Ludi Max stvarno savršeno odgovara Avalanche Studios. Ogromni otvoreni svjetovi svojevrsni su zaštitni znak za Just Cause programer, a jasno je nakon samo 15 minuta gledanja igre na E3 da je programer uzbuđen.
Zašto ne bi bili? Naš posljednji posjet maštovitoj post-apokalipsi Georgea Millera bio je 1985. godine Mad Max Beyond Thunderdome. Naravno, ništa u kinu nikada neće nadmašiti nevjerojatan prizor Tine Turner iz tog filma kao ratnice, gospodara razbojnika, ali ovdje postoji bogata fikcija koju treba istražiti. I na njemu suosnivač studija i glavni kreativni ured Christofer Sundberg namjerava ostaviti osobni trag.
“Pristupili smo razvoju Ludi Max potpuno kao da je izvorni IP”, objašnjava Sundberg. "Želimo stvoriti franšizu igara [za] Mad Maxa, i upravo smo tako pristupili."
Preporučeni videozapisi
Millerova kreacija trebala bi se vratiti u kina 2014. kao Mad Max: Put bijesa, s mladim nadobudnim Tomom Hardyjem u naslovnoj ulozi. Sundberg pažljivo ističe da je igra Avalanche priča unutar svemira, a ne izravna veza. "Mislim da je pojam 'filmska igra' na jako lošem glasu", kaže on. “Ono što su momci iz Rocksteadya učinili s Batmanom upravo je to potpuno preokrenulo. Oni su [razvili] licenciranu igru visoke kvalitete koja bilježi stvarno visoke rezultate.”
“Tako smo pristupili Ludi Max. Sve je potpuno novo i originalno.”
Nagon za ostvarenjem Ludi Max kroz objektiv produkcije studija Avalanche glavni je fokus glavnog dizajnera razina Andreasa Gschwaria. Igra je trenutno u pre-alpha stanju, iako to nikad ne biste znali kada vidite E3 demo u pokretu. Gschwari spremno priznaje da su mnogi elementi još uvijek podložni promjenama, ali brzo dodaje da velik dio toga ono što je konkretno izvire izravno iz temeljnih tema u Millerovom radu – upravljanje resursima, za primjer.
Pustoš je surovo i pusto mjesto. Putovanje na velike udaljenosti zahtijeva pouzdano vozilo, a glavna komponenta za osiguranje te pouzdanosti je benzin. "To u velikoj mjeri utječe na igru", kaže Gschwari. “Veliki dio elementa igranja uključuje traženje različitih resursa u Wastelandu, kako za nadogradnju vašeg automobila, tako i za druge mehanike igranja o kojima u ovom trenutku ne možemo govoriti točka. Skupljanje... benzina je prilično veliki dio mehanike temeljnog igranja koju imamo.”
Konkretno za Maxa, Avalanche timovi također stavljaju veliki naglasak na to da igračima daju vožnju u koju mogu uložiti. Tu na scenu dolazi Magnum Opus, kaldrmisani post-svjetski mišićni automobil koji služi kao vaš najfleksibilniji način prijevoza u igri. Wasteland je dom za više od 50 različitih vožnji u koje potencijalno možete uskočiti za volan, ali Magnum Opus i njegov pogrbljeni hobgoblin mehaničara, Chumbucket, po dizajnu su koristan.
"Ključna priča igre je igrač koji dobiva Magnum Opus, povezuje se s Chumbucketom i zatim zajedno grade taj ultimativni Wasteland ratni stroj", kaže Gschwari. “Naš cilj je da igrač osjeti privrženost automobilu. Ovo je moj auto i pravim ga točno onako kako želim. Dakle, želim stvarno brz auto s nekoliko oružja, ti to napravi. Ili želim stroj za nabijanje koji samo probija kroz sve, ja to napravim.”
Način na koji postavljate svoj automobil može se (i vjerojatno hoće) mijenjati tijekom vremena, kako bi odgovarao različitim situacijama i kako bi omogućio eksperimentiranje bez rizika. "To je miješanje i spajanje", kaže Gschwari. “Dakle, ako igrač rano krene na sveobuhvatno nabijanje i teške oklope, a onda se osjeća kao ‘To mi baš ne odgovara. Želim izaći na neravan teren, želim istražiti taj otvoreni svijet,' onda se on može vratiti i to popraviti."
Pojedinosti o tome kako će to funkcionirati još uvijek se mijenjaju. Gschwari očekuje da će postojati materijalni trošak (kako u tvrdim resursima, tako i u vremenu koje ćete potrošiti). čišćenje) za promjenu Magnum Opusa, ali, kako on kaže, "igrač je potaknut da pokuša stvari van. Ne postoji pravi sustav otključavanja za nadogradnje. Neki… će se otključati dok priča napreduje jer ćete se susresti s likovima koji vam pomažu ili će Chumbucket trebati određene dijelove koje trebate nabaviti po cijelom svijetu.”
