Najveće igre 2022. trebale bi naučiti ovu lekciju od Elden Ringa

2022. u Gamingu
Ova je priča dio naše serije 2022. u igrama. Pratite dok razmišljamo o najboljim naslovima godine.

Kao najveća izdanja u 2022. Elden Ring iBog rata: Ragnarokove su se godine sukobili jedni protiv drugih na gotovo sve načine. Međutim, ne mogu biti više različiti na jedan ključni način. Dok Elden Ring želi da se njegovi igrači izgube u The Lands Between, Bog rata: Ragnarok (i mnoge druge najbudžetnije igre 2022.) izgledaju prestrašeno igračima koji propuštaju jedan dio sadržaja.

Sadržaj

  • Želim te držati za ruku
  • Ne pričaj mi priču, daj mi priču za ispričati

Preporučeni videozapisi

Ragnarok, Horizon Forbidden West, i većina drugih hit igara ove godine držala je ruke igrača čvršće nego ikada. Taj je stav bio u oštroj suprotnosti s Elden Ring, što nije samo u redu s dopuštanjem igračima da propuste ogromne količine sadržaja, već se gotovo čini željeti njima do. Ovo nije samo kritika o tome kako Zabranjeni zapad ima popise za provjeru i međutočke dok Elden Ring ne; to su samo simptomi većeg problema s modernim dizajnom igara.

Koliko god ove igre bile dotjerane, dobro izrađene i kvalitetne, jedina je lekcija iz koje bi svi mogli naučiti Elden Ringpoštuje inteligenciju igrača.

Želim te držati za ruku

Držanje za ruke jak je pojam jer evocira ideju da se igrače tretira kao djecu koja ne mogu sama prijeći ulicu. Ali mnoge igre velikih imena teško vjeruju da će igrači slijediti vlastitu znatiželju i instinkte - ili će se jednostavno složiti s njima ako to ne učine. Ta je filozofija dovela do porasta komponenti poput putnih točaka, programa za praćenje zadataka i NPC-a koji govore: "Hej, mislim da ovdje ima nečega." Od an stajalište pristupačnosti, te su značajke često potrebne. Iako kada su zadani i nema mnogo opcija za njihovo isključivanje, to može promijeniti mentalitet igre u cjelini.

Sporedni zadatak u Ragnarok može ispričati sjajnu priču - većina to i čini. Međutim, nisu naše priče. Nije samo rješenje ono što na kraju bude isto, već svaki korak na putu do njega. Do sada je većina ljudi već čula govor ili ga jednostavno iskusila, ali ovdje je oboje Zabranjeni zapad i Ragnarokov nadmoćni "savjeti" zagonetke ući. Ove igre ne žele da postoji mogućnost da se igrači dosade, zaglave ili izgube čak i na trenutak i riskiraju prekid igre. Čak i s mogućnostima smanjivanja frekvencije, oni i dalje pružaju putokaze čak i za najjednostavnija rješenja.

Kratos drži Atrejevo lice u God of War: Ragnarok.

Ovo nije isključivo Sonyjev problem prve strane, iako je najvidljiviji u njegovim najvećim izdanjima. Teško mi je sjetiti se velike igre iz te 2022 ne spadaju u te vrste pretjeranog držanja za ruke, od Pokémona do Ghostwire: Tokio. Čini se da su čak i čisto linearne igre prepune velikih svijetlih oznaka na vratima, HUD elementima koji vas upućuju pravom smjeru, tekstualnim opisima točno onoga što je vaš cilj i kako to učiniti, ili čak i sve jednom.

Čini se da moderne igre imaju ozbiljan nedostatak povjerenja u igrače, što im ne ostavlja puno prostora za borbu i učenje. Oduzimajući te prilike prije nego što uopće imam priliku sudjelovati u onome što se događa, često se osjećam povlađivano. U tom trenutku slijedim upute, ništa ne rješavam sam.

Ne pričaj mi priču, daj mi priču za ispričati

To je u oštroj suprotnosti s najbolja igrica godine, koji je hvaljen zbog potpunog suprotstavljanja ovim trendovima. Elden Ring nije igra bez smjera; to je samo jedan koji želi da pronađete svoj put kroz njega. Iako ta metoda možda nije za svakoga, može stvoriti jedinstvena iskustva koja odražavaju posebnu kvalitetu igara.

