Recenzija Steelrisinga: ovaj Soulslike koji obećava ne uspijeva

steelrising recenzija ps5 aegis

Steelrising

MSRP $49.99

Pojedinosti rezultata
"Steelrising ima neke visoke ambicije, ali loša izvedba ubija ovaj potencijalno inovativni Soulslike."

Pros

  • Jedinstvena premisa
  • Inovacija na formuli Soulslike

Protiv

  • Loše izvedena priča
  • Platformiranje je užasno
  • Trivijalni AI
  • Problemi s korisničkim sučeljem
  • Vrlo nesposoban

Kada su u pitanju programeri Spiders, studio tek treba postići hit koji odgovara njegovim ambicijama. Technomancer uglavnom se smatralo jedinstvenom pričom opterećenom lošim igranjem i tehničkim performansama. Pohlepa bio je blagi korak naprijed, ali većinom je imao iste probleme. Dok mnogi čekaju hoće li Pohlepa 2može izgladiti te tehničke probleme i živjeti prema BioWare RPG kalupu za koji se čini da će ga poboljšati, Steelrising mjehurićima se probio u pozadini. Međutim, njegova putanja je ista priča za Spiders.

Sadržaj

  • Grumen dobre priče
  • Zaostaje za inovacijama
  • Pauci i bube

Čini se da je ovaj čudan eksperiment gotovo namjerno ostavljen u mraku. To je Nalik duši, ali s možda najzanimljivijim premisama koje je itko od ovih imitatora dosad imao. Radnja se odvija 1789. godine u Parizu tijekom alternativne povijesti u kojoj je kralj Louis XVI. preuzeo kontrolu vojska automata, gušeći revoluciju koja će na kraju dovesti do njegovog pogubljenja u našem svijet. Igramo kao usamljeni inteligentni automat koji želi zaustaviti svoje divljanje.

Vidim potencijal u toj premisi, posebno od momčadi čije su prethodne igre imale malo toga osim priče koju su mogli nazvati sjajnom. Nesretna je stvarnost, međutim, takva za svaku dobru ideju Steelrising ima na papiru, gotovo ništa od njih nije realizirano u konačnom proizvodu. Bez toga, problemi s nenadahnutim igranjem i tehničkim performansama čine ovo još jednim neujednačenim izdanjem za studio koji je uvijek na rubu uspjeha.

Grumen dobre priče

Sve što me zanimalo SteelrisingZaplet i okruženje proizašli su iz materijala prije izdanja koji opisuje igru, a ne iz same igre. Glavni lik, Aegis, je Automat (kratica koja se koristi za automat u ovom svemiru) koji je zadužen za zaštitu kraljice Marie Antoinette. Međutim, Aegis se razlikuje od ostalih automata po tome što, iz razloga koje čini se da nitko ne razumije, ali su bolno očiti vrlo rano, ona može govoriti i misliti sama za sebe.

Egida stoji nad gradom u plamenu.

Ta zadnja točka je navedena, ali nije prikazana, i to je zajednička nit Steelrising. Aegis, gotovo tijekom cijele igre, nikad ništa ne čini svojom voljom. Njezini su ciljevi uvijek bez pogovora izvršavanje naredbi, potpuno izdajući ono što je navodno čini drugačijom. Dobivate neke izbore dijaloga kada razgovarate s nekim likovima, ali to samo odgovara redoslijedu kojim želite postavljati pitanja. Tek pri kraju igre postoje stvarne odluke koje treba donijeti, ali do tada sam se odjavio iz narativa.

To je zbog načina na koji je priča isporučena. Vaša primarna misija je pronaći čovjeka koji je stvorio Automate kako biste pokušali pronaći način da ih zaustavite, ali put do njega je razvučen niz stranputica. Kad ga nisam našao na prvoj lokaciji, saznao sam za nekoga tko bi mogao znati gdje je. Znali su za nekoga drugo koji je prijatelj nekoga tko bi mogao znati. Ovaj se proces ponavlja, uvodeći toliko likova za tako kratko vrijeme da ih je teško sve pratiti.

Sve što me zanimalo SteelrisingZaplet i mjesto radnje potječu iz materijala prije objavljivanja.

Glumačku postavu čine povijesne osobe i glavni igrači u Francuskoj revoluciji i njihovo prethodno poznavanje je potrebno da bi se stvarno dobio utjecaj igre. Svakako sam bio voljan učiti o tim brojkama i njihovoj važnosti, ali tempo kojim ih igra predstavlja prije nego što ubaci još više imena za učenje samo zamagljuje radnju. Uspješne igre alternativne povijesti kao što su Wolfenstein: Novi poredak predstaviti ključne povijesne igrače, bez potrebe za lekcijom povijesti da biste razumjeli što se događa. Steelrising bori se da uspostavi tu ravnotežu.

