Balan Wonderworld recenzija: Mislim si, kakav svijet pun grešaka
MSRP $60.00
"Balan Wonderworld mješavina je napola oblikovanih platformskih ideja koje rasipaju puno šarma."
Pros
- Šarmantna estetika
Protiv
- Usporeno kretanje
- Generičke razine
- Polupečeni kostimski trik
- Ograničeno eksperimentiranje
Ako Balan Wonderworld ne prihvaća velike studije rani pristup, ništa neće.
Sadržaj
- Pad na osnovnom ispitu
- Kvar u ormaru
- Obaranje na šarmu
- Naše mišljenje
Kada Square Enix pokrenuo demo za svoj šareni puzzle platformer prije lansiranja, odgovor nije bio ljubazan. Igrači su kritizirali sve, od nezgrapne kamere igre do bolno sporih animacija. Tjednima prije objavljivanja, Square Enix je objavio da radi na zakrpi prvog dana kako bi riješio povratne informacije, ali je priznao da neće moći u potpunosti okrenuti brod na vrijeme.
To upozorenje trebalo bi postaviti neka neposredna očekivanja za fanove koji su se nadali da će igra biti trijumfalni povratak u formu za bivšeg voditelja Sonic Teama Yujija Naku. Ovdje će gotovo sigurno biti dugotrajnog petljanja kako bi se igra dovela u pravi oblik. Smatrajte ovo slučajnom beta verzijom.
Povezano
- Redatelj Balan Wonderworld detaljno opisuje dramu iza kulisa
- Square Enix Presents ljeto 2021.: kada se emitira, kako gledati i što očekivati
Postoji šansa Balan Wonderworld mogao postići kultni status zahvaljujući svojoj šarmantnoj estetici i povratnoj platformi. Ali za one koji ne gaje puno nostalgije za Dreamcastom, to je frustrirajuća mješavina napola formiranih ideja koja djeluje kao grubi prototip za igru koja je još godinama daleko.
Pad na osnovnom ispitu
Balan Wonderworld trebao bi biti odmah poznat svakome tko je odrastao na vrhuncu 3D platformera. Igrači istražuju tematske svjetove, preskaču prepreke i skupljaju sjajne dragulje razasute po razinama. Njezina jednostavnost mogla bi biti glavna prednost za one koji se nadaju nostalgičnom putovanju, ali igra se spotiče o osnove.
Balan Wonderworld: "True Happiness is an Adventure" Gameplay Trailer | PS5, PS4
Kretanje je sporo, kao da se protagonist igre bori s trčanjem kroz blato. Standardni skok lika toliko je kratak da se čak i najmanja praznina može pokazati rizikom. Ograničeni broj miniigara jednostavno je dosadan i ponavlja se do mučnine. Što je najvažnije, kamera je neukrotiva zvijer koja poludi čim se dotakne zida.
Čak je i narativni okvir zbunjujući. Dječji protagonist udružuje se s titularnim Balanom, maestrom s cilindrom, kako bi pomogao riješiti probleme stranaca u čudovitom svijetu. Svaka razina predstavlja specifičnu borbu lika, poput vatrene špilje koja vizualizira najdublje tjeskobe vatrogasca. Ono što je čudno je da je stvarna priča iza svakog svijeta samo prikazana nakon dovršavajući svoja dva čina i neposredno prije nenadahnute borbe s "tri udarca" protiv šefa koja se čini potpuno nepovezanom.
Njezina jednostavnost mogla bi biti glavna prednost za one koji se nadaju nostalgičnom putovanju, ali igra se spotiče o osnove.
Ništa se zapravo ne spaja. Razine imaju namjerne vizualne motive, ali nekoliko stupnjeva zapravo iskorištava svoje postavke ili priču na smislen način. Većina je samo ispunjena izmjenjivim platformskim izazovima kojima nedostaje stvarna osobnost. Kad god igra uvede obećavajuću mehaniku, poput dijela vožnje vlakom na karnevalskoj razini, brzo odustane od te ideje.
Sve se čini kao crtež na bijeloj ploči prilagođen u grubi dokaz koncepta.
Kvar u ormaru
Mehanika koja definira igru je njezin sustav kostima, ali to je ono što zapravo uzrokuje pucanje ionako krhkih šavova. Tijekom avanture, igrači mogu sakupiti više od 80 različitih odjeća. Svaki od njih djeluje kao pojačanje koje daje različite pogodnosti, poput sposobnosti penjanja po paukovoj mreži ili hvatanja za velike dragulje. Ideja je da se svaka od njih može koristiti za rješavanje različitih platformskih zagonetki i promicanje eksperimentiranja.
To je riff Super Mario Odiseja to ide užasno, užasno pogrešno.
Još nisam govorio o kontrolama igre, jer nema mnogo toga za govoriti. Svaki gumb na licu ili okidač djeluje kao jedinstveni akcijski gumb za opremljeni kostim. Nema crtice, napada i, što je najvažnije, nema namjenskog gumba za skok. Na primjer, kada nosite kostim slikara, pritiskom na gumb izbacuje se kuglica boje prema naprijed. To je to. To je sve što možete dok ne promijenite kostime.
Sustav je mogao funkcionirati, ali implementiran je na način koji se čini gotovo nepromišljenim.
Ideja je da pažljivo razmislite o tome koja vam je sposobnost potrebna za rješavanje zagonetke, ali to stvara nepredviđene komplikacije. U jednom sam slučaju otišao zgrabiti neke dragulje razbacane po laserskoj mreži. Kad sam pokušao napustiti to područje, shvatio sam da sam napravio mali korak niz zid visok 6 inča. Nijedan od mojih opremljenih kostima nije imao akciju skoka, što je značilo da sam samo zapeo tamo. Jedini način da napredujem bio je primiti namjerne laserske udarce, uništiti moje tri odjeće i vratiti me natrag u zadano stanje bez kostima koje mogu skakati.
