World of Warcraft: Shadowlands recenzija: Čak ni u smrti, WoW se ne može pronaći
"World of Warcraft: Shadowlands gubi se u pokušaju da igračima ponudi više izbora nego ikad prije, naposljetku zaboravljajući obnoviti zalihe stroja za nagrađivanje koji je potreban kako bi pokrovitelji zadržali ulaganje."
Pros
- Prekrasni vizualni prikazi
- Brzo izravnavanje
- Bogata priča za stare i nove fanove
Protiv
- Progresiju je teško prepoznati
- Borbi nedostaje učinak
- Malo motivacije za igru nakon razine 60
2008. god. World of Warcraft bio na vrhuncu. Nad 11 milijuna ljudi bili su spremni suočiti se s povratnom prijetnjom kralja licha — korumpiranog paladina Arthasa Menethila, koji je postao istaknuti lik franšize RTS (strategija u stvarnom vremenu) dana. Ali kad se prašina slegla, broj pretplatnika je pao do točke kada Blizzard nije htio reći koliko ih je preostalo. Nakon procvata klasičnai rekordan broj prednarudžbi ekspanzije koja obećava daljnje istraživanje priče o Kralju Lichu, nostalgija očito ima prevlast nad Blizzardovim najvećim naslovom. Sada kada možemo istražiti veo između života i smrti u
Zemlje sjena, koliko dugo ćemo ostati ovdje?Sadržaj
- Za svakoga postoji raj i pakao
- Nepotrebno račvanje na cesti
- Naše mišljenje
Za mnoge, World of Warcraft: Shadowlands zapravo je započeo mjesec dana prije izlaska, kada je dugogodišnji grind razine prerađen u a daleko manje zahtjevan sprint. Promjene su ponudile osvježavajuće brz način za veterane koji se vraćaju da uhvate vrijeme za proširenje, sa 6 do 10 sati Zemlje sjena iskustvo izravnavanja u konačnici naglašavajući ključnu promjenu u smjeru s kojom je Blizzard možda otišao malo predaleko. Ne radi se o tome da ima previše ili premalo da bismo se zaokupili - samo je teško pronaći razlog da se bilo što učini.
Već godinama, igrači su se uhvatili u koštac World of Warcraft na više načina. PvE, PvP, Pokemon-esque konja i skupljanje stvorenja, lov na postignuća i mljevenje frakcijske reputacije za kozmetičke nagrade bili su dio tečaja. Praktično se ništa od toga nije promijenilo Zemlje sjena. Nije da je baš trebalo. Ali osim uvođenja Torghasta, iskustva rougelite tamnice predstavljenog nakon grinda početne razine, postoji iznenađujuće malo toga što bi odvojilo zadnji tjedan od World of Warcraft i zadnjih osam i nešto godina.
Za svakoga postoji raj i pakao
Na čelu svake nove MMO ekspanzije je mnoštvo novih zona za napredovanje. Nakon odigravanja karte protagonista za bijeg iz Warcraftove verzije vječnog prokletstva, glavni grad Oribos postaje proslavljena odabrana razina središte izravno iz platforme iz ere PS1, otvarajući niz priča o Zavjetima preko Bastiona, Maldraxxusa, Ardenwealda i Revendretha. Stil i ton svake zone drastično se razlikuju kako bi odgovarali ukusu gotovo svakoga, ali odlutaju predaleko od granica red zadataka jedne zone i lako je izgubiti motivaciju vidjeti zapravo obveznu liniju priče do njezine trenutne zaključak.
Postojanje sporednih zadataka u prvom igranju sugerira da je element slobode ugrađen u iskustvo niveliranja, baš kao što je to slučaj na putu do razine 50; kao da je osmišljen kako bi omogućio igračima da se usredotoče na zonu u kojoj uživaju. Ali istina je da je onoliko linearno koliko može biti. The Zemlje sjena kampanja zatvara svaki smisleni sadržaj završne igre iza isprepletenog znanja svojih zona. Unatoč tome kako izgleda na prvi pogled, ovdje nema fluidnosti u iskustvu izravnavanja, što je čudno s obzirom na to koliko je slijepe slobode prepušteno igraču nakon što dosegne maksimalnu vrijednost.
Pravi nedostatak smjera počinje prema kraju linije zadataka kampanje. Nakon što igrači prouče priču svake zone, moraju odabrati kojeg se Saveza žele pridržavati. Osim jedinstvene nove vještine ili dvije koje svaka baca na vruću traku, praktički nema vitalnog konteksta koji opisuje zašto igrači moraju izabrati samo jedno, ili kakvu će stvarnu razliku napraviti u svakodnevnom životu sljedećih godinu ili dvije Zemlje sjena je oko za.
Nakon neinformiranog izbora, igrači slijede odabranu priču Covenanta sve dok se ne upoznaju s nizom novih sadržaja. Tu je roguelitski toranj Torhgast, Svjetske misije, razne valute, povratne (ali mehanički dotjerane) neaktivne misije Zapovjednog stola i oko pet različitih trgovina reputacije. Malo je puno za uzeti sve odjednom.
