Recenzija besmrtnosti: dobivanje pravih vibracija Persone (1966.).

Marissa Marcel na gala svečanosti u Immortalityju.

Besmrtnost

Pojedinosti rezultata
Izbor urednika DT-a
“Besmrtnost je zapanjujuće djelo interaktivne fikcije koja je jednako uznemirujuća i nezaboravna kao i filmovi koji su je inspirirali.”

Pros

  • Zadivljujuća misterija
  • Pedantno detaljno
  • Izuzetne izvedbe
  • Tematski bogato

Protiv

  • Neke nespretne kontrole

Postoji trenutak kod Ingmara Bergmana Persona (ne, ne taj) koji me proganja otkako sam ga prvi put vidio. Kasno u filmu, Elisabet, glumica koja se oporavlja od mentalnog prekida u izoliranoj ljetnoj kućici, i njezina medicinska sestra, Alma, počinju gubiti osjećaj sebe. Nakon monologa koji otkriva Elisabetinu najmračniju tajnu, Alma ulazi u paniku izazvanu kabinskom groznicom, prestravljena da bi ona i Elisabet mogle biti ista osoba. Film iznenada spaja lica dva lika u jedno uz neskladan glazbeni ubod. U tom trenutku nije samo Alma ta koja se nasukala na rubu stvarnosti, već i gledatelj.

Sadržaj

  • Filmski štih
  • Istinski zločin, dekonstruiran
  • Transcendiranje smrtnosti
  • Naše mišljenje
Elisabetino i Almino lice spojeno u Personi.

Nije iznenađenje da sam imao sličan uznemirujući trenutak igrajući

Besmrtnost, najnovija igra redatelja Sama Barlowa i njegovog studija, Half Mermaid Productions. Psihološka horor igra igra se poput divlje ambiciozne modernizacije Personariffing na svojim najmučnijim idejama i slikama. Tijekom jedne scene (uznemirujućeg trenutka koji nisam mogao dovoljno objasniti čak i da sam ga htio pokvariti), ispustio sam zvuk negdje između zbunjenog dahtanja i grlenog vriska. Nije to bilo zbog jeftinog skoka. Umjesto toga, to je bilo zato što mi je igra oduzela ključnu ljudsku vještinu: sposobnost da razlikujem stvarnost od fikcije.

Besmrtnost je zadivljujuće djelo interaktivnih medija, ono koje u potpunosti ostvaruje potencijal Barlowovog prepoznatljivog full-motion video (FMV) stila. Istražuje našu složenu, i možda nezdravu, fascinaciju umjetnošću, a istovremeno pruža razinu vještine koja je svjetlosnim godinama iznad onoga što je bilo koja druga igra uopće pokušala postići.

Filmski štih

Čak i ako ste igrali prethodni Barlow radi slično Njezina priča, sigurno ćete biti šokirani samim opsegom Immortalityja. Predstavljen kao projekt restauracije izmišljenog filma, igrači imaju zadatak razotkriti misterij Marisse Marcel, glumice koja je gotovo nestala iz javnosti. Kako bi razjasnili misterij, igrači pretražuju sate snimke iz njezina samo tri filma, tri neobjavljena projekta snimljena između 1968. i 1999. godine.

Predanost zanatstvu ovdje je drugačija od svega što smo vidjeli u interaktivnim medijima.

To je impresivan korak na papiru, ali još više zapanjujući u praksi. Half Mermaid je ovdje zapravo stvorio tri filma, a svi su mukotrpno detaljizirani dijelovi razdoblja iz različitih desetljeća. Na primjer, 1968 Ambrosio je prljava adaptacija klasičnog gotičkog horora Redovnik, zajedno s divovskim mat slikama. Dva od svega, s druge strane, hollywoodski je triler iz 1990-ih koji je mrtav zvono za Osnovni instinkt. Svaki je film autentični hommage eri američke kinematografije, sve do omjer stranica snimke.

Još je impresivnije kako Besmrtnost isprepliće Marcelovu kompliciranu prošlost između filmskih scena putem sve pametnijih videoisječaka. Snimke proba, ekranski testovi, dnevne vijesti sa snimanja, isječci iza scene, kasnonoćna pojavljivanja u talk showu - Tim Half Mermaid ima dan na terenu pretvarajući razne vrste arhivskih snimaka u učinkovita sredstva pripovijedanja. Čak i najobičnija snimka sa seta može sadržavati suptilne tragove, bilo da se radi o zalutaloj liniji snimljenoj prije pljeska ploče ili glumačkom trenutku koji se čini sumnjivo stvarnim.

Scena iz fiktivnog filma Ambrosio pojavljuje se u Besmrtnosti.