Zaostaje za inovacijama

Soulslike se mogu izvući s nejasnom ili lošom pričom sve dok su igrivost, neprijatelji i šefovi dovoljno uvjerljivi, i Steelrising svim silama pokušava izboriti malo uporište u tom prostoru. Osnove su izvučene iz bilo koje druge igre ovog žanra; imate lagani i teški napad, Bloodborne-stil crtica i traka predmeta. Donosi jednu urednu boru u aktivnom ponovnom učitavanju za vašu izdržljivost gdje možete pritisnuti gumb dok se drugi mjerač ispušta kako biste odmah vratili toliko izdržljivosti. Da biste dodali određeni rizik, pretrpjet ćete štetu od mraza zbog toga.

Frost, kao i plamen i elektricitet, tri su elementa napada u igri, ali ih je lako iskoristiti. Neka oružja mogu ih primijeniti na svaki udarac, a sva moraju biti izgrađena na neprijatelju ili Aegisu prije njih stupiti na snagu — ili smrzavanje na mjestu, uzrokujući oštećenje od gorenja tijekom vremena ili dodatno oštećenje putem šok. Dok su neki neprijatelji i šefovi otporni na neke od njih više ili manje od drugih, nitko nije imun. To znači da sam mogao, i jesam, koristiti Frost oružje na daljinu da zamrznem opasnog šefa, približim se jednom ili dvaput izvesti poseban napad mog oružja za blizinu, a zatim se povući i ponoviti postupak s nulom opasnost. Mogao sam pobijediti svakog neprijatelja i šefa u igri na ovaj način da sam htio jer nije bilo nedostataka, a streljiva ima u izobilju.

Steelrising pokušava napraviti neke ključne korake naprijed za Soulslike žanr.

Osim za glavne šefove, nema potrebe za normalnim susretima. Neprijateljska umjetna inteligencija čini se kao da je iz 18. stoljeća po tome koliko je ukočena i ukočena. U početku sam griješio jer nisam očekivao da će biti tako sporo - na isti način kao što igranje Guitar Hero igre na laganoj nakon igranja na teškoj postaje izazovno prilagoditi se. U gotovo svakom scenariju neprijatelj će vas uočiti, uletjeti, zastati, postaviti se u red za napad, a zatim započeti svoju animaciju. Nakon što sam shvatio ovaj obrazac i prestao reaktivno igrati, nijedan neprijatelj nije predstavljao veliku prijetnju. Čak je i bježati krajnje jednostavno jer vas jednostavno ne mogu slijediti uz ili niz bilo koju izbočinu (čak se ponekad bore sa stepenicama).

Steelrising pokušava napraviti neke ključne korake naprijed za Soulslike žanr, čineći neke prilagodbe kvalitete života koje neki žele od FromSoftware igara. Uzmimo, na primjer, opcije Assist Mode. Oni vam omogućuju da postavite koliko štete neprijatelji nanose između 0% i 100%, hoćete li izgubiti XP nakon smrti, koliko brzo se vaša izdržljivost oporavlja i jednostavan način hlađenja izdržljivosti. Dok ne najopsežniji popis na bilo koji način, uvijek ću pozdraviti više opcija koje će ljudima olakšati iskustvo igre koju inače ne bi mogli, posebno kada nema drugih načina težine za odabir. Problem s ovim je taj što vas igra kažnjava za korištenje tih asistencija onemogućavanjem određenih trofeja kada ih uključite, implicirajući da te asistencije nisu "pravi" način igranja.

Igra ima vrlo detaljan dnevnik, prikupljajući sve vrste informacija kao što je dnevnik zadataka plus pojedinosti o svim likovima. Također ima stavku kompasa koju možete staviti na svoju traku za brzi odabir koja će prikazati markere objektiva na vašem zaslonu za tu zonu dok ne zamijenite svoje ljekovito ulje ili neki drugi predmet. Upravo su to vrste kompromisa mnogi su poželjeli čak i moćne Elden Ring imao, iako im ne mogu dati potpunu zaslugu zbog toga koliko je sićušan tekst u časopisu i zbog činjenica da su putne točke kompasa često kvarile i vodile me do nasumičnih točaka na putu do mog cilj.