To se neprestano događalo u mom igranju. Prošao bih razinu, izgubio kostim koji je mogao skočiti i shvatio da sam sada nasukan. Slično tome, postoje trenuci u kojima napredovanje znači posjedovanje određene sposobnosti. Ako dođete do nekog područja, a ne nosite odgovarajuću odjeću, morat ćete se vratiti dok je ne pronađete.
Igra to pokušava riješiti svlačionicom kojoj se može pristupiti ako dovoljno dugo stojite na kontrolnoj točki (ovo nikada nije objašnjeno i trenutačno se ne aktivira dosljedno), ali igrači trebaju imati kostim u banci da bi ga izvadili iz pohrane. Češće nego ne, zatekao sam se kako sam morao u potpunosti izaći iz razine, vratiti se u svijet koji je imao kostim koji mi je trebao, i skakati cijelim putem natrag samo kako bih dovršio jednostavan, očit zadatak.
Da stvar bude još gora, s nekoliko je sposobnosti zabavno igrati se. Uglavnom dodjeljuju osnovne radnje koje je potrebno koristiti u određenim situacijama. Nema pravog eksperimentiranja. Ako postoji oprema koja se okreće, potrebno je opremiti kostim opreme. Neka su odijela također funkcionalno identična, dajući igračima različite animacije koje postižu istu radnju, poput lebdenja iznad praznina. Drugi su jednostavno beskorisni, poput odjeće koja omogućuje igračima da trče brže... ali se aktivira nasumično. Smiješan trol, doduše.
Sustav je mogao funkcionirati, ali implementiran je na način koji se čini gotovo nepromišljenim. Razine su dizajnirane prema pretpostavci da igrači uvijek imaju prave alate za posao. Kad god to ne učine, susreću ih slijezanjem ramena u stilu dizajna razine.
Obaranje na šarmu
Jedino što Balan Wonderworld uspješno donosi na stol je šarm. Može se pohvaliti neskriveno radosnim umjetničkim stilom i ljupkom zvučnom podlogom, čak i ako njegove skladbe pate od pretjerivanja. Iako pogrešno postavljena, kinematografija priče su simpatični mikrofilmovi o empatiji i ljubaznosti.
Postoji simpatičan, iako posve nerazvijen riff Zvučna avantura 2’s Chao Garden također. Igrači brinu o otoku punom šarenih malih ptica-zečića koji se hrane draguljima prikupljenim kroz razine. Razočaravajuće je plitak i jedva ima bilo kakvu interakciju, ali je barem u skladu s dobrim vibracijama koje igra pokušava pružiti, čak i ako ne bude zabavna.
"Ne biti zabavan" ovdje je neka vrsta tekuće teme. Balan Wonderworld mogao bi djelovati kao simpatičan crtić, ali pada kao interaktivna avantura.
Radi li to? Ne. Je li to barem razmišljanje izvan okvira? Sigurno.
Ono što je istinski fascinantno je da je rijetkost da ikada vidimo da veliko studijsko izdanje propadne na ovaj način. Izdavači poput Square Enixa ne moraju se kockati ovih dana kada imaju toliko pouzdanih franšiza i uspostavljenih trendova u igricama iz kojih mogu povući. Balan Wonderworld je pravi rizik koji je osvježavajuće vidjeti u vremenu u kojem se AAA igranje može činiti potpuno predvidljivim.
To bi mu moglo dati kultnu prednost za igrače koji traže nešto drugačije. Ima istu energiju kakvu vole zaboravljeni platformeri Billy Hatcher i divovsko jaje. Radi li to? Ne. Je li to barem razmišljanje izvan okvira? Sigurno. S predanom bazom obožavatelja koja se formira iza njega, Square Enix bi mogao imati samo petlju povratnih informacija koja mu je potrebna da bi nastavak uspio. Ubacite sljedeći nastavak u rani pristup i dopustite njegovim obožavateljima da uhvate probleme prije nego što bude prekasno.
Naše mišljenje
Primamljivo je pisati Balan Wonderworldima nedostatke kao dio povratnog šarma, ali to ne bi bilo sasvim točno. Voljeni 3D platformeri poput Zvučna avantura možda imaju nešto zafrkancije, ali svejedno ih je zabavno igrati. Balan Wonderworld spotiče se o osnove sa sporim kretanjem, pretjerano jednostavnim kontrolama i napola oblikovanim kostimom koji stvara frustrirajuće prepreke na svakom koraku. Dovoljno je šarmantan da se iza toga može okupiti publika koja kaže da ih više ne rade kao prije, ali onima koji žele nostalgični hit bolje je da pronađu Dreamcast i drže se stvarnog klasike.
Postoji li bolja alternativa?
Super Mario Odiseja ima istu središnju ideju, ali izvedenu s više razmišljanja i boljim tehnikama pokreta.
Koliko dugo će trajati?
Glavna potraga traje oko 10 sati, ali postoje dodatne razine i mnogo kolekcionarskih predmeta koje možete potražiti nakon završetka kredita.
Trebam li ga kupiti?
Ne. Nemoguće je ovo preporučiti po cijeni od 60 USD. Pričekajte sniženje povoljne cijene ako ste morbidno znatiželjni.
Preporuke urednika
- Final Fantasy 16 Renown objašnjava: što je Renown i kako ga zaraditi
- Puni soundtrack Čuvara galaksije je meme san iz 80-ih