Ideja visokog koncepta kao što je ta zahtijeva jake izvedbe, i Besmrtnost krcat je njima. Konkretno, glumica Manon Gage, koja tumači Marcela, ovdje postiže zadivljujući pothvat. Ona ne samo da portretira ženu na rubu živčanog sloma, već ju razvija tijekom 30 godina igrajući i sve svoje filmske uloge. Gageova sposobnost da neprimjetno zamagli granice između činjenica i fikcije (dobro, fikcije i fikcije unutar fikcije) prodaje se Besmrtnostcijeli čarobni trik, stvarajući dezorijentirajuće scene čije je razotkrivanje potrebno više puta. Oklijevam čak i prozvati njenu izvedbu, jer mi se čini kao da igrom kršim svetu zakletvu da priznam kako je napravljena.

Jasno je da Besmrtnost je igra koju su stvorili cinefili. Predanost zanatstvu ovdje je drugačija od svega što smo vidjeli interaktivni mediji. Ne podiže ljestvicu samo za FMV igre, koje se često bore za postizanje filmske kvalitete; podiže tu letvicu i postavlja je 30 godina u budućnost.

Istinski zločin, dekonstruiran

Genijalnost Barlowljevog rada je u tome što on potajno izrađuje zagonetke koliko god on bio narativnih. Kao Njezina priča i Lagati,Besmrtnost daje igračima veliku kutiju s dijelovima slagalice i ne nudi nikakve upute odatle. Zamislite to kao dekonstruirani podcast o pravom zločinu. Igrači ovdje u biti preuzimaju ulogu istraživača, mukotrpno razmišljajući o snimci i mentalno slažući pravu priču.

Igra se kao klasična avanturistička igra tipa point-and-click, gdje znatiželja uvijek donosi nagradu.

Ključna razlika između Besmrtnost a Barlowov prethodni rad je kako igrači zapravo sortiraju isječke. Umjesto da igrači upisuju riječi u bazu podataka kako bi tražili snimke, igra ima genijalnu — i narativno prikladnu — mehaniku: match cut. U bilo kojem trenutku tijekom isječka, igrači mogu kliknuti na predmet ili osobu. Igra će "povezati" ono na što su kliknuli sa slikom u drugom isječku, prebacujući ih na novo otkriće (zamislite da ste majstor rekvizita na ovakvom projektu). Igra se kao klasična avanturistička igra tipa point-and-click, gdje znatiželja uvijek donosi nagradu.

To je nevjerojatan trik, iako je ponekad malo izbirljiv. U više navrata bih kliknuo na nešto, samo da bi me igra vratila u isječak na kojem sam već bio. Besmrtnost nema načina označavanja isječaka koje ste već vidjeli, pa bih se često vraćao na scene koje sam već pogledao tražeći put do nečeg novog. To je ipak manja mana jer je sustav toliko brz i fluidan da je zadovoljavajuće ulaziti i izlaziti iz kopči.

Isječci iz Ambrosia pojavljuju se u Besmrtnosti.

Jedina prava frustracija dolazi od kontrola reprodukcije isječaka. Kako bi dodatno prodala arhivsku premisu, igra oponaša pokrete koje biste trebali koristiti na starom stroju za uređivanje filmskih kolutova. To znači guranje naprijed-natrag za premotavanje unatrag ili unaprijed umjesto trljanja po traci digitalne vremenske trake. To je glomazan proces, posebno s mišem, jer je teško natjerati kolut da se kreće stabilnom, dosljednom brzinom. Postoji jako dobar razlog zašto ga je tako teško riješiti, ali to može biti bolna točka u kasnoj fazi igre kada postane potrebno precizno ribanje.

Tehničke ekscentričnosti na stranu, Besmrtnost je suptilan, ali veliki korak naprijed za Barlowa kada je riječ o interaktivnosti. Ne upisujem samo riječi u traku za pretraživanje i gledam isječke. Prevezen sam u vintage prostor za uređivanje ušuškan u neku slabo osvijetljenu prostoriju — praktički mogu namirisati plijesan. To je više fizički proces, zbog kojeg se osjećam kao aktivni član posade u Marcelovom svijetu.

Transcendiranje smrtnosti

"Što se dogodilo Marissi Marcel?" stvara zadivljujuću tajanstvenu udicu, ali Besmrtnost koristi to kao odskočnu dasku za istraživanje mnogo većih pitanja o umjetnosti. Naslov igre je pun u tom smislu (i mnogo više, jer je višeslojan kao i sama priča). Marcel je primjerak zarobljen u jantaru. Nije važno kakva je njezina sudbina; ona je transcendirala smrtnost, sa svakim aspektom njezinih stvarnih i izmišljenih života sačuvanih na filmu

Tu dolazi do izražaja psihološki horor igre. Dobio sam temeljitu sliku Marcel do kraja, ali jesam li ikada doista vidio njezinu pravu ja? Kad je vidimo, uvijek je angažirana u nekoj vrsti izvedbe: glumi na setu, ide na audiciju za ulogu, nabacuje šarmu za voditeljicu talk-showa. Linije između ljudskog Marcela i glumice Marcela su maglovite i postoji osjećaj da ih čak ni ona ne može razdvojiti u određenom trenutku. Ona je slika Alminog i Elisabetinog lica spojenog zajedno, tiho moleći za pomoć dok zuri iz celuloidnog zatvora.