Taj kompas, kada je u funkciji, nije baš potreban osim ako ne zastanete dan-dva dok prolazite kroz jednu od zona. Za razliku od igre FromSoftware Souls, razine Steelrising su jasni i nisu vizualno različiti. Nikada nije bilo nikakvih orijentira ili vidika oko kojih bih se mogao orijentirati, ili im se čak mnogo diviti. Veći dio igre imate oronule ulice, vrtove živice i nekoliko vrsta interijera. Kad god je postojala sporedna potraga koju nisam mogao pratiti ili izborno područje kojemu sam kasnije dobio mogućnost pristupa, nije se mogao prisjetiti kamo ili kako tamo stići zbog toga što gotovo nijedna zona nije imala neku posebnu kvalitetu ili osobnost. Svaka razina je gotovo potpuno ravna, a gotovo svaki prečac je zaključana kapija samo nekoliko metara od svake kontrolne točke.

Navigacija nije bila dobra pri prvom dodiru, kao da Aegis vozi monocikl. Osjeća se mnogo osjetljivijom u borbi, ali inače sam uvijek osjećao da je pravljenje preciznih pokreta bacanje kocke. To dodatno kompliciraju neki platformski elementi koji su me ubijali češće nego šefovi. Učite tri nova poteza za navigaciju — kuku za hvatanje koja vas dovodi do postavljenih točaka u okruženju, zračni dah i udarac koji ruši vrlo specifične zidove i vrata — ali nijedan od njih drastično ne mijenja način kretanja kroz svijet osjeća. Zapravo, zračna crtica čini ionako teško platformiranje još težim.

Pauci i bube

Nisam očekivao buggy iskustvo, jer sam naišao samo na jedan mali problem gdje su glasovne linije lika bile odsječene osim posljednje riječi u njihovoj rečenici u prvih nekoliko sati. Međutim, stvari su postajale sve gore što sam više igrao. Aegis bi se pojavio kako lebdi nekoliko stopa iznad tla u prizorima, neprijatelji koje sam ubio vratili bi se na svoje animacija praznog stajanja čim padnu, a čak su povremeno proletjeli kroz podove ili zidove pogoditi.

Ako ste igrali Spiders igru, Steelrising je ista priča.

Ni one, da su rijetke, ne bi bile loše. Ono što se ne može zanemariti su vremena kada je broj sličica u sekundi padao bez vidljivog razloga, čak i potpuno zamrzavajući se na pet ili više sekundi odjednom i uvjeravajući me da se igra srušila prije nego što je napravio još jedan okvir ili dva. To se događalo otprilike svakih sat vremena prema drugom poluvremenu utakmice, i iako se razjasnilo nakon jedne ili dvije minute, učinilo je igru ​​neigrljivom tijekom tog vremena.

U jednom trenutku sam se zaglavio u izborniku, bespomoćno promatrajući kao neprijatelj kojeg nisam primijetio patrolirao, uočio me i dobio besplatan napad prije nego što je igra konačno pročitala moje unose da izađe iz Jelovnik. Drugi slučaj se dogodio kada je upit za razgovor s NPC-om koji se skriva u zgradi, koji je možda imao potragu za svime što znam, jednostavno je pao kroz svijet (pretpostavljam da je model za koji je upit bio vezan probio se kroz pod i upit je pao s to). Ipak, možda je najgore došlo tijekom pretposljednje boss bitke. Nakon što je šefa spustio na manje od 10% zdravlja, napravio je kotrljajući pokret i jednostavno se probio kroz zid arene i nije se htio vratiti, prisiljavajući me da odustanem i počnem cijelu borbu ispočetka.

Aegis blokira napad.

Ako ste igrali Spiders igru, Steelrising je ista priča. To je igra s visokim ambicijama, s ciljem da se natječe s najboljima u žanru, ali joj u konačnici nedostaju resursi i dotjeranost da to izvede. Divim se studiju koji se napreže kako bi prešao granice svojih percipiranih sposobnosti, ali rad unutar ograničenja je ključan. Ako je ovo put kojim je Spiders doista predan, nadam se da će pronaći svoje uporište u svom sljedećem projektu. Studio puno obećava sa svojim RPG iskustvom i sposobnošću postavljanja čvrstih temelja za akcijsku borbu. Ali Steelrising više se doima kao prototip nego ono za što je studio doista sposoban.

Steelrising je pregledan dana PS5.

Preporuke urednika

  • Epic Game Store uzvraća napadima na recenzije novim sustavom ocjenjivanja korisnika
  • Origin PC Big O praktična recenzija: PC i PS4 na drvetu