Vole li igrači stvarno kutije za plijen ili nam ih izdavači igara forsiraju?

kutije za plijen ratovi zvijezda batllefront ii
Electronic Arts je doveo do ključanja dugo tinjajuću raspravu o potencijalno eksploatatorskoj prirodi kutija za plijen. Obožavatelji su pronašli grind za otključavanje predmeta i likova Star Wars Battlefront II tako nečuveno (skoro 40 sati regularne igre za jedan znak) koje su dali EA-ov odgovor na kontroverzu na Redditu sumnjiva čast objava s najviše negativnih glasova u povijesti platforme. Razvojni programer DICE već je odstupio, smanjenje troškova otključavanja znakova za 75% i ugađanje sustava ispuštanja predmeta, ali je šteta u određenoj mjeri već učinjena; EA je jasno stavila do znanja svoje prioritete.

Dobro je što igrači sada izražavaju zabrinutost, jer ovo je tek početak. Take-Two (matična tvrtka 2K i Rockstar Games) izvijestila je prošli tjedan da mikrotransakcije (npr. kupnja predmeta u igri, virtualne valute i DLC-a) obuhvaćaju 42% svog posljednjeg tromjesečnog prihoda ("Bilo je transformativno", rekao je izvršni direktor Strauss Zelnick) i da se tvrtka ubuduće namjerava usredotočiti na isključivo objavljivanje igara s "ponavljajućim kukicama za potrošačku potrošnju". Za Ubisoft, izdavača koji stoji iza Far Cryja, Assassin’s Creeda i mnogih drugih, brojka je bila

51%. Što se događa kada mikrotransakcije prijeđu iz dodatnog izvora prihoda u glavni poslovni model? Ta stvarnost je stigla.

Da, igrači kupuju više kutija za plijen nego ikad, ali znači li to da ih zapravo vole?

Izdavači gledaju brojke poput prihoda Take-Twoa ili popularnost kutija za plijen u Overwatch, i uzeti to kao opravdanje da igrači žele više. Međutim, to je kružno rezoniranje korporativne produkcije zabave na djelu, oslobađajući producente njihove uloge u stvaranju te želje. Ogoljeni, cinični kapitalizam izraza "ponavljajuće udice potrošačke potrošnje" potkopava sva objašnjenja usmjerena na pozitivno iskustvo igrača. Veliki izdavači videoigara kao što su EA i Ubisoft su javne tvrtke u industriji s brzo rastući opći troškovi, i tako prateći novac uvijek je razumna vježba za objašnjenje ponašanja.

Izdavači su na svakom koraku opravdavali ove promjene kao da slijede želje igrača, a njihova prodaja sugerira da u tome ima istine. Međutim, oni ne preuzimaju vlasništvo nad svojom ulogom u stvaranju i manipuliranju tom željom putem marketinga i dizajna igara. Da, igrači kupuju više kutija za plijen nego ikad, ali znači li to da ih zapravo vole?

Kratka, novija povijest kutije za plijen

Moderna kutija za plijen (nasumična kolekcija virtualne robe koju igrači mogu kupiti nekom kombinacijom valute u igri i prave valute) pojavila se u kineskim besplatnim igrama kao što su ZT Online i Zagonetke i zmajevi u kasnim stvarima. sustava prvi veći nastup na zapadu je došao u zakrpi iz 2010. za Valveovu temeljnu klasnu pucačinu, Team Fortress 2. Međutim, zabrinuti zbog narušavanja ravnoteže igranja, odlučili su ograničiti kutije za plijen na kozmetički sadržaj (kao što su skinovi oružja ili notorne kape), što je omogućilo igračima da istaknu svoje likove. Ubrzo nakon što je igra postala potpuno besplatna za igranje, programeri su dodali sustav kako bi bolje uskladili poslovni model igre s tekućim razvojem "igre kao usluge".

