rada porta vrlo je slična radu na bilo kojoj drugoj platformi.
Sigurgeirsonov Image & Form izvijestio je o nekoliko prepreka. "Pitao sam naše dečke, i oni su mislili da je to stvarno glatko - zapravo puno lakše od prijenosa na neki drugi platforme,” rekao je Sigurgeirsson, dodajući da su “administratorski sustavi s kojima smo morali raditi bili jednostavni za korištenje i nisu bili frustrirajući svi."
Mark Backler, osnivač Igre za crtanje (razvojnik Izgubljene riječi: izvan stranice), rekao je da postoji barem jedna jedinstvena prednost razvoja za Stadiju, jer "imati sve online znači da ne morate postavljati i održavati razvojne komplete.” Nastavio je, objašnjavajući da to “znači da svatko u timu može testirati igru i imati trenutni pristup najnovijem verzija."
Skroman uspjeh, izgledi puni nade
Prijem Stadije u zajednici igrača bio je skeptičan. To je osjećaj koji dijelimo. U našoj recenziji Stadije, rekli smo: "Googleova egzekucija pretvorila je Stadiju u labirint bez izlaza i s mnogo slijepih ulica."
Programeri s kojima smo razgovarali izvijestili su o različitim reakcijama svojih obožavatelja. Sigurgeirsson je rekao da su među fanovima njegovog studija "neki bili iznenađeni, neki su nam čestitali, a neki - možda i ne obožavatelji, ali čitatelji vijesti da SteamWorld dolazi na Stadiju — reagirali su s onim što bi se moglo nazvati 'izmoreno' internetizam.’”
Pokretanje igre na Stadiji Pro donijelo nam je mnogo više igrača nego što smo očekivali.
Sundstrom je izvijestio o pozitivnim rezultatima, posebno od Stadia Pro igrača, koji su mogli tražiti hrpe na hrpe (na hrpe) besplatno uz Stadia Pro članstvo u mjesecima travnju, svibnju i lipnju. Ovo besplatno promotivno razdoblje donijelo je Herringbone Games i plaću (od Googlea) i pažnju. "Pokretanje igre na Stadiji Pro donijelo nam je mnogo više igrača nego što smo očekivali", rekao je.
Svi programeri s kojima smo razgovarali ostali su optimistični u pogledu Stadijinog dugoročnog potencijala. "Neće ubiti konzole - niti mobilni, iako su mnogi mislili da hoće", rekao je Sigurgeirsson. “Ali igranje u oblaku je dostupno i pristupačno. Vjerujem da će sve više i više igrača u industriji pokušati ponuditi usluge igranja u oblaku poput Stadije.”
Sunderstrom je imao slične misli. "Osobno sam bio iznenađen koliko dobro tehnologija zapravo radi", rekao je. "Još uvijek ostaje za vidjeti hoće li javnost široko prihvatiti igranje u oblaku, ali vjerujem da će ono ostati dio ekosustava igara u budućnosti."
Stadia se sporo pojavila, ali to ne umanjuje očekivanja koja su ti programeri imali za uslugu. Nitko od programera s kojima smo razgovarali nije bio u iluziji da će Stadia postati pravi uspjeh. Umjesto toga, Stadiju vide kao način da igre stave pred publiku koja bi ih inače previdjela. Za indie programere, to je često vrijedno rizika dolaska na novu platformu.
Preporuke urednika
- Najbolje indie igre za 2023
- Ova Steam indie igra za 5 dolara mogla bi biti igra ljeta
- Šala o trčanju TikToka dovela je do pokretanja igre s Nintendo Switch eShopa
- Ovaj šarmantni indie pretvara pripovijedanje u pametnu puzzle igru
- Najbolje indie igre na Nintendo Switchu