Naš Life Dev govori o nekonvencionalnoj radosti vizualnih romana

Žanr vizualnog romana prostor je unutar videoigara koji nezavisnim programerima pruža puno slobode i mogućnosti da stvarati priče koje bi željeli vidjeti, posebno s obzirom na to da se žanr fokusira na veliki naglasak na tekstu igrivost. Podrijetlom iz Japana, vizualni romani imaju prilično veliku međunarodnu publiku, s igrama u rasponu od romantične priče onima s horor pristupom.

Our Life: Beginnings & Always Release Trailer

GB Patch Games nezavisna je tvrtka za razvoj igara koja je osnovana 2015. i isključivo se fokusira na razvoj vizualnih novih igara. S već brojnim naslovima u svojoj biblioteci, studio je trenutačno usredotočen na seriju Naš život. Prvi naslov, Naš život: počeci i uvijek, objavljen je u studenom 2020. dok je sljedeći unos, Naš život: sada i zauvijek, trenutno je u razvoju. Naš život: počeci i uvijek prati priču o dvoje prijatelja iz djetinjstva, njihovim obiteljima i četiri značajna ljeta koja se kreću od djetinjstva do mladih odraslih godina

Preporučeni videozapisi

U razgovoru s Katelyn Clark, osnivačicom GB Patch Games, naučio sam nešto više o fokusu programera o vizualnim romanima, njihovom pristupu pripovijedanju i nekim od jedinstvenih elemenata koji se nalaze u Našem životu niz.

Povezano

  • Ova indie o užasima društvenih medija savršena je igra za Noć vještica

GB Patch Games osnovan je 2015. godine. S fokusom na razvoj vizualnih romana, imate prilično pozamašnu biblioteku igara! Koja je bila početna privlačnost prema žanru vizualnog romana kao programera?

Tijekom odrastanja volio sam igrati video igrice. Bilo je jako zabavno komunicirati s njima i pomicati priču kroz igru. Ali ono što me na kraju zadivilo više od bilo čega drugog je kada sam slučajno isprobao igre koje su vam omogućile interakciju s pričom/likovnom stranom iskustva. RPG s tajnim završecima, Serija Harvest Moon gdje morate odabrati za koju osobu se glavni lik oženio (ako ikoga) itd. Shvaćanje da u igri u kojoj ste imali određenu razinu kontrole nad onim što se događa, stvari ne moraju ići samo u jednom smjeru uvijek mi je ostalo u glavi.

Iako sam veći dio svog djetinjstva uvijek mislio da je normalno igranje na prvom mjestu i da je to sve. Nisam znao za tekstualne avanture ili takve žanrove dok nisam bio stariji. Vizualni romani bili su prva igra usredotočena na priču na koju sam naletio kao tinejdžer. I bilo je vrlo uzbudljivo pronaći igre u kojima se igrivost svodi samo na interakciju s pričom. Odmah sam postao veliki fan i od tada sam.

Što se tiče žanra vizualnog romana, postoje li neki specifični elementi žanra koji vam se ističu? Jeste li primijetili neku prazninu u žanru za koju ste mislili da je možete popuniti svojim igrama?

Uživam u pričama u kojima ne samo da je sve moguće, već u kojima može biti više od jedne stvari. Vizualni romani ne moraju slijediti nikakve konvencije, iako određeni žanrovi imaju neke očekivane elemente i mogu uključivati ​​onoliko opcija/grana koliko kreator želi. Jako je zabavno.

Opcija dijaloga u Našem životu: sada i zauvijek.

Ipak, nisam mislio da radim nešto osobito potrebno kad sam krenuo u izradu vlastitog. Samo sam želio stvarati igre koje su mi se sviđale, isprobati sve ideje koje sam imao, čak i ako nisu bile u skladu jedna s drugom, i nadao se da će se i drugi ljudi s njima dobro zabaviti.

S tako širokim rasponom igara unutar žanra, što je s žanrom koji je pridonio pričama koje želite ispričati kroz svoje igre?

Vizualni romani olakšavaju isprobavanje različitih koncepata interakcije koji su me zanimali. Od upravljanja točkama do vremenskih opcija, do izbora koji su isključivo za igranje uloga/prilagodbu, i uvijek odabir koga glavni lik preferira (ako itko).

U proigravanju Naš život: početak i uvijek, primijetio sam da je mogućnost stvarnog prilagođavanja karaktera igrača veliki dio igre. Koje je značenje za GB Patch tim u smislu pružanja tako uključivih mogućnosti prilagodbe za igrače?