Marissa Marcel nosi zelenu haljinu u Immortalityju.

Kao Persona, neke od najuznemirujućih slika igre su one suptilne. U jednom isječku pleše u odijelu za snimanje pokreta, a zatim gleda kako joj se tijelo trenutačno digitalizira, cijeli njezin identitet pretvara u bezličnu 3D lutku. Čak i ako Marcel pokuša pobjeći, ona može uskrsnuti kao nejasna ikona koju će javnost konzumirati - njezin digitalni dvojnik čak je podijeljen u tri identična žičana modela kako bi se nož. Besmrtnost je njezino prokletstvo.

Postoji još jedan sloj i naracije i rasprostranjene tematske slagalice - oboje je najbolje prepustiti otkrivanju. Sve što ću primijetiti jest da se igra odražava na opsesivni odnos publike prema umjetnosti. Ljudski poriv za bijegom u priče i umetanjem u fikciju ovdje je ključni fokus i onaj koji igri daje najuznemirujuće trenutke. Ako je Marcel žrtva, tko je krivac za njezin pad? Je li njome manipulirala samo industrija? Ili su ljudi koji su očajnički željeli živjeti kroz nju na neki način odgovorni što su je proždirali?

Još uvijek ga osjećam kako se migolji i migolji negdje u meni, izazivajući me da ga iskopam.

Oni koji traže dobro umotanu priču koja odgovara na svako pitanje ostat će zbunjeni jer Barlow nosi svoju Utjecaj Davida Lyncha na njegovom rukavu ovdje (ako je igra počast Mulholland Drive nije jasno, svoje Twin Peaks: Vatra hodaj sa mnom-nadahnuta promotivna umjetnost trebala bi biti mrtav poklon). Neke su misterije ostale neriješene, ostavljajući igračima da to sastavljaju i tumače njegovo značenje. Ta odluka stoji Besmrtnost dug život koliko i vječno zagonetna kinematografska djela koja su na njega utjecala.

Prošlo je više od desetljeća otkako sam ga prvi put vidio Persona i još uvijek ne mogu pobjeći od toga. Sada je samo dio mene. Tako je i Besmrtnost, igra koja vam se zna zabiti u prsa ako ste strpljivi. Dugo nakon odjavljivanja, još uvijek osjećam kako se migolji i migolji negdje u meni, izazivajući me da ga iskopam. Možda je to Marissa Marcel koja lupa po zidovima svog novog zatvora.

Naše mišljenje

Besmrtnost je značajno izdanje za Barlow and Half Mermaid Productions. To je svezanimljiva FMV horor igra napravljena s najvišom razinom kinematografskog umijeća koju sam vidio u videoigricama, iako su njezini interaktivni sustavi pomalo nespretni. Priča Marisse Marcel mučna je, puna jezivih trenutaka koji su me uznemirili do srži. Ako ste dovoljno strpljivi da dopustite da vas obuzme njegova sporogoreća priča, čeka vas nezaboravno umjetničko iskustvo.

Postoji li bolja alternativa?

Morat ćete pogledati prema filmu kako biste pronašli nešto slično. Persona i Mulholland Drive oboje odmah pada na pamet, kao Besmrtnost uredno se uklapa u tu legendarnu lozu psihoseksualni trileri.

Koliko dugo će trajati?

To će varirati s obzirom na nevjerojatnu količinu snimke u igri koja se istražuje na nelinearan način. Odjavljivao sam oko osam sati i sigurno nisam sve vidio.

Trebate li ga kupiti?

Da. Besmrtnost nije nalik ničemu što sam ikada svirao, uključujući Barlowova prethodna djela. Bez obzira na to je li to vaša stvar ili ne, sigurno će vas se zadržati puno dulje od bilo čega drugog što ćete igrati ove godine.

Besmrtnost je pregledan na računalu.

Preporuke urednika

  • Već sada možete dobiti mjesec Xbox Game Pass-a za 1 USD
  • Diablo Immortal vodič za početnike: 7 savjeta za početak
  • Psychonauts 2: Kako koristiti Thought Tuner
  • Minecraft Dungeons dobiva kontrole na dodir za pokretanje Androida