Nova najava za Dragon Age II

Prije nego što je Disney kupio Star Wars IP i iz njega izrezao gotovo sve što nije bila glavna filmska serija canon, bilo je tona igara, knjiga i emisija proširenog svemira Ratova zvijezda koje su tehnički sve kanon. Neke su igre očito pokušavale prepričati priče iz filmova, dok su druge pokušavale popuniti praznine između njih. Kad je BioWare dobio priliku napraviti igru ​​Star Wars, odlučili su je smjestiti tamo gdje su imali najveću moguću kreativnu slobodu: u daleku prošlost.

Knights of the Old Republic izvorno je objavljen za PC i Xbox 2003. Uzimajući iskustvo BioWarea za pisanje dubokih, složenih i slojevitih RPG priča i miješajući ga s postavka svemira Ratova zvijezda, ova originalna priča o lovu na Dartha Revana odmah je postala klasik. Čak i gotovo dva desetljeća kasnije, mnogi ga smatraju jednom od najboljih priča o Ratovima zvijezda ikada ispričanih, uključujući i filmove. Međutim, dva desetljeća ostarit će i najbolju igru, što je razlog zašto su glasine o remakeu Knights of the Old Republic bile tako uzbudljive. Srećom, te su se glasine pokazale točnima. Zasad imamo samo kratki teaser i neke članke za informacije, ali ovdje je sve što znamo o remakeu Knights of the Old Republic.

EA je učinio besplatnim gotovo sve dostupne DLC-ove za Mass Effect Trilogy i prve dvije Dragon Age igre putem pokretača Origin.

U e-poruci poslanoj igračima, EA je otkrio da DLC za Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 i Mass Effect 3 (osim bilo kakvog sadržaja za više igrača), bit će dostupan besplatno ubuduće na Originu pokretač. Ovaj je sadržaj dostupan besplatno neposredno prije nego što EA ugasi valutu BioWare Points 11. listopada 2022. Svi BioWare bodovi koje igrači još imaju mogu se iskoristiti prije 11. listopada za kupnju bilo kojeg paketa za više igrača Mass Effect 3, nakon čega će se svi paketi moći kupiti samo korištenjem kredita u igri. Svaki sadržaj koji je već kupljen BioWare bodovima ostat će dostupan i igračima.