Kada dolazite do početnih ideja za Naš život, prilagođavanje igrača nije bilo nešto pretjerano prisutno. Razmišljao sam o tome kako želim stvoriti priču u kojoj su likovi odrastali tijekom godina, kako bi bilo zabavno da tvoji izbori utječu na način na koji se ljubav razvija, što sam želio pokušati stvoriti atmosferu koja je za ljude istinski opuštajuća/nostalgična, a postojao je i cilj pokazati koliko šarmantan može biti stil prijatelja iz djetinjstva ako bude potpun usredotočenost.

Pogled na ekran za prilagođavanje likova u Našem životu: Počeci i uvijek.

Prolazeći kroz taj popis, morale su se donijeti teške odluke. S toliko mnogo elemenata i tako dugim vremenskim razdobljem koje je trebalo proći, bilo je stresno pokušati smisliti jedan jedini, savršen način da to učinite koji bi igračima svih različitih osobnosti dao pozitivnu ocjenu iskustvo. Moje je rješenje bilo zadano postaviti na "dobro, možda bismo to mogli učiniti izborom umjesto postavljenom stvari".

Nakon ponovljenih krugova toga, na kraju je došlo do zaključka da ako zamišljam igrače koji imaju ovu idealnu malu ljetnu priču o odrastanje bez brige kako će se to odvijati, da bi najbolji način za to bio da ih jednostavno pustimo da žive kako žele do. Bilo je prilično očito u retrospektivi. U tom smo trenutku počeli raditi na osmišljavanju sustava i struktura koje bi omogućile što veću personalizaciju kako bi se što više ljudi osjećalo ugodno i uključeno.

Je li stvaranje izuzetno prilagodljivih iskustava bilo veliki fokus za GB Patch od početka?

Nije bilo. Izvorno sam želio da igre koje smo napravili budu priča u kojoj imate pravo glasa, ali ipak namjerno/postavljeno iskustvo. Mislio sam da je zadržavanje dobre količine kontrole najbolji način da osiguramo dosljedan ton i da će se igrači osjećati onako kako smo se nadali i slično. Nije bilo do Naš život: počeci i uvijek da su sve dobre stvari koje velika prilagodba može učiniti doprle do mene. Pretpostavljam da će dosta naših projekata od sada pa nadalje koristiti tešku personalizaciju.

Konkretno gledajući Naš život: početak i uvijek, igra definitivno ima toliko izbora za proći. S više od 300.000 riječi u igri, postoji mnogo priča za čitanje. Kakav je bio opći pristup stvaranju osnovne igre i DLC-a povezanog s njom u smislu pisanja i mapiranja prilagodljivih izbora?

Definitivno je slobodnog oblika. Svaki dio igre (otvaranje koraka, trenutke i zatvaranje koraka) preuzimam jedan po jedan. Gotovo ništa nije strogo ili nepromjenjivo ili unaprijed odlučeno. Često ne postoje čak ni unaprijed planirane prostorije za bilo koji od trenutaka. Događaji počinju istinski postojati tek kada zapravo radim na jednom novom trenutku ili početku ili kraju.

Neki od likova iz serije Naš život: Počeci & Uvijek govore na ekranu.

Postojale su sveobuhvatne teme i određene vrste scena za koje sam znao da ih želim uključiti, ali nisam bio siguran kako će se išta uklopiti ili odigrati dok nisam proradio svaki dio. Kada bi novi sadržaj bio gotov, vratio bih se i dodao reference ili izmjene prethodnih scena gdje je to potrebno. Sviđa mi se što si mogu dati što više vremena prije nego što odlučim o sadržaju i biti slobodan odabrati ono što ima smisla kada dođem do točke u kojoj treba napraviti izbor.

Što je bilo najzahvalnije u stvaranju vizualnih romana? Je li to konačna igra i priča, zajednica koja je nastala oko vaših igara, tim s kojim radite?

Naš život: počeci i uvijek odjeknuo među ljudima više nego što sam ikad mislio. Dali smo sve od sebe, iako sam iskreno mislio da će igra biti 'ugodno vrijeme' i da će to biti dovoljno zadovoljavajuće. Nisam imao povjerenja da će uspjeti imati dublji emocionalni učinak. Ali jest za mnoge igrače koji su mu dali priliku.

Vidjevši kako su priča i likovi usrećili ljude, pomogli im da se osjećaju smirenije u stvarno stresnom vremenu, dopustili im da razmisle o svojim stvarnim životima, da prožive stvari koje nisu mogli u svom stvarnom životu, a sve je to definitivno najzahvalniji dio svega što sam napravio s vizualnim romani.

Odgovori na intervjue malo su uređeni radi jasnoće.

Preporuke urednika

  • Sludge Life dobiva iznenađujući nastavak i već smo ga isprobali