Prije deset mjeseci imao sam trenutak u Elden Ring Još uvijek se trenutno mogu prisjetiti kao one koja oslikava ono što igra radi, po mom mišljenju, puno bolje od bilo koje druge visokobudžetne igre objavljene 2022. Vidio sam neku vrstu duha ili duha - što uopće nije neuobičajen prizor Elden Ring — dok je prvi put gazio kroz Liurniju. Međutim, ovaj se duh nije kretao nestalnim i trzavim tendencijama ljudskog igrača. Zasjao je ugodnom narančastom bojom i odšetao, bolje rečeno posrnuo, od mene. Ponosim se činjenicom da sam samo jednom pao na trik s oponašanjem od svog prvog igranja Tamne duše, Još nisam popustio. Držeći se sigurnog razmaka, slijedio sam ga.

Žena u ogrtaču kleči kraj kipa.

Napokon, nakon što smo bili prisiljeni suočiti se s neprijateljima kraj kojih me vodio i koje sam u početku izbjegavao, stigli smo do podnožja zida litice. Je li to bilo to? Je li me ovaj duh jednostavno doveo ovamo uzalud? To ne bi bio prvi trik poput ovog koji je FromSoftware izveo, ali nisam to mogao prihvatiti. Kad je duh konačno stao, između grmlja i stijena, ugledao sam ga: Špilju gotovo nemoguće vidjeti iz daljine. Pripremio sam se i ušao da vidim što me dalje čeka. Bio je to organski niz događaja koji je izgledao kao moja vlastita jedinstvena ratna priča koju sam mogao ispričati drugim igračima.

Nisam imao te trenutke u mnogim drugim velikim utakmicama ove godine. Upravo sam prošli mjesec radio sporednu potragu Ragnarok gdje sam pratio cilj koji mi je automatski dan tijekom priče, slijedio putnu točku do lokacije, posvađao se ili dvije i riješio zagonetku, a zatim nastavio sa svojim životom. Nije važno o kojoj potrazi govorim, jer nema priče vrijedne pričanja. Ili ste imali potpuno isto iskustvo s tim kao ja, ili ste jednostavno odlučili da to ne učinite.

Hafgufa odleti u God of War Ragnarok.

Ostao sam zamišljati kako bi izgledalo moje putovanje da sam stigao prirodnim putem Ragnarökova rana potraga koja uključuje oslobađanje stvorenja u pustinji, a moj jedini trag o tome gdje se nalazi je to što je Atrej rekao da je čuo nešto boli u oluji. Zamišljam kakav bi bio osjećaj slijediti svoje instinkte, odvažiti se na pješčanu oluju da slijedim zvuk i sam naići na tu špilju. Žudio sam za tim osjećajem čuđenja i oduševljenja koji bih osjetio kad bih vidio tu ogromnu mitsku meduzu. Umjesto toga, ostao sam s osjećajem da su programeri zabrinuti da ću propustiti dio sadržaja na koji je potrošio mnogo novca i energije.

Ovakvo držanje ruku protivi se onome što igre čini jedinstvenima pripovjedački medij. Ne mora svaka igra funkcionirati na ovaj način, ali naslovi otvorenog svijeta posebno predstavljaju priliku da igrači zapravo igraju ulogu u stvaranju jedinstvenog iskustva - a to postaje sve teže pronaći. Bog rata Ragnarok je fino izrađena igra vrijedna hvale koju je dobila, ali znam da je vjerojatno više nikad neću igrati osim ako ne želim iskusiti točno ista priča.

Ragnarok osjeća se kao da ponovno gledate omiljeni film; Elden Ring omogućuje vam da ga sami usmjerite.

Preporuke urednika

  • Armored Core VI ispunjava očekivanja FromSoftwarea nakon Elden Ringa
  • Od The Last of Us do Immortalityja, ovo su najinovativnije igre 2022
  • Najbolji treileri s The Game Awards 2022: Juda, Death Stranding 2 i više
  • The Game Awards 2022: Evo kompletnog popisa pobjednika
  • Najbolje ekskluzive za PS5 2022.: izdvajanja iz jake druge godine konzole