Ta je tjeskoba bila djelomično ukorijenjena u strahu od stavljanja u vezu s nekim od zlouporabnijih trendova koji se pojavljuju u mikrotransakcijama u mobilnim i društvenim igrama, poput zloglasan FarmVille, koji je prvi manipulirao igračima da troše novac pomoću mjerača vremena i društvenog pritiska. Društvene igre poput FarmVille bili su ekstremni, ali dalekovidni primjer dizajna usmjerenog na mikrotransakcije. Pletenica dizajner Jonathan Blow se jednom našalio da je "to samo struktura nagrađivanja slojevita na strukturu nagrađivanja slojevita na strukturu nagrađivanja sa šupljim središtem."

kutije za plijen međuzemlja sjena rata

Međuzemlje: Sjena rata

Ipak, brzo naprijed u 2017., i mnoštvo izdavača ušlo je u vruću vodu zbog ponude kutija koje utječu na igru. Obožavatelji su bili skeptični njihov dodatak na Međuzemlje: Sjena rata, Monolith i Warner Bros.’ teško iščekivani nastavak Sjena Mordora, koja je posebno igra samo za jednog igrača. Iako je razvojni programer inzistirao na tome da je igra uravnotežena oko igranja bez dodatnih kupnji, mnogi su igrači otkrili da su one sve samo ne neophodne za završetak finalne “Ratovi sjena” odjeljak u razumnom vremenskom roku – veliki skok težine značio je da preživljavanje ovih napada na vaše tvrđave zahtijeva ili opsežno i dugotrajno mljevenje za otključavanje najmoćnijih orkova i oružja ili jednostavno kupnja dovoljno kutija za plijen da se postigne isto posljedica. "Pravi završetak" bio je više-manje zatvoren iza umjetnog produžetka endgamea, koji se činio nepovezanim s ostatkom iskustva u igri i ostavio je mnoge igrače ogorčenim.

Dopuštanje igračima da troše više na kozmetičke artikle je prihvatljivo prilagođavanje taštini

Neposredno prije Sjena rata, Forza Motorsport 7 pokušao odstupiti od tradicije serijala promjenom svoje jednokratne VIP kupnje, koja povećava stopu zarade kredite u igri za otključavanje novih automobila, u paket diskretnih jednokratnih bonusa koji se moraju stalno kupovati, do bijes igrača natjerao programera da se vrati. U prethodnim igrama igrači su uvijek mogli odlučiti otežati utrke (kao što je postavljanje noću ili uklanjanje određenih mehanika za pomoć igračima) u zamjenu za veću nagradu. Čineći tako u Forza 7 sada zahtijeva jedan od ovih modova za jednokratnu upotrebu, koji su stečene nasumično putem kutija za plijen. Oba Forza i Mordor uzeo je sadržaj koji je bio besplatno dostupan u prethodnim igrama i zaključao ga iza bizantskih mikrotransakcija. Osjećaj da je nešto oduzeto je ono što je bilo najčudnije.

Kao Star Wars Battlefront II, Forza i Međuzemlje igre su pune cijene, 60 USD. Postoji implicitni društveni ugovor između igrača i izdavača da je cijena od 60 USD za potpuno i ispunjavajuće iskustvo s najvećim proizvodnim vrijednostima. Za mnoge je dopuštanje igračima da potroše više na kozmetičke artikle prihvatljiv smještaj za taštinu, ali dizajniranje igara oko Očekivanje da će, nakon kupnje unaprijed, igrači potrošiti više novca samo za pristup svom osnovnom sadržaju krši to ugovor.

Igrači su masovno poznati kao dobri u razbijanju namjera dizajnera, brzo pronalaženje najučinkovitijih tehnika za mućkanje kroz sadržaj. Pružajući načine za ubrzavanje kroz igru ​​s novcem, programeri su postavili neku vrstu problema povezanih stopa: kako postaviti trošak mikrotransakcija i dosadnost igranja bez nadopune tako da trošenje novca postaje put najmanjeg otpora bez izazivanja previše ljutnje ili izazivanja osjećaja iskorištavali? Debakl EA i DICE sa Battlefront II pokazuje što se događa kada krivo izračunate, a problem morate riješiti javno.

Mahnite psom

Ako opravdanja za dodavanje kutija za plijen usredotočena na igrača zvuče lažno, onda moramo pomno pogledati kako i zašto izdavači uspješno integriraju te ekonomije u svoje igre. Od zadovoljavajuću taktilnost otvaranja istih za sustave igranja u kojima se nalaze, kutije za plijen pažljivo se izrađuju kako bi se manipuliralo igračima da ih požele.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Mikrotransakcije majorly mutiti vodu za sposobnost igrača da ispravno procijene vrijednost vremena i novca koji troše na igre, osakaćujući njihovu osnovnu moć potrošača. Bezbroj malih kupnji puno je teže pratiti nego nekoliko velikih. Ekonomija aplikacija, koja je u tom pogledu napredovala nekoliko godina, već je dala rezultate horor priče ljudi - posebno djece - troše daleko više nego što su mislili.