Igre za preživljavanje imaju naviku pojaviti se niotkuda i biti stvarno ugodne i popularne. Godine 2021. Valheim je zaludio svijet igara. Ove godine V Rising vampirski pogled na formulu jedno je od najvećih gaming iznenađenja 2022. Inflexion Games i Tencentov Level Infinite nadaju se da će Nightingale biti sljedeći od tih hitova. Ova igra izrade za preživljavanje u prvom licu čini igrače Realmwalkerom, nekim tko traži hranu, bori se, stvara i preživljava u kraljevstvima Faewilda koje su sami stvorili u nadi da će pronaći titularni, mitski grad Slavuj.
Iako igra izgleda kao da je u dobroj formi, imala je neobičan razvoj budući da je započela kao igra u oblaku pod Improbable prije nego što se potpuno prebacila u tradicionalniju igru ​​preživljavanja. Ipak, tijekom svih tih promjena, Aaryn Flynn je bio na čelu igre. Flynn se proslavio u BioWareu, gdje je bio programer na igrama poput Baldur's Gate 2 i Jade Empire prije nego što je postao generalni direktor studija između Dragon Age: Origins i Mass Effect: Andromeda.
Nightingale je Flynnova prva igra otkako je napustio BioWare. Digital Trends je razgovarao s izvršnim direktorom Inflexion Gamesa Aarynom Flynnom na Summer Game Fest Play Days kako bi saznao više o tome kako njegov BioWare doživljava utjecao na Nightingalea, kako će se igra istaknuti u pretrpanom žanru izrade preživljavanja i koliko toga izvornog igranja u oblaku vizija ostaje.
Najava za otkrivanje gameplaya - Summer Game Fest 2022. | Slavuj
Digitalni trendovi: Nightingale je puno drugačiji od svega na čemu ste radili u BioWareu. Koje su neke od najvećih lekcija koje ste naučili od BioWarea za ovu igru?
Arynn Flynn: Jedna od stvari za koju smo se pobrinuli, nakon što smo naučili neke stvari u BioWareu, bila je ona oko teme izgradnje svijeta. Stvorili smo svijet vlastite kreacije, pun zanimljivih likova i srodnih elemenata. Zato smo odabrali suvremeno fantastično okruženje. Kada radite nešto više poput visoke fantazije ili znanstvene fantastike, morate potpunije uspostaviti pravila tog svemira kako bi ih igrači razumjeli. Uz suvremenu fantasy, dobivamo veću povezanost od samog početka, a odatle, možemo se naslagati na sjajnu izgradnju svijeta, zanimljive likove i priče s kojima se možemo baviti.
Koji su najveći izazovi s kojima ste se susreli prelazeći s stvaranja tradicionalnih RPG-ova na igru ​​preživljavanja?
Definitivno smo puno naučili i još uvijek učimo. Jedan od najvažnijih elemenata u igri preživljavanja, po mom mišljenju, je autonomija igrača. Igrači mogu ići kamo žele i raditi što žele dok se bave izgradnjom i izradom. Moramo se pobrinuti da se igrač uvijek osjeća kao da uvijek ima mogućnosti i da ima nešto za raditi što je ključno za iskustvo.
Kad bolje razmislite, sjajne igre uloga također nude izbor, zar ne? I tako pokušavamo prilagoditi puno lekcija koje smo naučili o davanju smislenih izbora igračima, ali približiti ih igrivosti i stvarima koje su važne za igrače koji stvaraju preživljavanje. Bio je to zanimljiv izazov za nas, ali nadamo se da će igrači zaista cijeniti ono što smo napravili.
Kako je nedavni uspjeh igara kao što su Valheim i V Rising utjecao na razvoj Nightingalea?
Uspjeh Valheima i V Risinga vrlo je ohrabrujući i stvarno je izvrstan za te divne timove i inspirativan za naše programere. Za razliku od Valheima, koji ima bogato nordijsko znanje na koje se može osloniti, i V Risinga, gdje gotovo svi znaju što vampiri, moramo utvrditi puno više pozadinskih informacija kako bi igrači mogli cijeniti viktorijansku plinsku svjetiljku postavljanje.
Zato smo odabrali alternativnu povijest, gdje je prisutan veliki dio povijesti našeg svijeta, ali smo dodali i komplikacije magije i vila. To u konačnici ponovno postaje zabava izgradnje svijeta.

Možete li objasniti sustav Realm Card koji igračima omogućuje stvaranje kraljevstava za detaljnije istraživanje?
Karte kraljevstva način su na koji igračima dajemo više slobode u njihovom iskustvu. Mi proceduralno generiramo Nightingaleova kraljevstva, tako da su sva kraljevstva koja vidite u našim najavama stvorena pomoću našeg softverskog skupa nakon što su naši umjetnici okruženja naporno radili na stvaranju njegovih komponenti. Realm Cards omogućuju igračima da manipuliraju, kontroliraju i mijenjaju te stvari iz ogromne palete opcija. Omogućuje igračima da odaberu stvari poput toga u koji biom će ići, je li dan ili noć, kakvi vremenski izazovi postoje i koji bonusi ili poboljšanja mogu biti.
Kada otvorite portal i prođete kroz njega, ono što je s druge strane odražava ono što ste igrali s Realm Cards. Također je vrlo društveno jer ako bismo igrali zajedno, ti bi mogao spustiti kartu, ja bih mogao spustiti kartu i oni bi se pomiješali. Tako potiče kooperativno igranje i postaje način na koji našim igračima nudimo više agencija.
Dakle, čini li to igru ​​preživljavanja u kojoj se morate stalno kretati ili se igrači mogu smiriti i graditi ako to žele?
Svakako želimo da se skrasite kako ne biste morali seliti svoje imanje. Mislim da će mnogi igrači htjeti to učiniti i nastaviti rasti. Jedna stvar koju igrači mogu učiniti je proći kroz kraljevstva i vratiti resurse kako bi nastavili graditi svoje imanje. Ili, možete ostaviti svoje imanje kako biste izgradili drugo u novom kraljevstvu s prijateljima. Dostupne su vam obje opcije.