Microsoftova akvizicija Activision Blizzarda vrijedna gotovo 70 milijardi dolara trenutno se preispituje na međunarodnoj razini, a niti jedna zemlja ovu stvar ne shvaća ozbiljnije od Ujedinjenog Kraljevstva. Uprava za tržišno natjecanje i tržište (CMA) dovršila je prvu fazu svoje istrage o ugovoru i sada preporučuje prolazak kroz drugu fazu.
Poziv na dodatno ispitivanje dogovora između Microsofta i Activision Blizzarda proizlazi iz zabrinutosti CMA-a da bi takav dogovor mogao značajno ugušiti konkurenciju na tržištu igara u Ujedinjenom Kraljevstvu. Konkretno, brine se da bi Microsoft mogao, ako i kada spajanje prođe, napraviti Activision Blizzardov portfelj igara ekskluzivno za Xbox konzole, ili ih učiniti dostupnima na PlayStation i Nintendo sustavima "po lošijim uvjetima". Također je zabrinut da tvrtka može iskoristiti igre Activision Blizzard na konzolama, računalima i sustavima u oblaku kako bi naštetila konkurenciji u rastućem igranju u oblaku prostor.
Tencent Games i Logitech udružili su snage kako bi stvorili ručni uređaj fokusiran na igranje u oblaku. Trenutno se naziva "Logitech G Gaming Handheld" i trebao bi biti objavljen kasnije ove godine.
“Vodstvo Logitecha G u opremi za igranje računala i konzola čini ih idealnim partnerom koji nam pomaže ostvariti viziju donošenja boljeg iskustvo igranja za igrače širom svijeta,” rekao je Daniel Wu, generalni direktor Tencent Games Smart Solution Innovation Lab, u tisku. osloboditi. "Današnji dan označava početak nove prilike za naše tvrtke da dodatno pomaknu granice uređaja za igranje."
Ministarstvo digitala, kulture, medija i sporta Ujedinjenog Kraljevstva (DCMS) objavilo je da neće donositi nikakve zakone u vezi s kutijama za plijen, koje su uobičajene u mobilnim igrama i nekim igrama za konzole. Umjesto toga, poziva industriju videoigara da sama regulira kutije za plijen nakon što je u nedjelju objavila svoje izvješće koje sadrži rezultate istrage predatorskog elementa igranja.
Prije dvije godine, DCMS je pokrenuo poziv za dokaze o učincima koje loot boxovi mogu izazvati na djecu i tinejdžere, kao i njihov utjecaj na mentalno zdravlje, financije i online kockanje. Istraga je dovela do 32.000 odgovora na anketu igrača i 50 podnesaka od tvrtki za igre, istraživača i organizacija trećih strana, kao i neovisnu brzu procjenu dokaza od strane Innovation for Games and Media Enterprise (InGame), koju je naručio DCMS.