Međutim, razvojni programeri zapravo nemaju isprike jer priroda videoigara znači da mogu stvoriti i kontrolirati te ekonomije unutar igre u uvjetima nalik laboratorijskim. Svi dokazi upućuju na to da programeri naporno rade na pronalaženju novih i podmuklijih načina za manipuliranje igračima da više kupuju unutar igre.

Izrada kutija za plijen tako performativnih potiče neku vrstu mentaliteta "držati korak s Jonesesima".

Call of Duty: Drugi svjetski rat nedavno je ovo podigao na višu razinu integrirajući kutije za plijen u svoj društveni prostor "sjedišta": nagrade spusti se u igru ​​da svi vide, a igrači mogu vidjeti koje karte izlaze. Igra čak uključuje zadatak gledanja tri igrača kako otvaraju kutije za plijen za nagradu. Uočljiva potrošnja dobro je dokumentiran učinak, a stvaranje kutija za plijen tako performativnim potiče neku vrstu mentaliteta "držanja koraka s Jonesovim" koji neizbježno dovodi do veće potrošnje.

Još podmukliji, izdavač Call of Dutyja, Activision, također nedavno podnesene patente za sustave koji potiču igrače na više kupnji u igri manipulirajući sustavom povezivanja. Na primjer, igrači se mogu upariti protiv nekog drugog sa značajnom prednošću jer imaju više predmeta, potičući ih da ih sustignu. Suprotno tome, igrači se mogu smjestiti u modove i mape koji favoriziraju nedavne kupnje kako bi se igrači osjećali dobro zbog svoje investicije. Iako je Activision inzistirao da su to čisto spekulativni patenti, koji još nisu uspostavljeni, njihova namjera da manipuliraju igračima da otvore svoje novčanike je transparentna i zabrinjavajuća.

Ne postoji nešto poput besplatnog ručka

Jonathan Blow, uvijek samouvjeren u diskursu industrije nedavno tvitao o bijesu oko loot boxa, ističući da su troškovi razvoja AAA igara vrtoglavo porasli, jer je cijena od 60 dolara ostala ista, unatoč inflaciji. U pravu je: resursi potrebni za izradu današnjih golemih izdanja, krcatih desecima sati sadržaja i vrhunskim proizvodnim vrijednostima, rastu svake godine i nešto se mora dati. Programeri su dosegli granicu vrijednosti koju mogu izvući iz rada izrabljivačke prakse "krčenja"., tako da su igrači sljedeći na redu za snošenje tereta rastućih troškova.

Odbor za ocjenu softvera za zabavu (ESRB) nedavno je objavio ne smatra kutije za plijen kockanjem, što bi ih izložilo znatno većem nadzoru vlade. To je naljutilo mnoge ljude koji su to vidjeli kao opipljiv korak za ograničavanje njihovog širenja, posebno među djecom, ali kratkovidni fokus na kutije za plijen donekle promašuje bit. Kutije za plijen samo su trenutni i najpopularniji oblik "ponavljajućih udica za trošenje potrošača" u igrama, ali neće biti posljednje. Zajednica igrača mora imati iskrenu i široku raspravu o tome koliko košta izrada igara i koliko su igrači spremni platiti za njih.

Prema svim pokazateljima, to nije razgovor koji veliki izdavači žele voditi. U svjetlu drugih nedavnih trendova, npr sužavanje prozora pregleda i sve veći bonusi za prednarudžbe koji potiču više kupnji u kritičnom vakuumu, postoji zabrinjavajuća ironija za industriju izgrađen na fantazijama o osnaživanju igrača biti na rubu razvlašćivanja i iskorištavanja vlastite potrošačke baze. Bilo da se radi o smanjenju opsega ili temeljitijoj promjeni modela kupnje, nešto se mora promijeniti u ekonomiji AAA igre, a transparentnost je jedini način da se osigura sretna i zdrava budućnost za igre i ljude koji stvaraju i igraju ih.

Preporuke urednika

  • Star Wars Jedi: Survivor vrhunac je burne povijesti igranja serijala
  • EA postavlja sumnjivi svjetski rekord za Battlefront II Reddit komentar
  • Igrači mogu vidjeti unutrašnjost 'Fortnite: Save the World' kutija za plijen prije nego što ih kupe