Nadogradnje su veliki dio onoga što Magnum Opus čini posebnim. Poboljšanja koja primjenjujete nude niz prednosti, ali uvijek postoji analiza troškova i koristi, kao što je teži oklop koji smanjuje manevarske sposobnosti. Čak se i vaš pouzdani mehaničar kvalificira kao "nadogradiv".
"Mad Max je kao majka svih postapokaliptičnih IP-ova, tako da je ovo ostvarenje sna."
“Dobit će različite alate koji utječu na kvalitetu popravaka kao i na brzinu popravaka. Postoje neke druge stvari koje će Chumbucket raditi kako igra napreduje. Što se tiče [nadogradnji oružja], ima ih dosta. Snajperska puška je na tom popisu, tako da možete i to nadograditi kako igra bude napredovala. [To je] posebno vezano za auto, isto kao i harpun.”
[Autorova bilješka: Za više informacija o mehanici nadogradnje igre i drugim značajkama, pogledajte naše E3 pregled.]
Ova temeljna načela Millera Maks-stih se dobro uklapa u stil i pristup Avalanchea. Ne tražite dalje od bogatog okoliša Just Cause 2 za primjer. "Pružamo masivne otvorene svjetove na otvorenom i osiguravamo gustoću igranja koja odgovara toj karti", kaže Gschwari. "Ono što ne želimo učiniti... je stvoriti otvoreni svijet u kojem se nema što raditi."
"[Jedan takav izborni preusmjeravanje su] automobili visoke vrijednosti", nastavlja on. “Postojat će neki automobili na svijetu koji će imati veću vrijednost od drugih. Oni će biti cijenjena imovina. Neće nužno biti ekvivalent Magnum Opusu koji sami gradite, ali će biti cijenjena imovina nekih likova u svijetu. Skupljanje tih i njihovo uklanjanje će dodati znatne resurse vašoj hrpi smeća.”
“Neke od drugih aktivnosti koje smo planirali za vas: gorivo je vrlo vrijedna roba. Dakle, idete na neke neprijateljske lokacije posebno kako biste dobili te resurse. Drugi dio je ono što nazivamo "prijetnjom". Određena klasa neprijatelja predstavlja određenu prijetnju Maxova svrha unutar svijeta, pa će ulazak tamo i njihovo uklanjanje smanjiti tu prijetnju na vas."
“Igra je bila u produkciji oko 18 mjeseci, ali smo počeli razgovarati s Warner Bros. prije dosta godina”
“Igra je bila u produkciji oko 18 mjeseci, ali smo počeli razgovarati s Warner Bros. prije dosta godina,” kaže Sundberg. “Bilo nam je oko osam mjeseci do završetka Just Cause 2. Bilo je to jako dobro vrijeme za pronalazak novog projekta. Upravo smo prošli kroz jako tešku fazu sa studijem i razgovarali smo s Warner Bros. oko Ludi Max. Bilo je savršeno za studio. Just Cause govori o automobilima i eksplozijama, a mi ovdje imamo automobile i eksplozije. Tako da bismo to mogli razviti za ovu igru.”
Avalanche je prodao svoj san Warneru s igranim demoom, prvim za studio. “Nikada to nismo radili. Mi smo jeftini, ne želimo trošiti novac na takve stvari,” objašnjava smijući se. “Ali u ovom slučaju, bili smo tako uzbuđeni što možemo raditi na ovome. Željeli smo napraviti postapokaliptičnu igru toliko godina. Predstavili smo različite vrste koncepata koji su bili prilično slični onome što mi radimo, ali su bili odbijeni. Nekako smo odustali. A onda se ukazala ova prilika. Mad Max je kao majka svih postapokaliptičnih IP adresa, tako da je ovo ostvarenje sna.”
"Trebali biste moći pogledati igru Avalanche i vidjeti da je to igra Avalanche."
Povrh toga je Avalancheov identitet, isti onaj koji je stvorio Just Cause i Just Cause 2 tako uspješan, a isti onaj koji vidite odmah kad sjednete i pogledate programerov E3 demo za Ludi Max. “Pisao sam Just Cause, Izvorna. To je vrlo bezobrazno. S Ludi Max, sigurno je 1000 puta tamniji. To je stvarno, stvarno zrela igra [ali] definitivno ima onu pretjeranu akciju,” kaže Sundberg.
“To je neka vrsta našeg zaštitnog znaka. Moj pristup svakom IP-u je da čak ne bismo trebali imati logotip u našim igrama. Trebali biste moći pogledati igru Avalanche i vidjeti da je to igra Avalanche. Tako da mislim da smo to postigli. Ono što smo ovdje pokazali samo je djelić svih ludosti koje će se dogoditi u igri.”
Preporuke urednika
- Dvije igre Sam & Max dobivaju remaster za PlayStation