Svaka se značajka baca na igrače brzim tempom. Nije da postoji manjak sadržaja, ali nikad nije jasno zašto biste se htjeli prepustiti bilo kojem. Bez jasno postavljenih nagrada, teško je dobiti motivaciju za pokretanje jednog dijela sadržaja preko drugog - ili bilo kojeg, što se toga tiče. Umjesto da prebiram po jelovnicima i prodavačima u potrazi za motivacijom, često sam bio primoran potpuno isključiti igru i pokrenuti onu koja će jasno vidjeti svoje nagrade.
Torghast, koji sadrži desetke katova za istraživanje s nasumičnim modifikatorima i poboljšanjima, bio je glavni fokus marketinga prije izdanja ekspanzije. Još uvijek vidim oglase za to čak i sada. Ali nakon što sam prošao kroz mali dio njih, još uvijek nisam siguran zašto to točno radim. Kao i većina ovog novijeg kataloga sadržaja, razlozi njegovog postojanja bolno su nejasni.
Nepotrebno račvanje na cesti
Nakon što sam konačno očistio dnevnik zadataka kampanje na svom prvom liku, bio sam potpuno izgubljen što dalje učiniti. Navikao sam da MMO-i idu all-in na PvE aspekt. Ideja da prava zabava počinje na maksimalnoj razini za većinu je još uvijek glavna stvar žanra. Uvijek je bilo puno posla Svijet Warcarfta osim jurnjave za opremom za tamnice i racije, ali s obzirom na potrebu da se probijete do maksimalne razine da biste to doživjeli, pomislili biste da će ruta za nastavak te avanture biti očita. U Zemlje sjena, čini se da je gotovo sve klasificirano kao izborni sadržaj i nikad nije jasno na što biste se htjeli usredotočiti, zašto ili čak kako.
Bez fokusa, cijelo putovanje izgleda kao naknadna misao.
Zapravo, da nije bilo nadograđenih predmeta koje sam dobio za pokretanje zadataka kampanje kasnije od većine, ne bih imali su opremu potrebnu za ronjenje u mnoštvo tamnica bez ceremonije otključanu nakon udaranja u kapa. Niti u jednom trenutku igra nije priznala da uopće postoje, a kamoli da mi je dala uvjerljiv razlog da čekam u redu za njih. To je oprema. Igrači ih žele pokrenuti za opremu. Priča je, očito, beznačajna.
Gotovo svaki trenutačno dostupan sadržaj čini se kao da je na nekom pretpostavljenom popisu "neobaveznog sadržaja" koji odaje nedostatak smjera Zemlje sjena pokušao maskirati kao slobodu. Ako je Blizzard stvarno želio učiniti igru otvorenijom, skrivajući smetnju sporednih zadataka pri prvom prolasku a preusmjeravanje kampanje na ispravno uvođenje kasnih aktivnosti proširenja moglo je biti ključno razmatranje. Naposljetku, već su iza priče. Bez fokusa, cijelo putovanje izgleda kao naknadna misao.
Naše mišljenje
Kako stoji, Zemlje sjena osjeća se pomalo izgubljeno u prijevodu. Blizzard je veći dio prošle godine proveo govoreći kako želi da njegov moćni MMO ponovno više liči na RPG — gdje su izbori važni, a nagrade i obilje. Ipak, začudo, Zemlje sjena osjeća se lišenijim toga nego ikad prije, postajući nešto poput zbrkanog iskustva koje se smjestilo između MMO-a otvorenog svijeta "sandbox" i linearnijeg "tematskog parka".
Nije da ima previše posla, ali postoji uznemirujući nedostatak razloga da se istinski udubite u to. Igrači koji ne uspiju shvatiti što žele učiniti ili kako to učiniti riskiraju da vrlo brzo budu zaostali. Bez motivacije da tjeraju obožavatelje naprijed, povratak na stazu koju god uspiju pronaći neće biti lak nakon činjenice. Torghast se ovog puta čini kao jedini djelić inovacije, ali oni koji ne mare za njega ostat će s nepotpunim iskustvom.
Postoji li bolja alternativa?
Za obožavatelje koji su već uložili u World of Warcraft, teško je probiti se. Ali za one koji nisu, žestoko vjerujem Final Fantasy XIV je bolje cjelokupno MMO iskustvo.
Koliko dugo će trajati?
Oko dvije godine. To je prosječni životni vijek ekspanzije World of Warcraft. Obožavatelji moraju plaćati prilično skupu mjesečnu naknadu koja neće uvijek biti jednaka potpuno novom sadržaju.
Trebate li ga kupiti?
Ne. Čak i za isteknute World of Warcraft igrač koji traži razlog za povlačenje, ne mogu to u potpunosti preporučiti kao razlog za pokušaj. Nema dovoljno mesa na kosti da natjera fanove da preispitaju zašto su uopće otišli.
Preporuke urednika
- Najbolje kombinacije rase i klase za vaš sljedeći WoW Classic lik
- Kako se pripremiti za WoW: Shadowlands' Castle Nathria raid na vrijeme za puštanje
- World of Warcraft: Vodič za tamnicu Shadowlands: Kako preživjeti Necrotic Wake
- Blizzard se 'ne protivi' ekspanzijama Burning Crusade, Wrath u WoW Classicu
- World of Warcraft: Shadowlands obećava da likovi konačno neće izgledati kao klonovi